Ловимо на Табір
Крім того, на табір можна спіймати і сильнішого гравця. Особливо такого, хто відчув свою силу, забув про обережність. І це дуже доречно, тому що навіть удвох не завжди може вийти пройти топа. А ось один-два загони підловити, це набагато простіше.
Ловимо на табір
А тепер про механіку лову та основні особливості.
По-перше, необхідні як мінімум 2 активні гравці. Я бачив не раз, коли грають 2 топові гравці у зв'язці, зі столицями або в сусідніх королівствах, або через одне. У таких випадках пошук дослідниками руїн має бути розмежований.
Розміщення на карті

На схемі видно, що є гравець 1, який досліджує ліворуч +1 клітинку від столиці (позначено жовтим), і другий гравець, який досліджує праворуч +1 радіус від столиці (позначено синім). Звичайно, радіус може бути і +2, і 3, але при цьому він не розширюватиметься у бік гравця, з яким граємо в парі.

Ось ще один варіант. Радіус пошуку руїн +2, при цьому гравці живуть через королівство, а також у них є суміжні клітини для пошуку руїн (помічено зеленим). У такому разі ловити на табір буде трохи важче, але також можливо.
Артефакти, сувої
Щоб упіймати на табір, потрібні мінімальні артефакти. Якщо бойові не такі вже й важливі, то саме черевики на швидкість нам потрібні якомога крутіше (База артефактів тут). Також можна використовувати сувої або магію стародавніх, якщо черевики у вас невеликого рівня.
У табір ви повинні вийти такою кількістю військ, щоб за 1 раунд повністю вбити загін супротивника, що йшов на руїну. Підбирати каст чи ще щось, як правило, не треба. Просто заздалегідь підрахуйте, скільки потрібно військ, щоб убити середній загін сусідів. Врахуйте: все, що ви не вбили вперший раунд, швидше за все, відступить і повернеться назад до столиці противнику, оскільки при виході на руїни найчастіше відступ за замовчуванням коштує 50%.
Механіка лову
Є два союзні гравці, Гравець1 та Гравець2. У їхній фарм зоні на території Гравця1 живе ще один гравець, назвемо його Ворог1. Ворог1 храмить і Гравця1, і Гравця2, тим самим зловити його на поверненні неможливо. Значить, пробуємо зловити його на табір.
Припустимо, Враг1 виходить на руїну з координатами 15-15-20, загальний час ходу до неї 25 хв, Гравець1 помітив це тільки через 2 хвилини, залишилося 23. Поки зв'язався з Гравцем2, поки вийшов підрізом на швидкій швидкості (15хв), Ворогу1 залишилося 20 хв до руїни.
Далі Гравець2 повинен встигнути поставити розбиватися табір на клітину 15-15-20 менш ніж за 20 хв. Головний нюанс: він не повинен бачити цієї руїни. По суті він виходить на порожню клітку. Якщо Гравець2 бачитиме цю руїну, він не зможе вийти місією Розбити табір. Табір повинен почати ставитися за 1,5-2 хв до атаки Врага1 у той тимчасовий проміжок, коли Гравець1 ВЖЕ зніс руїну, а Ворог1 ЩЕ не добіг до неї.
Механіка бою
Коли Гравець2 розбив табір, а Ворог1 не помітив цих змін, відбувається бій. Власне, все просто: виходить так, що Ворог1 напав на володіння Гравця2. У такому випадку діють усі бонуси та штрафи по фракціях, а також усі бонуси та штрафи террайнів My Lands.
Як уникнути табору
Мінімальний час місії розбивки табору 15 хв. Коли гравцю Враг1 залишається до руїни менше 15 хвилин, потрібно перевірити провидцями руїну на підрізи та табори. Навіть якщо вас підрізали в невидимці (Гравець1), і ви цього не помітили, то місія розбивки табору, будучи небойовою, відобразиться у звіті провидців навіть за наявності невидимості на героя Гравця2.
Також не варто ходити надто далеко і надовго. Вас стане набагато складніше зловити як на табір, так і на поверненні. Особисто я волію формувати в радіусі +1 від столиці. Іноді якщо руїн немає, то +2, але не часто.
Ось таким нехитрим способом можна вбити всіх неакуратних конкурентів. Я не втомлюся повторювати, що Май Лендс це насамперед військова стратегія. Тому для досягнення свого економічного благополуччя на сервері та мати можливість спокійно будувати армію, треба воювати із сусідами, так би мовити, відстоювати це право.
З повагою, Саня (PerAl1)