Казуалки» по-білоукраїнському

Який стартовий бюджет початківців «казуальників»?
Скільки коштує DIY
Керівник бізнес-акселератора IT House (БДУ)Олександр Мелещенко розповідає, яка сума необхідна початківцям «казуальникам» для відправлення в повністю автономне плавання. Якщо дуже спрощено розглядати «економіку» казуального проекту, то витрати складаються з трьох основних складових: розробки, «тюнінгу» (тобто налаштування ігрових параметрів) та первинних витрат на маркетинг та PR. Мінімальний бюджет на ці три пункти – близько $40 тисяч. Якщо ви маєте в своєму розпорядженні таку суму, то на початковому шляху інвестор вам, в принципі, не потрібен. Природно, частину названої суми ви можете компенсувати власним трудом, якщо, наприклад, ви програміст і маєте намір самі писати код. Але загалом розраховувати на менші гроші не варто.
$40 тисяч має вистачити до стадії "м'якого запуску". Потім від вас знадобиться налаштувати показники і визначити, що працює, а що ні, яка вартість залучення одного гравця, скільки в середньому приносить вам користувач і чи виходить в результаті «плюс». Далі - простий алгоритм: купуєте трафік, "ллєте" його на гру, з отриманого прибутку знову купуєте трафік - і так далі. «Ну а після softlaunch у вас вже є, якщо потрібно, непогана позиція для переговорів з інвесторами, видавцями та власниками трафіку, т.к. є конкретні цифри», — робить висновок Мелещенко.
Згідно зі статистикою, стартап досягає успіху на ринку ІТ лише з четвертої чи п'ятої спроби, і власниками реального продукту стають тільки ті, у кого, крім сил і завзятості, є ще й готовність «злити» кілька бюджетів. І в геймдеві, каже Мелещенко, відбувається приблизно те саме.
Видавець як «милиця»
За інформацією голови Alis GamesДеніса Войханського, у Білорусі близько 15 студій, які співпрацюють уже лише з одним українським видавцем Alawar. За нашими даними, відчутна більшість вітчизняних «казуальних» компаній за цієї цифри все-таки воліють випускати свої ігри без сторонньої допомоги. Деякі не морочаться і комбінують спільні релізи з самостійними (не завжди під своїм «основним» ім'ям).
Загалом у вітчизняній галузі спостерігається тренд: у міру дорослішання та накопичення «жиру» команди намагаються робити все самі. І не лише щоб ніхто не заважав. Автономність – це взагалі добре.

Інвесторське питання
Якщо з власними фінансовими можливостями та видавцями все досить прозоро та зрозуміло, то зорієнтуватися на інвестиційному полі не так і просто. Експерти із галузі дають наведення.
Паралельно з опрацюванням першого проекту студії Alis Games Денис Войханський роз'їжджав сусідніми країнами у пошуках фінансування. За його визнанням, на той час багато його знайомих розповідали йому «страшилки», мовляв, інвесторів, яких можуть зацікавити ігри, у СНД — раз, два й усе.
Крім того, мати справу з «акулами» ІТ-бізнесу звичайному розробнику дуже складно. І, за словами Войханського,існує небезпека, що деякі бізнесмени, розглянувши в «жовторотій» ще компанії потенціал, можуть спочатку зав'язати підопічних на собі, а потім вбудувати їх у свою структуру, тобто по суті «з'їсти».
Глава Alis Games попереджає: Зазвичай у стартаперів за спинами немає ні досвіду, ні грошей. «Зубри» бізнесу розуміють це, а також знають, що отримати цінних людей часом можна лише інвестиціями та загравання зі стартапами. А оскільки стартапери тільки починають бізнес-шлях, згодом все може бути влаштоване так, що це по суті перестане бути бізнесом команди». Але, незважаючи на сказане, він вважає, що «правильних» інвесторів все ж таки вистачає і їх точно більше, ніж гідних вкладення команд.
У Олександра Мелещенка настрій із приводу інвестицій у геймдев не надто позитивний. На його думку, гроші на венчурному ринку є, але доступ до них для розробників ігор складніший, ніж загалом за ІТ. І це зрозуміло: одна справа, якщо вашим сектором, наприклад eCommerce, цікавляться сто бізнес-ангелів і десяток фондів — контактуючи з ними, ви можете знайти зустрічний інтерес і іноді навіть вибирати з кількох пропозицій. А інше, коли, як кажуть, «в Україні в геймдев інвестують чотири людини», — і це недалеко від істини. За СНД таких інвесторів, за даними експерта, близько десяти, і сподобатися комусь із них набагато складніше, ніж при вибірці зі ста бізнес-ангелів та фондів.
«У геймдеві працювати важче. Ніхто не знає, чи буде гра успішною, чи «полетить» вона. Якщо ділове застосування вирішує якісь завдання, має певну функціональність, то можна прогнозувати, чи буде він затребуваним. А чи сподобається гравцям новий проект від невідомих розробників – загадка», – каже Мелещенко. Через те, що ризики в геймдеві вищі, вінкористується невеликою популярністю в інвесторів. До того ж на ринку є «панікери», які вклали гроші в ігри, зовсім не розуміючи, як вони робляться, «згоріли» і досі всім розповідають, як кошмар геймдев.
З тим, що інвестору не слід втручатися у виробничий процес і часто варто обмежитись лише вкладеннями, згодні всі експерти. «Інвестор має займатися тим, у чому він розуміється, — фінансовими питаннями. Якщо він полізе в оперування і, тим більше, в розробку, не будучи фахівцем, то зрозуміло, яким буде результат», — упевнений керівник бізнес-акселератора IT House.
Досвід студії Heyworks, у якої з інвестором відразу склалися партнерські відносини, говорить про те, що адекватного «мецената» знайти цілком реально. Які ігри робити (але не як) та як їх просувати, вирішується студією та інвестором спільно. У першому питанні інвестор довіряє досвіду розробників, але вони й самі із задоволенням діляться ідеями та обговорюють їх – це саме спільна діяльність. Область маркетингу та просування є новою як для Heyworks, так і для їхнього спонсора, так що тут вони навчаються та працюють разом.

«Це може прозвучати надто голосно, але якоюсь мірою ми бачимо це як ідеальне партнерство між студією та інвестором. Нам дуже пощастило», – заявляють у студії.
Причому, у пошуках інвестора навіть не обов'язково виїжджати за межі країни. Хлопці з Heyworks розглядали різні варіанти та пропозиції (від інвестиційних фондів з Європи та США, видавництв та студій-розробників до приватних інвестицій), але в результаті перспектива роботи з вітчизняним партнером виявилася для них найцікавішою.
«Підкреслю: особливо тішить, що в Білорусі з'явилися люди, готові інвестувати урозробку ігор, досить новий для нашої країни бізнес. Як знати, можливо, не останню роль у цьому відіграла слава Wargaming.net, за що їм велике спасибі», - зазначив представник компанії.
Ще один пункт, в якому сходяться експерти, може чимало здивувати новачків: інвестори звертають мало уваги на ідеї, які вони представляють, і навіть бізнес-плани! Визначальним чинником є команда, а точніше її досвід.
Коли Войханський розмовляв з інвесторами, їх не цікавило, що саме колектив хотів робити — про продукт не було сказано ні слова. Важлива була команда, чи може вона створити щось варте. У хлопців була велика історія і велике портфоліо, вони були помітні на ринку, тому серйозних проблем з інвестиціями Alis Games не виникло.
Його слова підтверджують представники Heyworks: «Відомий факт: інвестують не в ідею, чи не стільки в ідею, скільки в команду. Для нашого інвестора гри не профільний бізнес, проте він має відношення до ІТ, так що про процес розробки і всю «внутрішню кухню» знає не з чуток. Звідси й прекрасне розуміння, що краще не втручатися в налагоджені внутрішні процеси колективу, що спрацювався».
З outsource та на product
Якщо у команди обмаль грошей і досвіду, бажання шукати видавця чи інвестора і зовсім відсутнє, але вистачає терпіння і прагнення вчитися, можна вибрати, напевно, саму вибоїсту дорогу до власних ігор — роботу на аутсорс. Вона допоможе набити руку, підживлюючи фінансову подушку на світле продуктове майбутнє. Завдяки загалом високим доходам у білоукраїнському ІТ, у тому числі в «казуальному» геймдеві, це цілком можливо і не обов'язково затягнеться надовго. Право цього шляху життя доводить і досвід успішного подолання «стадіїаутсорса» поряд вітчизняних студій.
Хоча, наприклад, у Heyworks розповіли, з якими проблемами їм довелося зіткнутися. Протягом чотирьох років з моменту заснування студії її співробітники жили на повному самозабезпеченні — для зростання та розвитку цілком вистачало коштів, які заробляли на аутсорсингу. Однак така схема стає важкореалізованою, якщо паралельно займатися розробкою власних ігор. «Півроку ми працювали на аутсорсингу та над своїми продуктами у співвідношенні 70/30. Але це сильно вимотувало команду, та й процес розробки помітно гальмувався… Поява на початку цього року у нас першого інвестора дозволила закрити аутсорсинговий напрямок та повністю сфокусуватись на своїх іграх», — поділилися у студії.
За словами Олександра Мелещенка, людям, які вибрали описаний метод, потрібно обов'язково розуміти і те, що продуктовий бізнес набагато складніше аутсорсингу, адже в ньому просто критична життєздатна ідея. До того ж, якщо в аутсорсингу все закінчується із завершенням розробки та підписанням акта виконаних робіт, то в продуктовому бізнесі на цьому етапі все тільки починається — далі треба продавати!