Картотека рухливих ігор зі стрибками для дітей

ігор

У даному посту я надам вам невелику картотеку рухливих ігор зі стрибками для дітей.

Граючі утворюють коло, що веде в центрі. Він розкручує скакалку над землею.Діти підстрибують, намагаючись не зачепити її. Той, хто запнувся, стає ведучим. Виграє той, хто жодного разу не потрапив на вудку.

2) Не трапись! (стрибають горобці)

Чортиться велике коло. Ведучий знаходиться в центрі. За командою діти стрибають у коло і вистрибують з нього на двох ногах у міру наближення ведучого. Ведучий намагається торкнутися тих, хто грає, поки вони не вистрибнули з кола. До кого доторкнувся водій, той вважається таким, що програв, але не виходить з гри. Через 30-40 секунд гра зупиняється, підраховуються кількість програли і вибирається новий ведучий.

За сигналом вчителя "кози" біжать із дому на пасовищі, дорогою перестрибуючи через рів. Вовки повинні зловити якнайбільше кіз, не виходячи з рову. Спійманих рахують і знову вводять у гру. Гра повторюється 3-4 рази, потім вибираються нові вовки. Виграють вовки, що спіймали більше кіз і не впіймані кози.

4) Стрибки по смужках

На землі наносяться одна за одною 6-8 смужок шириною 50 см. Гравці поділяються на команди. За сигналом вчителі граючі по черзі стрибають на обох ногах з однієї смужки на іншу, роблячи на кожній проміжний стрибок і намагаючись не наступати на лінії, що обмежують смужки. Виконали завдання правильно, отримують по одному очку, перемагає команда, яка набрала більшу кількість гравців.

Чотири гімнастичні лави ставлять квадратом, рейками догори. Кури то злітають на сідала, то злітають на землю. Лисиця може підібратися до курника, забратися в нього і зловити курку, яка стосується землі хоча б однією ногою. Спійманоголисиця веде до нори. Гра повторюється 5-6 разів. Виграє той, хто жодного разу не був спійманий лисицею.

6) Заєць, сторож та Жучка

Посередині майданчика діти тримають короткі скакалки на висоті 40-60 см. За сигналом вчителя зайці (з кожної нори по одному) вибігають вперед, стрибають через паркан у город і сідають. Сторож виходить і плескає в долоні. Зайці вискакують і біжать назад у нори, підповзаючи чи перестрибуючи через паркан. Жучка наздоганяє тих, хто тікає, і намагається їх загалити. У норах зайці поза небезпекою. Виграють ті, які жодного разу не потрапили до жучки. При кожній новій перебіжці сторож і жучка міняються місцями.

Гравці діляться на скакунів та бігунів. Бігуни вільно рухаються своїм майданчиком. У скакунів вибирається капітан. Він по черзі призначає гравців, які стрибають на одній нозі полем бігунів і ловлять їх. Капітан випускає одного чи двох (якщо хлопців багато). Спійманих відводять у полон.Гра триває доти, доки не будуть переловлені всі бігуни. Потім команди міняються місцями. Виграє команда, якій потрібно менше часу, щоб переловити всіх бігунів. Бігуни, які вибігли за межі свого поля, вважаються спійманими.

8) Зайці на городі

Сторож стоїть у внутрішньому колі – городі. Зайці знаходяться у великому колі та стрибають на двох ногах то на город, то назад. За сигналом вчителя сторож ловить зайців, наздоганяючи їх до краю великого кола. Зайці можуть вистрибувати за межі цього кола. Осалені гравці відходять убік. Коли зловлять 3-5 гравців, вибирається новий сторож і гра починається знову. Виграє той, хто жодного разу не потрапив до сторожа.

9) Зміна місць

Гравці двох команд, стоячи в шеренгах один до одного, присідають і кладуть руки на коліна. За сигналом усігравці, стрибаючи з глибокого присіду, просуваються вперед, намагаючись швидше перетнути лінію протилежного будинку. Перемагає команда, гравці якої першими зберуться за протилежними лініями, закінчивши стрибки. Потім йдуть стрибки у зворотний бік, але у грі не бере участі той, хто перетнув лінію будинку останнім. Гра триває доти, доки на майданчику не залишаться кілька найвитриваліших гравців. Переможе команда, яка збереже більше гравців.

На землі креслять коло діаметром 2 метри. Два гравці входять до середини кола. Приймають стійку на одній нозі руки за спиною. За сигналом судді півні починають виштовхувати плечима та тулубом один одного з кола. Кому це вдається, той вважається переможцем. Якщо гравець, перебуваючи у колі, оступився і став на обидві ноги, він вважається переможеним.