Як створювалася De_Dust 2, карта-легенда

Історія створення Dust 2 - карти, якої взагалі не було в планах, і яка в кращому разі мала на увазі несерйозну спробу повторити успіх Dust. Я вирішив дати їй шанс.

de_dust

Зрозуміло, що створення спадкоємиці найпопулярнішої у світі шутерної карти – справа не проста. Навіть в умовах наявності тих же текстур, виробленого стилю і незліченної маси гравців, що чекають, завдання здавалося непосильним. І з цієї причини я не хотів називати карту Dust 2. Загальновідомо, що третина будь-якої кінотрилогії завжди не дотягує до першої, тому я вирішив назвати її Dust 3, сподіваючись, що ніхто не помітить. Я думав, що всі просто й надалі гратимуть в оригінал.

Отже, я відкрив Hammer і почав проектувати Dust 3.

Дотримуємося заданої теми

Насамперед мені слід було переконатися, що нова карта буде у всьому схожою на Dust, але при цьому не буде точно такою ж. Мені потрібно було виділити основні елементи Dust.

Мабуть, головний характерний аспект Dust – це арки між основними областями. Вони наочно поділяють карту, утворюючи входи в геймплейні зони, і допомагають гравцям складати уявну схему карти. З погляду ігрового процесу вони постають вузькими стратегічними точками та блокують небажаний огляд. Ось як Dust виглядала б без арок:

de_dust

Заберіть арки та отримайте deathmatch-арену

карта-легенда

Якщо ви ще раптом не читали текст про створення Dust, варто почати з нього – там, наприклад, говориться, що арки (та й багато інших елементів) я скопіював із Team Fortress 2.

Кам'яні дороги Dust виступали артеріями, що проводять гравців до цільових областей. У новій карті їм відведено таку ж роль.

Важливість доріг можна продемонструвати, прибравши їх із Dust:

de_dust

Dust

Без доріг і не зрозумієш, куди йти.

Візерунки вздовж верхньої і нижньої частини стін були, напевно, єдиним елементом, що навмисно привносить дещицю різноманітності та контрасту, що особливо важливо, коли карта пофарбована чи не в один колір.

Тому я намагався бути обережним з декоративними елементами, використовуючи їх лише там, де вони справді потрібні, а не просто для галочки. Я не хотів повторювати помилки всіх цих «дастоподібних» карт, де візерунки ліпили куди не потрапивши, перевантажуючи зорову увагу гравців. І навпаки, я не хотів занадто обережно й отримати в результаті одноманітний і невиразний світ.

Я спробував сформувати собі низку правил. Візерунок не повинно бути на стелі, на підлозі і де-небудь, де може стояти гравець. Жодних вертикальних візерунків. Нарешті, на окремо взятій стіні не повинно бути більше двох візерунків (наприклад, знизу та зверху, але не посередині).

Цей елемент Dust, напевно, переналаштовувався найчастіше: у кожному BETA-релізі Counter-Strike сонце трохи зрушували, подовжуючи тіні. Це було важливою відмінністю карти і додавало візуальної привабливості. Я подумував вибрати для другої версії нічне оточення, але це занапастило б життєво важливу естетику. Найкраще, що я міг зробити, залишати все, як є.

Нова Dust мала бути схожою на попередницю не лише текстурами та освітленням. Потрібно було скопіювати і звичні для гравців елементи дизайну: двері, базові споруди, ухили, ящики та підняті області. Дещо я переніс практично без змін, щоб, напевно, зберегти дух оригіналу.

Намагаючись додавати щось нове, мені завжди слід залишатися консервативним. У результаті я зупинився на напівкруглих сходах і скелі між точками закладки.

Залишилось ще кількаобов'язкових моментів: тісний простір для ближнього бою і область, що добре переглядається, для затяжних перестрілок з AWP. У Dust для цього служили центральний коридор і підземний перехід, і мені потрібно було щось схоже.

Експериментів було чимало.

Не ускладнюємо

Звісно, ​​найважливіший елемент, здатний вбити чи пожвавити нову карту – це її схема. Це має бути майже Dust, але не Dust, досить незвичайна для залучення занудьгували фанатів, але зберігає баланс і динаміку оригіналу.

Я провів чимало часу у спробах обчислити найважливіші інгредієнти Dust і дійшов висновку, що це загальна простота та лаконічна сполука областей. У своїй базовій формі Dust була звичайною вісімкою, яка відростила пару рук і ніг; вона концентрувала сутички у центрі, але залишала простір для тактичних маневрів.

Щоб підвищити шанси нової карти на успіх і зробити її схожою на Dust і за відчуттями, і за грою, мені потрібно було перейняти цю структуру.

Як не дивно, я вирішив почати з начерків, а не занурюватися в роботу одразу. Це була особлива карта, яка потребувала дбайливого, ретельного, вдумливого та різнобічного планування. Весь цей трудомісткий процес зайняв у мене кілька хвилин.

Одне з найпримітніших моїх рішень на цьому етапі – поверхня скелі. Текстури для неї вже були, але я ними не користувався. У цьому був свій ризик (мінімальний) з огляду на труднощі зі створенням правдоподібних гір на движку Half-Life, але я зважився піти на нього. Хвилюватися не було про що.

Рання версія Dust 3

Потрібно було кілька днів, щоб втілити свій план у робочу версію карти, благо весь процес був нехитрим. Я спирався на свої звички і дещо абстрагувався від чіткого дизайну, лишеутримуючи в голові загальну схему, а масштаб правил уже під час справи.

Основна проблема виникла із пропорціями геймплейних областей. Так вийшло, що я побудував карту, упершись у край дозволеного в Worldcraft простору. Але замість того, щоб зрушити всю карту в протилежному напрямку, я залишив усе як є, тому спаун терористів вийшов таким довгим.

Альфа-версія

Альфа Dust 3 була дуже близька до первісного дизайну, але їй не вистачало своєрідності. Так, це явно була Dust, в ній містилися і старі, і нові елементи, але вона була далекою від завершення.

створювалася

було

Як і в Dust, у Dust 2 ненадовго з'явилася подоба підземелля.

На скріншотах вище видно, що область, якою найбільше я був незадоволений, призначалася для другої точки закладки. У неї було всього два виходи, всередині стояло кілька ящиків для укриттів (як в оригіналі), і виразно потрібно щось ще. Дорога теж виходила на звичайне роздоріжжя – все, як у Dust, тільки в даному випадку йде на шкоду.

Приблизно в той же час я попросив поради у Брайана Мартела (Brian Martel) з Gearbox. Він запропонував на додаток до позначок на землі додати стрілки, що вказують на точки закладки, щоб спростити знайомство з картою (згодом стрілки були додані в Dust, та й у всі інші офіційні карти).

Dust

створювалася

було

карта-легенда

Бета-версія

На шляху до бета я доопрацьовував точку B, спираючись на версію з Dust: додав піднятий майданчик та більше ящиків, щоб роздробити простір на сектори та забезпечити різноманітність тактичних можливостей.

У процесі я вигадав проріз у стіні, що виводить на дорогу до точки A. Мені це здавалося ризикованим – у Dust такого не було, і я не буввпевнений, як це зрештою буде виглядати і працювати в грі. Але я відчував, що задум «правильний», область закладки ставала куди більш відкритою. У своїх думках я уявляв, як весело сидітиме в отворі зі Steyr Scout і вицілюватиме ворогів, що йдуть через ворота.

Ще я взяв на себе сміливість поекспериментувати з ящиками, розставивши їх під різними кутами, ніби розкидавши довкола. І знову мені здавалося, що це надто різкий відхід від суворого, впорядкованого розміщення ящиків у Dust – я переживав, що навіть така дрібниця могла бути визначальною в успіху оригіналу.

Dust

de_dust

Сьогодні це справжня банальність, але в ті роки я сумнівався щодо використання неправильних форм та закруглених сходів.

Сходи теж змушували нервувати. У Dust не було сходів, хіба що з кількох сходів, а тут вона була напівкруглою, та ще й вела в тісний простір. Однак мені потрібен був якийсь прохід між областями, а такі сходи могли призвести до цікавих конфліктів.

Незважаючи на всі зміни, залишалося багато звичних речей. Деякі переносилися майже прямо.

de_dust

карта-легенда

Спаун терористів у Dust 2 копіює CT-спаун із Dust.

Ухил на скріншоті вище для мене теж досить «дастовий», можливо, тому що відсилає до скріншотів-натхненників з TF2.

de_dust

de_dust

Підземний перехід з боку спецназу Dust 2 виглядає, як перехід з боку терористів Dust.

І знову подібний елемент - ухил, що йде в темну підземну область. У Dust 3 терористи розпочинали гру на вершині ухилу. У Dust 2 натомість спецназ починатиме в самому переході.

Все проходило за умов відносної секретності. Я спеціально мовчав, щоб не провокуватизайвих очікувань, вважаючи, що з виходом карти на новому сайті під назвою GameHelper для неї все буде закінчено. У моїх очах Dust 3 на тлі оригіналу була провалом, і жодні мої зусилля цього не змінили б.

Що ж, вона не стала провалом. Джесс Кліфф (Jess Cliffe) наполягав на внесенні її до списку офіційних карт, тільки під більш відповідним назвою Dust 2. Як і у випадку з Dust, Джесс довів баланс до розуму, перерозподіливши спауни та точки закладки.

створювалася

Загальний вигляд Dust 2 у CS 1.6

Як і її попередниця, Dust 2 набула популярності, подолавши мій песимізм, причому ще й у кланових матчах, для яких Dust не підходила. Корона найпопулярнішої карти згодом перейшла до Dust 2, і ділила вона її лише з Aztec, а Dust діставалося все менше уваги в міру виходу нових карток. Я і подумати не міг, що Dust 2 буде популярнішим за Dust довше пари тижнів, проте повсюдні сервери «Dust 2 24⁄7» свідчили про неодмінне влучення карти в наступні версії Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero

Як і її попередниця, Dust 2 у цій грі багато в чому схожа на оригінал. Карта стала помітно яскравішою та кольору завдяки додатковим деталям. Були внесені незначні зміни, на кшталт розміщення ящиків на точках закладки, але в цілому карта просто виглядала погарнішою.

У Counter-Strike: Condition Zero карту освіжили новими фарбами.

Цією версією карти займалася студія Ritual, але Valve додала кілька завершальних штрихів перед релізом.

Counter-Strike: Source

Тут до карти додано безліч змін, включаючи покращений скайбокс (тепер тут і справді, як посеред пустелі), доопрацьовані будівлі, додаткові деталі та імітацію сільського безладдя, а також злегкавиправлене положення точок закладки.

карта-легенда

карта-легенда

На загальному плані вище видно, що з часів CS 1.1 дещо змінилися пропорції: одні проходи розширювалися і ставали доступнішими, інші подовжувалися або відсікалися для геймплею і продуктивності. Деякі дрібні деталі перекривають лінії огляду або забезпечують додаткові укриття, але все залишилося близьким до оригіналу.

Перероблена Dust 2 у Counter-Strike: Source

Над оновленою картою працювала Valve, як і над Dust.

Counter-Strike: Global Offensive

Найкрасивіша версія карти від геніальних художників та дизайнерів з Valve.

de_dust

de_dust

У цих місцях мало не фізично відчуваєш подих легкого вітерця.

Над цією версією працювали Valve та Hidden Path Entertainment, вона заснована на пропорціях з CS:S (багато асет перекочували сюди з попередньої гри, хоч і в трохи зміненому вигляді). Виглядає надзвичайно.

Інші ігри

Подяки

Як і у випадку з Dust, нічого цього не було б без допомоги Джо Маркерта (Joe Markert) з GameHelper, Джесса Кліффа, Міна Лі (Minh Le, Gooseman), Кріса Ештона (Chris Ashton), Брайана Мартела, Річарда Грея ( Richard Gray), Крістен Перрі (Kristen Perry), Ідо Магала (Ido Magal) та інших, різних людей.

І, звичайно, я повинен подякувати Valve Software, за те, що скористався їхньою ідеєю… ем, двічі.

Автора легендарної карти та цієї статті знайдете за посиланням, блог Дейва Джонстона.