Як роблять ігри середнього масштабу розробники одинаки)

Моя особиста історія про розробку гри на android, пара кейсів, і граблів, на які наступати вкрай не рекомендується) Розробка велася і ведеться мовою java за допомогою фреймворку libgdx.

Отже, все почалося з ідеї та диздоку. Так як розробляти гру я зібрався один, то я вирішив зробити "мега інформативним" :D

Ідея гри проста: у кутку сидить черв'як, до нього йдуть риби на плавцях, і ти цих риб мочиш, не підпускаючи до черв'яка.

ігри

Після трьох безсонних ночей та 5 чашок кави я зробив тестовий білд, виглядав він так:

Так спочатку виглядала "різалка" для риб. У певні моменти часу виглядали останні точки, у яких перебував палець, і з них будувалися лінії.

масштабу

А ось майбутні риби:

масштабу

Намалював черевик, а риби ще немає.

середнього

А ось вона вже готова) Чекає свого часу :D

масштабу

На той час минуло два місяці, я розібрався з приблизним майбутнім виглядом гри, і почав активно додавати в гру нових ворогів.

А так само, увага, взявся за другий проект з напарником (ніколи, повторюся, !ніколи! не беріться за два проекти відразу, через це я витратив на розробку вдвічі більше часу, дуже складно перемикатися з проекту на проект. Якщо ви працюєте в команді, буде простіше перемикання, а коли робите все самі, то сильно падатиме швидкість)

Далі настав час рибу анімувати. Спочатку я намалював чотири кадри руками, з нуля (малював все у векторі), потім зрозумів, що вийшло убого, і почав шукати варіанти в інтернеті. Знайшов цікаву програму, називається Anime Studio. У ній можна з однієї картинки зробити анімацію за допомогою інверсної кінематики. У результаті все виглядало так:

середнього

Потім я написавсвою систему частинок, для крові (у майбутньому ще для низки "спецефектів"). Я знав про стандартну libgdx`івську систему, проте хотілося написати її самому.

масштабу

Настав час для нових героїв та зброї, представляю один із макетів (у даному випадку медузи):

розробники

А тепер як все виглядало після: Система частинок для вогнемета використана та сама, що й для крові)

роблять

Важливий момент (цей текст для програмістів): я зробив два класи, один персонажа рухає, інший малює і має у собі певний набір даних. Робіть поділ так само, так ви зможете один раз описати наприклад рух стрибками, і використовувати його для всіх персонажів, що стрибають. Теж саме для тих, хто ходить :D і т.п.

Ще один робочий момент із черв'яком)

розробники

Потім я намалював ще 10 ворогів, зброю до них, ось деякі скріншоти процесу (на другому скрині бос, про який трошки пізніше):

розробники

середнього

ігри

Увага - мій найкращий скетник морської зірки:

розробники

Потім я закінчив основну частину і вирішив, що треба поліпшити графіку. Набив трохи навички малювання і перемалював деяких персонажів. Зростання навички можете бачити на скрині нижче

роблять

Після того, як я перестав робити ворогів, зброї до них, треба було зробити інтерфейс. Нижче можете бачити мій прогрес)

Перший варіант інтерфейсу (на прикладі GUI):

роблять

ігри

Тепер про боса: т.к. у грі постійно статична камера, я вирішив зробити рівень з босом трохи особливим, і додав туди динамічну камеру

масштабу

Загалом рівні з босами (їх 6) досить цікавими вийшли, обов'язково зацініть)

масштабу

Що вийшло в результаті можете подивитися за посиланням у google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fogok.tlfi.

Резюмуючи хочу дати деякі настанови зовсім зовсім зеленим в геймдеві: 1) ніколи не нехтуйте ідеєю делегування, одному все зробити ідеально неможливо, а ось влитися в команду або зробити свою, і стати крутим в одній вужчій спеціалізації можливо. На моєму прикладі: багато завдань я вирішував дуже довго, багато разів все переробляв, і в результаті розробка цієї гри зайняла рік (правда з урахуванням того, що більшу частину часу я брав участь у команді в розробці інді гри з однією людиною, проте для року роботи результат занадто скромний). 2) Як би банально це не звучало - ніколи не здавайтеся! У розробці ігор, як і в будь-якій творчості, потрібно пробути дуже довго, щоб досягти чогось дійсно вартого (вам може і пощастити, але це, на жаль, велика рідкість). На цьому довгому шляху буде дуже багато фейлів, і дуже важливо вміти зберігати позитив. Це складно, проте, якщо ви по-справжньому любите свою справу, то у вас обов'язково все вийде.

Дякую всім за увагу, з повагою, Олег Карловський.