Катапульта на карті de_rats3

§ 20.12 Катапульта на карті de_rats3

Всі знають серію картDE_RATSі зокрема картуDE_RATS3, де є катапульта. У цій статті ми розповімо, як вона влаштована. Для створення катапульти будуть потрібні такі ентіті-об'єкти:

катапульта

Для створення повної копії такої катапульти необхідно 23 ентити-об'єкти! Однак відразу поспішаємо Вас заспокоїти, левова частка, а саме 18 із 23 об'єктів, використовується для реалізації ефектів із променями. Якщо такі ефекти Вам не потрібні, просто не створюйте ці 18 об'єктів, а обмежтеся 5-ма.

Ми спочатку розглянемо створення катапульти без жодних ефектів. А в другій частині статті розберемося, як влаштований ефект із променями.

1. Створення катапульти

Роботу катапульти забезпечують 5 об'єктів (див. схему нижче).

  • Гравець потрапляє до trigger_multiple
  • Trigger_multiple активує звук підйому гравця (ambient_generic), а також 2 тригери trigger_relay
  • Тригери trigger_relay включають і через 1,5 секунди вимикають "штовхач" (trigger_push)
  • Trigger_push штовхає гравця догори
катапульта

Ми маємо майданчик, забарвлений чорною текстурою (див. мал. нижче). На малюнку вона прихована численними об'єктами. Це простий браш, що є місцем для штовхання.

На решту об'єктів поки що уваги не звертайте, щоб не заплутатися.

Отже, насамперед над цим брашем створюємоtrigger_multiple(показаний стрілкою).

катапульта

Тепер всерединіtrigger_multiple(тобто трохи вище за штовхальний браш) створюємо звук підйому гравця вгору (ambient_generic). На малюнку об'єктambient_genericприхований тригером, але він там є :) і це буде видно на передостанньому малюнку статті.

Далі створюємо два тригериtrigger_relay(див.Мал. вище, у вершині). Один із цих тригерів буде включати штовхач, а інший через 1,5 секунди вимикати.

Тепер подивіться на малюнок нижче. Там показано об'єктtrigger_push, який закриває собою вже створений намиtrigger_multiple. На решту об'єктів, повторимося, поки уваги не звертайте.

Trigger_pushі є об'єкт, що штовхає вгору. Форма цього тригера повторює форму темного броша, тобто. є 8-ми гранною призмою.

карті

Ось, власне, і все, що стосується безпосередньо катапульти. Вона вже працюватиме, ну, звичайно, після виставлення всіх властивостей ентіті-об'єктів.

Властивості об'єктів, що становлять катапульту.

Name:sponge_jumpPath:weapons/electro5.wav (шлях до звуку)Volume:5 (гучність)

Medium Radius- середній радіус поширення звукуStart Silent- спочатку (на початку раунду) звук мовчитьNot Toggled- грає 1 раз (потім його необхідно активувати повторно)

Name:sponge_pushAngle:Up (напрямок штовхання гравця, вгору)Delay before trigger:0Speed ​​of push:3000 (швидкість штовхання гравця)

Start Off- спочатку (на початку раунду) штовхач вимкнений

2. Створення ефектів із променів

Тепер розберемо складну частину катапульти ефект «кривих» лазерних променів (див. перший рис.).

Схема роботи виглядає так:

  • На початку гри 3 тригери (trigger_auto) запускають у рух 3 невидимі поїзди (func_train)
  • Ці 3 поїзди (func_train) починають їздити по колу з 8 об'єктів path_corner
  • Коли гравець починає стрибати, відбувається активація всіх трьох джерел променів (env_beam)
  • Лазерні променіпочинають бити з центральної точки (info_target) в поїзди, що їздять по колу
Хитромудрість даного ефекту полягає в тому, що в ньому використовується 3 об'єктиenv_beam, які випромінюють лазерні промені. Щоб розібратися з променями, необхідно добре представляти роботу даного об'єкта.

Принцип роботиenv_beamполягає в наступному: створюється власне об'єктenv_beam, далі створюється початкова точка для променя (який-небудь ентіті-об'єкт) і потім кінцева точка, куди битиме промінь (другий ентіті-об'єкт).

Весь прикол полягає в тому, що перша (початкова) точка нерухома, а ось друга (кінцева) рухлива! Рух відбувається у колі, тобто. промені випускаються з нерухомої центральної точки і б'ють у точки, що рухаються по колу. Це чудово видно на першому малюнку.

На малюнку нижче зверніть увагу на 3 фіолетові кубики (вгорі) - це3 env_beam(випускники лазерних променів). Промені випускатимуться не з цих об'єктів, а з початкових точок у кінцеві!

карті

Жовті 8 об'єктів цеpath_corner, тобто. точки якими рухаються некеровані поїздиfunc_train.

На малюнку нижче вже створено 3 поїзди (func_train), зеленого кольору. Ці 3 поїзди по черзі рухаються всіма 8-ми жовтими точками траєкторії.

катапульта

Пам'ятайте, що для кожногоfunc_trainнеобхіднийORIGIN-браш, т.к. це об'єкт, що обертається. Ми максимально спростили «поїзди» та зробили їх із ORIGIN-брашів. Тобто. ORIGIN-браші перетворили наfunc_train.

А тепер найцікавіше. Ці 3 поїзди (невидимих ​​та нематеріальних у грі) і будуть кінцевими точками, в які потраплятимуть лазерні промені! Це називається використанням поїздів не за призначенням :)

ВАЖЛИВО!ВЦентрі, трохи вище чорного браша, створюємо початкову точку для всіх променів. Це буде точковий об'єктinfo_target(червона мета на малюнку вище).

І останнє поїзди необхідно автоматично привести в рух на початку раунду. Зробимо це за допомогою 3-х тригерівtrigger_auto. Повернемося до третього малюнка статті та подивимося, де ми їх розмістили.

карті

Тригериtrigger_auto, нагадаємо, автоматично активують об'єкт на початку гри, і це якраз стане нам у нагоді для активації поїздів.

Властивості об'єктів, що створюють ефект лазерних променів.