Майбутнє вже зараз

зараз

Свою новинку кооператив компаній покаже на конференції Siggarph в рамках програми OctaneRenderer 4. Секрет у тому, що трасування променів відбуватиметься швидше через новий підхід до цієї проблеми, який дозволить збільшити продуктивність.

«Прискорене відстеження променів серйозно змінить ігри та підірве всі основи рендерингу графічних адаптерів. Це головна причина, через яку Otoy зливає Brigade і OctaneRederer 4 наступного року, що дозволить реалізувати кінематографічне трасування шляху в реальному часі на двигунах Unity і Unreal Engine»

Розробникам не подобається, що світ ігор обмежений лише такими технологіями, як Open GL, Vulkan та Direct X, які відтворюють растрову графіку:

Ми вважаємо, що це величезне досягнення, яке допоможе ігровій індустрії вийти за межі спадщини растрових фреймворків, заснованих на OpenGL, Vulkan і DirectX. Нам відкриються можливості справжнього фізично коректного реднерингу в іграх, віртуальної реальності та доповненої реальності. З розгортанням PowerVR Ray Tracing з користувацьких пристроїв у хмару дозволить нам реалізувати нові, дивовижні можливості, які на десятиліття випереджають свій час»

Майбутнє йде! Подивимося, що з цього вийде.. =)

  • Найкращі зверху
  • Перші зверху
  • Актуальні зверху

Фе, знову хмара. А такий перспективний заголовок.

I want to believe! =)

читайте уважніше, не в хмарах суть!!

Давно треба на термінали переходити. Декілька суперкомпів та гігабітний лінк.

Тут важливіше навіть пінг, ніж лінк, передачі в міру стисненого FullHD і 10 Мб/с вистачить.

При цьому жодного слова про те, що

Прискорене відстеження променів

відбуватиметься на самих пристроях, а не у хмарі.

Фізику не обдурити, щоб відредагувати лям трикутників потрібна тонна обчислень, як це робити на low-energy та ще й дуже компактному розуму не докладу.

Піздежом це все з різким заоранням пахне. Особливо мені подобається ось це: "Це технологія не тільки дозволить економити місце в кімнаті завдяки компактним персональним комп'ютерам"

Таке відчуття ніби хтось писав з альтернативної реальності, в якому комп'ютери розміром із найпершу ЕОМ.

Я вже промовчу, що якість картинки не тільки від потужності процесора залежить. Мабуть, всі фанатіють GTX 9xx просто так, грошей витратити більше нікуди.

Пам'ятається Онлайв (і не тільки він) обіцяв практично те саме, ось тільки немає його вже, тому що він гівно і загнувся

Онлайв купила Sony і закрила, щоб той не дістався MS.

Раніше Sony купила Gaikai, який згодом став називатися Playstation Now.

Я грав у Onlive у рік його появи - і навіть з огляду на те, що сервери були за океаном - затримка на тодішніх 10 мегабітах була дуже маленька. У шутери загалом грати можливо. У стратегії – просто чудово.

Перед початком будь-якого складного проекту прораховується його рентабельність, оцінюється цільова аудиторія тощо. І якщо контора готова показати діюче рішення - значить більшість проблем уже вирішена.

Приклад: є сцена зі скляною кулею на плоскій скляній поверхні та декількома джерелами світла. Геометрію такої сцени прорахувати дуже просто, а рейтрейсинг вже набагато складніший і довший. Поки прораховується геометрія сцени, дані про джерела світла, матеріали та геометрію відправляються насервер -> швидко прораховуються -> повертаються (20 мс більш ніж реально). Далі залишається накласти текстуру на готовий об'єкт. Ніякого рейтрейсингу та згладжувань, все це вже зробив потужний сервер.