Making Of - Брюс ЛотусАрт

Я сам був завжди фанатиком Брюса Лі. І звичайно мені завжди було дуже шкода, що він так рано пішов із життя. З розвитком 3д технологій було не важко припустити, що колись живих акторів повністю замінять 3д персонажі, які будуть так само реалістичні, як і живі, але тільки на сто відсотків виконуватимуть волю і план режисерів. А якщо таке буде можливо, то й можна припустити, що й актори, які пішли з життя, також братимуть участь у фільмах майбутнього. В принципі це і спонукало мене спробувати зробити спочатку портрет Брюса Лі, ну а надалі можливо і створити анімацію з ним.

Перше з чого я почав, це зі збору всіляких фотографій Брюса Лі. У тому, щоб обличчя людини було відоме, велике значення має точність. Іноді навіть один міліметр лінії очей чи носа може зробити людина зовсім іншою. Але на жаль через те, що в 70 роки камери були не настільки хороші як сьогодні, я не міг знайти достатньо великої та різкої фотографії. Тому довелося переглянути їх досить багато, щоб просочитися його зовнішністю і вивести для себе характерні особливості його обличчя.

Making a rough model with DynaMesh Я починав роботу інтуїтивно. І на величезне щастя у Zbrush для цього тепер є DynaMesh. Я дуже люблю DynaMesh саме через те, що мені не обов'язково знати заздалегідь, що я хочу, і можу в процесі роботи змінювати форму на мій розсуд. Отже, я почав експериментувати з обличчям за допомогою ДіноМеш. Коли я зрозумів, що основна форма схожа, я порушив створення правильно сітки. Щоб робота не пройшла даремно, я вирішив відразу створити сітку, придатну для подальшої анімації обличчя.

Making the Low Poly model with good topology andUV's Така сітка була створена в Maya. Про топологію можна говорити багато і довго. Звичайно, перш ніж я почав створювати сітку було дуже багато проб і помилок у попередні роки. Виходячи зі свого минулого досвіду я вже знав який саме має бути топологія для того, щоб модель могла бути використана в подальшому для анімації. Так само та UV я створив у Maya. Модель була готова. Після цього я експортував правильну сітку з координатами текстур в Zbrush.

Після імпорту правильної сітки я підігнав її за допомогою інструментів проекції в Zbrush на модель, створену з DynaMesh. Далі я вже працював лише з новою моделлю, яку я створив у Maya. Я пробував працювати з HD Geometry, але цей метод мені не сподобався, тому що не було можливості працювати з шарами. Тому я збільшив рівень of detail до семи. І тут моєму комп'ютеру, звісно, ​​стало не добре. Дуже шкода, що Zbrush ще не 64 біт.

Для більш точної та впевненої роботи я створив на основі фотографій Брюса Лі обриси основних його рис таких як лінії очей, рота та носа у Photoshop у видах спереду та збоку. Далі я імпортував їх у ZBrush і наклав на Reference Planes.

Finalizing the base model Тут мало що можна сказати. Це просто робота. Підганяв його риси, звіряв із фотографіями з різних кутів доти, доки не був задоволений результатом. Хоча, на жаль, наступного дня результат знову не здавався мені остаточним, і доводилося знову щось виправляти. Але в певний момент я вирішив зупинитися і продовжити інші кроки, тому що такі речі, як освітлення, текстури і матеріал шкіри, можуть сильно вплинути на впізнаваність обличчя. Коли основна симетрична модель була готова, я приступив дододавання деталей, таких як пори та зморшки.

Adding the higher resolution details Для виготовлення пор і зморшок я заклав кілька шарів. Альфу часу я створив так само в ZBrush методом Alpha Grab. Коли альфа була готова, я почав накладати пори на місця шкіри, де їх реально видно. До шару пір додалися шари зморшок, прищиків і родимок, голеного волосся на бороді та вусах, і шар Noise та ще деякі дрібниці.

Making final corrections and pose shape Після того, як і це було готово. Я створив ще кілька шарів для остаточного припасування і шар для остаточної пози. У якому Брюс трохи повернув голову і похмуро спідлоба дивиться в право. То був його класичний погляд, коли він готувався до бою. Для того щоб не гаяти час на поворот голови майстра кунг фу часто тільки крутять очима. Тому в бою особливо з декількома противниками їх часто можна побачити не повертаючи голови.

Making of the textures Текстури я виготовив у ZBrush. Це були текстура Displacement, Normal, Color, Cavity та Ambient occlusion. Для малювання текстур використовував метод PolyPaint.

Exporting the model and textures Я експортував дві моделі, одну три шари і одну LowPoly. А також усі текстури. LowPoly мені потрібна була для остаточного рендерингу, а модель три шари я використовував для виготовлення брів і вій. Для того, щоб я точно знав межі моделі в момент остаточного рендерингу.

Finalize of the textures У цій фазі я підігнав текстури у Photoshop. Налаштував кольори та контраст. Створив текстури Reflection, Specular, Diffuse, Epidermal та Subdermal і тд і тп.

Importing to Maya Все було готове для подальшої роботи в Maya. Я імпортував спочатку HighPoly модель і почав із створення освітлення. Я використовувавтри Area Light. Один збоку-згори, один ззаду та один спереду. Так само для FG та відображень я використав HDRI map. Після того як я був задоволений освітленням, я приступив до виготовлення матеріалу шкіри. Насамперед, на LowPoly я налаштував Displacement і Bump використовуючи Material Blin. Потім я взяв MayaSkin і переніс Displacement та Bump на нього. Після того як я налаштував основні параметри матеріалу, я став перешкодити в нього текстури для завершення процесу. Після того, як я був задоволений виглядом шкіри з текстурами, я приступив до виготовлення волосся.

Making of the hairs Зважаючи на те, що у Брюса волосся глибокого чорного кольору, я вирішив не використовувати Plugins і спробувати спочатку тільки Maya standard Hair. Перше з чого я почав це вії. Я створив достатньо Nurbs curves на повіках, на які наклав MayaHair. Змінив колір на чорний і зробив фінальні налаштування. У створенні брів був той самий принцип. Я створив багато Nurbs curves до зростання брів та наклав MayaHair. Після того, як волосся було накладене, я ще міг підганяти їхню форму змінюючи Vertices первинних Nurbs curves. А ось тепер почалося. Чесно сказати на створення волосся я витратив напевно стільки ж часу, скільки на створення усієї голови. Я пробував багато методів, але зупинився на тому, що створив спочатку основну форму зачіски з Nurbs об'єктів. Далі з них я зняв Isoparm і перевів їх до Nurbs curves. Далі ці Nurbs curves я перетворив на Nurbs planes для того щоб зачіска мала деяку товщину та неоднорідність. Потім із країв цих Nurbs planes я знову зняв Nurbs curves і вже на них поклав MayaHair. Після довгих годин налаштувань та перевірочного рендерингу я вирішив зупинитися.

Making of the eyes Очі у мене було створено з двох об'єктів. Зовнішня та внутрішня частина. Для очей я так самовикористав основний матеріал MayaSkin.

Making of final rendering Все було готове для фінального рендерингу. Тільки через волосся у роздільній здатності дві тисячі пікселів, на процесорі i7 3930K картинка вирішувалася дев'ять годин. Коли картинка була готова, я приступив до фінальних виправлень у Photoshop.

Final fine tuning of the image Тут я створив задній план. З допомогою шару ZDepth створив Depth blur. Налаштував контраст, кольори та тд і тп. Та й що немало важливо, так само поставив свій підпис. Для багатьох це найсолодший і найважливіший етап роботи.) І вуаля я був задоволений результатом! Хоча чесно сказати, я від себе такого не очікував. Сподіваюся, що і вам сподобався результат)