Як стати Character TD, якого обожнюють аніматори

Робота над проектом. З чого почати?

Отже, робота над проектом складається з кількох стадій:

• Безпосередньо задумка моделі

• Робота художників, які малюють скетчі

• Робота моделлерів, які створюють модель

• Розфарбовування «в нелюдські кольори веселки» моделі художниками та текстурувальниками

• Анімація моделі аніматорами

• Спеціально навчені люди «ось із такими головами, які розуміють різні мови програмування або шейдинг ленгвіча» шейдять та рендерять модель

• Фантастичні люди все це композять

• В ефірі гарна річ! =)

У цьому ланцюжку не прозвучало жодного слова про клуню та сетапу. Виникає питання – де ж місце професії технічного директора з персонажів у цьому виробничому процесі?

Виявляється між моделлером і аніматором і знаходиться той самий «міждумордник», той самий інтерфейс, який називають сетапером/рігером/технічним директором з персонажів/ Character TD, без якого не вийде жодної анімації, жодного фільму.

А все тому, що моделлери вміють чудово моделювати, аніматори чудово анімують. Але! Модель, яку ви всі чудово розумієте, проанімувати, рухаючи вершини, неможливо.

Значить, має з'явитися та людина, яка приведе модель, яку чудово зробив моделлер, у стан, за якої її можна буде анімувати. І все це для того, щоб аніматор, як професіонал, який вміє красиво, правильно і експресивно рухати моделі, зміг займатися своєю роботою, а не чухати собі ріпу - який об'єкт потрібно вибрати, за який же квиточок потрібно потягнути, щоб отримати результат. Все це він повинен отримати від того самого «міждумордника», того самого сетапера, який і підготуєйому модель для анімації.

Сама собою діяльність сетапера не потрібна – його робота необхідна для зручності аніматора. Засетаплена модель, яка не буде надалі проанімована, нікому не потрібна - в даному випадку вона нічим не відрізняється від такої незасетапленной моделі.

Сетапер повинен розуміти і контролювати роботу, яку виконує моделлер, а краще мати досвід у моделюванні. Це потрібно для того, щоб виявити випадок виконання моделлером правильної за формою геометрії, але неправильної за топологією (по тому, з яких частин складається і т.д.), адже як її не сетап, як не готуйте до анімації, вона буде неправильно, погано і некрасиво гнутися.

Також сетапер, готуючи свою модель, повинен розуміти завдання аніматора, трішечки вміти анімувати, щоб розуміти, що так зручно, а так - ні, що це буде добре для аніматора, а за це влетить.

Як стати Character TD, якого люблять аніматори? Відповідь - ніяк =) Такого не буває. Але, тим не менш, прагнути цього анімаційного кохання можна, якщо вчитися сетапу, анімації, комп'ютерної графіки. Як не дивно, сетапери – люди, які не так часто зустрічаються на ниві комп'ютерної графіки. Їх не дуже багато, але, як запевнив Забєлін, вакансій при цьому повно.

Самі собою терміни «сетап» і «риг» зараз мають практично однакові значення. Володимир ці два терміни розрізняє, просто тому, що термін «риг» з'явився трошки пізніше, ніж термін «сетап». Поки цього терміна не було, на своїх курсах та скрізь, де це було доречно, він казав, що треба готову модель підготувати до використання – провести сетап моделі, сетап сцени. Сетап – це підготовка моделі/локації, або чого б там ще не було, до роботи, до анімації.

З часомз'явилося багато ідей - як не тільки підготувати модель до анімації, прибравши щось зайве і сховавши все непотрібне, залишивши тільки ті атрибути, ті хапалки, ті керма і ручки, за які можна смикати, сховавши все інше, щоб нічого не зіпсувати, але і з'явилося бажання обвісити сетап красивими елементами, що управляють, красивими «контрольками». Власне, це обвішування моделі гарними кермами, гарними контрольками, які можна крутити, рухати, обертати, пересувати тощо. за великим рахунком і називається клуном.

Риг – це оснащення. Термін риг прийшов із кораблебудування (до речі, багато чого в комп'ютерній графіці та математиці прийшло із суднобудування). Риг – це оснащення судна. Всі ці реї, мотузки, шкоти, браси – це все насправді клуня. Тобто. ми, як справжні корабели, повинні оснастити нашу модель керуючими контрольними елементами, змусити її правильно працювати, щоб аніматор зміг виконати свою роботу. До речі, сетапер – це ще й та людина, яка має оптимізувати свою та чужу роботу.

Більше того, клуня і сетап, як поле для діяльності, не обмежується лише якимись моделями. Риг і сетап часто можуть бути зручними для різного роду динамічних симуляцій. Діяльність по клуні та сетапу перетворюється не тільки на так звану інженерну діяльність, а й трохи на дослідницьку, творчу. Відбувається не просто забивання цвяхів, а й певне осмислення дійсності, як це має працювати.

Під час майстер-класу на прикладі персонажів із проекту «Аліса знає, що робити», Володимир Забєлін розповів про різноманітні моделі, які під час роботи над проектом він розділив на кілька видів.

До речі, коли Володимир робив такі моделі, то для того щоб аніматор розумів, що і як можна з нею даліробити, він вирішив не писати довгі «простирадла», інструкції, а робив демки. «Все доводиться продумувати, - зазначив сетапер, - а для цього потрібно розуміти, що буде з вашим об'єктом, які він робитиме дії тощо».

Почалося все зі стандартних людиноподібних персонажів. Доступно і зрозуміло Володимир розповів про контрольні елементи, за які потрібно схопитися аніматору для того, щоб що-небудь спонукати, про те, що знаходиться всередині – кістки, сплайни тощо.

Людиноподібні персонажі стають однаково. Наприклад, сцена засідання з натовпом людей – кожен щось робив – кивав, удобрював та ін., але не було сенсу кожного персонажа окремо сетапити. Тому взяли одного, засетапили, решту переодягли, десь поміняли голови, десь додали вуса, навпаки прибрали, залишали якусь кількість зон, важливих з погляду сетапу. У середньому один персонаж сетапиться тиждень, а тут десять персонажів сетапили за 3 дні.

Бувають персонажі другорядної ваги, від яких потрібно щось одне – наприклад, муха, яка літає десь у кутку. Звичайно, готувати її з рухом вусиків, носиків повністю, якщо вона буде десь у кутку розміром із 3 пікселі, немає жодного сенсу. Тим не менш, якихось дій від неї аніматору потрібно досягти. Значить, цей персонаж з якоюсь спрощеною діяльністю має пройти через сетапера.

Але не всі персонажі стандартні, бувають із якимись розширеними, ускладненими ситуаціями. Раптом з'являються якісь хвости, які мають щось робити, або великі руки ноги, роги, три очі, 45 борід. Тоді рігер доопрацьовує свої стандартні напрацювання, доробляє під конкретне завдання.

Персонажі напівстандартні - це персонажі, у якого є стандартна частина, а також не стандартна (4 ноги, наприклад, такзвані "крабові палички"). Тоді рігер відходить від прийнятих стандартів і починає вигадувати/винаходити. Згодом будь-який ригер і сетапер напрацьовує свої прийоми, знання - що далі, тим більше широкий клас завдань він починає вирішувати без особливих зусиль.

Як не дивно, але правильно підготувати машину та механізм до анімаційної роботи буває анітрохи не простіше, ніж підготувати якусь людиноподібну горилу. Справа в тому, що в програмі Autodesk Maya немає можливості взяти дві дошки, збити їх гвоздиками, і ось у вас вийшли ножиці - сюди посмикали і все пішло чудово.

Фізичні закони, які зустрічаються в нашому житті на кожному кроці, і про які ми ніколи не замислюємося, у Autodesk Maya відсутні. Щоб закони руху різних механізмів і конструкцій реалізувати в Maya, доводиться відкривати закони, виявляти закономірності, якими рухаються складові об'єкта, залежність об'єктів, деталей друг від друга залежно від руху.

Транспортні засоби – страшний біль голови для будь-кого, хто спробує їх якимось чином підготувати до анімації, бо їх малюють художники. Малюють чудово, але деталі найчастіше не підходять одна до одної. Все, що має крутитись, як з'ясовується потім – не кругле. Або модель має ходити ходуном, але розміри колін не відповідає один одному. При сетапі машин та механізмів, як правило, допомагають знання математики, фізики, тригонометрії.

Певні складнощі виникають під час роботи з роботами, побутовими приладами.

Одне з найскладніших завдань у сетапера пов'язане з крилами. Біда в тому, що в крилі дуже багато пір'я, кожне з яких має взаємодіяти один з одним і складати загальну картинку.

На майстер-класі докладно розбиралися конкретніперсонажі і вирішувалися певні завдання, з якими стикається сучасний сетапер. Усього і не напишеш =)

А ще можна переглянути уроки на сторінці Володимира Забєліна на youtube.