Майстер-клас створення прес-киту Citroen Lacoste - Головний ресурс про транспортний дизайн
Зараз у форумах
Реклама на сайті
Всі статті
Усі роботи дизайнера можна переглянути на сайті http://www.dautichamp.com

Вибір художнього спрямування
Перш ніж щось робити, непогано було б визначитися із напрямком. Залежно від того, що собою представляє даний автомобіль, Лорен вибиратиме художній напрямок для прес-кита. У цьому випадку акцент робився б на приємне природне середовище у вигляді пісочного пляжу, що тягнеться до горизонту разом із посилом, що походить від бренду Citroen. Однак цей напрямок зустрів на своєму шляху додаткові перешкоди: так званий зелений статут PSA забороняє розташовувати автомобілі в природному середовищі, байдуже, справжні вони чи віртуальні. У наших пошуках середовища та композиції ця проблема виявиться ключовою.
Даний тип зображення легко переводиться в CGI: автомобіль під природним рендером і освітленням HDRI може бути інтегрований у фотографію. Це означає, що нам потрібно знімати фон та використовувати камеру Spheron для створення HDR фотографій місцевості.Підготовка моделі CAD
Команда CAD дизайнерів компанії Citroen розробила автомобіль у 3D, використовуючи такі продукти як Icem Surf та AutoStudio. Ці програми, що переважно використовуються в промисловості, особливо виробниками автомобілів, дозволяють створювати поверхні класу А, найвищий рівень якості поверхонь дозволяє зробити відображення на машині практично ідеальними. По суті, машина створюється поверхнями NURBS, що не є найкращим форматом для зображень. Таким чином, перший крок полягає в конвертуванні цієї суто математичної моделі в полігональну сітку,попередньо зробивши необхідні зміни.
Імпортувавши зображення в 3dsMax (нерідко після копіткої роботи з очищення поверхонь), ми, нарешті, можемо братися за справжню роботу. Перші матеріали приймаються згідно з показаннями відділу Color & Trim (колір та фактура). Цей відділ є відповідальним за створення палітри кольорів та визначення матеріалів, що використовуються в автомобілі. Ми вже знаємо, що пізніше ми маємо внести зміни, але на даному етапі про них не йдеться, оскільки фізично автомобіль ще не існує. Нам доведеться почекати певних рішень згори, а також доступних рекомендацій. Тим не менш, нашого чернетки достатньо для пошуку хороших ракурсів. Цей крок створення різних камер дуже важливий, тому що він визначає не тільки композицію наших зображень, але також те, як люди відчуватимуть та сприйматимуть форми автомобіля. Кожен кадр, по суті, має свідчити обсяг, граючи у своїй формами. Тому ми намагаємося поєднувати описові кадри, які дозволяють розуміти автомобіль, з графічними, які є більш мистецькими.

Огляд різних ракурсів
Після схвалення художнього спрямування ми починаємо створювати образи. Найпростіша процедура в нашому випадку полягала в інтегруванні автомобіля у фотографію підсвічування сцени зображенням HDR, яке було зроблено на тому ж місці як тло для отримання найкращої інтеграції. Ми витягли всі необхідні дані із затверджених камер (відстань до автомобіля, висота, кут повороту, фокусна відстань). Ці дані будуть використовуватися під час створення фонів для їхнього найкращого поєднання з автомобілем.

HDR фото з камери Spheron

Малюнок, якийпізніше буде використана як тло

Дорога, яку ми підкладемо під зображення машини
Тепер ми маємо всі необхідні елементи для початку справжньої роботи, яка полягає у створенні 3D сцени. Зробити це буде досить легко, оскільки єдиним джерелом світла є VRay Sky Dome, який дозволяє падати світлу і тіні безпосередньо з HDRI без додаткових джерел світла, що є досить цікавою і зручною особливістю. Використання цього світла призведе до чистої та акуратної інтеграції автомобіля у фоні. Для створення землі використовується проста площина з VRay MtlWrapper для надання освітленості та накладання тіней.

Скріншот сцени в 3dsMAX
Фокус полягає в тому, що оскільки потрібно створити безліч зображень, у нас багато фонів, відповідно їх потрібно зібрати в один загальний scene file, а не окремими файлами, отриманими з кожної камери. Так швидше і легше з ними працювати та рендерувати їх усі разом. Ми досягли цього за допомогою стану сцени та погравши з анімованим HDRI обертанням та станом оточення.Деталізація моделі
Тим часом на виробництві йде робота над прототипом і ми, нарешті, отримали зразки та рекомендації за матеріалами: зразки тканини та шкіри будуть відскановані та використані як текстури, опорні зображення та перерозподіл матеріалів. Дизайнер з відділу кольору та балансу також бере участь у процесі та допомагає нам залишатися в курсі останніх змін.

CAD-модель інтер'єру, якій не вистачає деталей
Як показано на попередньому зображенні, інтер'єр автомобіля на даному етапі робиться з декількох поверхонь. Так як це концептуальний автомобіль,багато частин робляться вручну. CAD використовується тільки для основних частин і деталей, а це означає, що деталі салону недостатньо промальовані і значно відрізняються від реальної роботи, яка також видозмінювалася. На додаток до цього, UV розгортання 1000-полігональної сітки не найпростіше завдання. Тому єдине рішення – змоделювати ці елементи у 3dsMax, використовуючи класичну низькополігональну техніку зі згладжуванням (low poly + smooth).

Класичне низькополігональне моделювання

Закінчена модель інтер'єру

Фінальний рендер інтер'єру
В результаті виконаних процедур ми отримуємо сітку, яка не тільки більш деталізована та зручна, але й надає реалістичний відтінок елементам із тканини. Для зручності я часто працюю з відображенням кінцевого результату стека модифікацій, який включає модифікатори Symmetry і TurboSmooth. Тим не менш, при позначенні завдань, мені доводиться закривати модифікатор симетрії, щоб позбавитися від розтягування текстури.

Проблема розтягування текстури, викликана симетричним модифікатором
Отже, деталі та текстура моделі опрацьовані, всі вибрані задні фони встановлені до кожної камери; сцени, а також необхідні матові поверхні, маски та інші елементи композиції налаштовані. Термін здачі проекту наближається, і ми не можемо більше чекати на наступні модифікації автомобіля. Тому якщо в майбутньому і будуть якісь зміни, буде вже занадто пізно!
Наша сцена досить проста, тому переведення зображень не займе багато часу. Наприклад, для перекладу зображення розмірів 5000 х 2500 пікселів потрібно близько 5 годин. Але у нас всього 26 зображень, які требаперенести, плюс необхідно враховувати час на комбінування та пост-продакшн. Щодо налаштувань, я використав класичну комбінацію Irradiance Map та Light Cache для загального освітлення та фільтр для усунення ефектів накладання спектрів для легкого розмиття кутів (щоб краще розтушовувати машину на задньому фоні). Зазвичай намагаюся не використовувати фільтри, збільшують різкість, оскільки вони нерідко надають зображенню ненатуральний вигляд комп'ютерної графіки.

«Сира» картинка рендериться близько 5 годин
Як тільки зображення перенесено, ми починаємо працювати над обробкою. Зображення зберігаємо у форматі OpenEXR для збереження світлових даних. Цей формат перешкоджає отриманню занадто темних або світлих ділянок. Для цього проекту я також наклав тіні, характерні для сонячного дня. Цей трюк трохи перебільшить відчуття світла і надасть більше реалістичності, а також збалансує тепле сонячне світло з холодними відтінками затемнених ділянок.

Shadow pass дозволяє надати тіням синюватий відтінок
Вся ця робота робиться у Photoshop. Лорен визначає колірні відтінки та ефекти постобробки, щоб надати зображенню специфічну атмосферу. Оскільки наші зображення будуть використовуватися для позиціонування бренду, особливу увагу ми приділяємо точним матеріалам та кольорам. Програми з перекладу в 3D надають нам робочу базу, але покращуємо зображення за допомогою каліброваного екрану.

Фінальне зображення після монтажу
Напевно, цей проект був не найскладнішим для нас, оскільки, по суті, наше завдання полягало в поєднанні автомобіля з фоном, який ми попередньо відзняли. Однак у процесі підготовки матеріалу нам зазвичай доводитьсястворювати зображення автомобіля, який ще немає. Тому, нерідко перед нами постає наступна дилема: з одного боку підтискають терміни, до яких нам необхідно здати проект, а з іншого боку, нам доводиться чекати основну інформацію, так чи інакше пов'язану із зовнішнім виглядом автомобіля (колір, матеріали, зразки матеріалів і т.п.). У результаті, незважаючи на те, що ми йдемо наосліп, не маючи існуючого зразка автомобіля, нам хочеться вірити, що ми не відхиляємося від основного курсу.