ЛКИ, Fallout 3 Mothership Zeta КЕРІВНИЦТВА ТА ПРОХОДЖЕННЯ

Якийсь таємничий сигнал з'явився у Пустоші! Вже не вперше спливаюче вікно краще за будь-які чутки направляє нас назустріч до нового, незвіданого, щойно завантаженого з просторів мережі доповнення. Зелена мітка вказує на вже знайоме місце — там я колись знайшов розбиту балію інопланетного походження, там же поживився бластером та патронами до нього. Яка може бути таємничість, все тут відоме і виходить! Але з маркером сперечатися безглуздо. Подорож до тарілки №2 розпочалася.
На вигляд нічого не змінилося. Робимо два кроки вперед, земля йде з-під ніг, сяє синє світло. Головний герой повільно підноситься до небес. Потім екран гасне — разом із свідомістю рятівника Пустоші.
Прокидаємося в камері разом із ще однією щасливицею, яка сунула носа не в свою справу. Дізнаємося, що прибульці прилетіли забрати розбитий корабель, а заразом прихопили всіх, хто опинився поряд. Ось така нехитра зав'язка. Ніякої прихованої великої мети немає — інопланетянам відверто начхати, що ми поодинці зупинили Анклав і взагалі врятували світ (дозвольте, скільки вже разів?). Вони просто хочуть. щось із нами зробити. Щось погане, звісно. Тому ми маємо втекти (невже?)! А для цього треба всіх вбити. Сюжет навіть не намагається. ні, невірно, сюжету просто немає. Є набір кліше і затерта до дірок історія з втечею, присмачена Fallout-тематикою та дещицею гумору.
Зелений метал відсіків

Порівняно з Point Lookout, де атмосфера, хоч і не властива світу, все ж таки є, а в основі сюжету лежить більш-менш цікава історія, Mothership Zeta бляклий і невиразний. Помилуйте, що ще не сказано про людей, що викрадають людей, прибульців? Дев'ять сезонів Секретних матеріалів цю тему вичерпали до дна.
Недолік сюжету ставить доповнення в один ряд з Operation Anchorage (хоча і там було якесь підґрунтя). У Mothership Zetaтежпотрібно лише вбивати. Поговорити з прибульцями, вирішити справу миром, полетіти в іншу галактику, зробити щось ще не можна. Ідейна основа вибору та впливу відсутня.
Це в принципі не біда. Нудний у плані ігрового процесу Operation Anchorage і без вибору виявився цікавим — насамперед тим, що показував невідому війну. Не в трьох рядках тексту (як у Fallout 2), а наживо. Альтернативи тут і не потрібні — це вже сталося двісті років тому.
У Mothership Zeta взаємодії часом бракує. Корабель зберігає тисячі заморожених особин, викрадених у різний час, чому б не розморозити всіх, а потім підняти повстання? Чому не можна врятувати людей, адже ми з корабля можемо втекти? Декорації іноді здаються мертвими, рятують лише розкидані за рівнями записи допитів викрадених. Вони якось утримують уяву, ототожнюють голоси з безликими капсулами, створюють усередині них людей, створюють цей шматочок світу, але. цього, щиро кажучи, мало.


У прибульців не виходить вірити — вони ніби відірвані від решти, хоч і виглядають достовірно, відповідають уявленням наукових фантастів 50-х років. Все тому, напевно, що крім них на кораблі більше немає нічого цікавого — ви не знайдете тут натяків на блюдечка, що літають з минулих частин. Не дізнаєтесь, навіщо прибульці проводять дослідження. Не отримайте цей величезний шмат обгрунтуючої інформації, який підстьобне уяву. Mothership Zeta - як окрема кімната. Потрібно вийти з Пустоші, щоб потрапити до неї. Вийти зовсім, залишивши весь відіграш, життя та уяву по той біктелепортаційної матриці Із собою можна взяти лише питання «навіщо все це треба?».
Складається враження, що розробники не змогли зробити останній ривок. Потенціал доповнення величезний, але чомусь більша його частина так і залишилася заготівлею, порожнім сірим коридором з червоними вогниками ворогів.
Грам полегшення
Інопланетні гармати, інопланетна їжа, інопланетне все — за традицією гравцям разом з доповненням завезли цілу купу нової зброї, броні та інших предметів. І так, трошки їжі для роздумів. Десь вміло приховані зв'язки інопланетян із людством. За рівнями розкидані свідчення багатовікової діяльності прибульців, а викрадені можуть розповісти цікаві історії. Навіть у коротких записах допитів можна знайти відсилання, загадки та жарти. але мало. Цим словом, мабуть, можна коротко охарактеризувати всю гру. "Мало" - сюжету, сенсу, підґрунтя, атмосфери, інформації. І тривалості також не вистачає. Уважному досліднику дістане чотири години, а неуважний власник бластера Чужих упорається і за дві. Якийсь ганебний «прощальний подарунок» виходить.