Making Of «Найманці Секретна зброя»
Всім привіт! Мене звуть Роман Макаренко, мешкаю в Україні м. Донецьк. Працюю у програміcinema 4D. Це мій перший making of, постараюся розкрити у ньому проблеми та їх вирішення, з якими зіткнувся у процесі роботи.
Почну з того, що ідея прийшла не одразу, дуже довго вибирав композицію. Надихався великою кількістю робіт художників у сфері ski-fi. Ось деякі мої начерки, з яких я починав, зрештою зупинився на інтер'єрі космічної станції.

Пошуку референсів довелося багато часу приділити. Обрав частину тих робіт, якими найбільше надихався.

Вибравши потрібну композицію, приступив до моделювання сцени. Все робив із примітивів, користувався дуже зручним інструментом MoGraph – об'єкт клону.
Космічну станцію будував за масштабом, для цього навіть вставив моделі людей. З підйомником і мостом довелося повозитися, так як це найвидовіша точка, багато переглядав усілякі конструкції, ліфти та ферми. Загалом намагався, щоб було наближено до реальності. Вийшло досить деталізовано. Продумав стиковку з мостом і підлогою, штурмування для механіків, щоб можна було полагодити, якщо що. Багато працював під симетрією, використовував інстанції, проводи робив за допомогою Sweep-NURBS, оптимізував сцену максимум.



Нульовий рівень замислювався просто голою платформою, але потім виник брак плановості, обсягу. Так прийшла ідея опустити рівні та зробити паркувальні місця для зорельотів.


Освітлення для мене було найважче, тому що не могло визначитися яке буде світло, чим рендерити і скільки джерел робити. Але невдовзі все стало на місця, перші тести показали, щопотрібно робити найдефолтнішим рендером. Джерел вийшло дуже багато, на налаштування світла пішло близько трьох днів. Туманом зіграв чудову роль, звичайний видимий світильник з об'ємним світлом, тим самим заощадив час на Photoshop.

Під час багаторазових тестових рендерів, додавалися деталі у сцену та текстуринг. Подекуди застосовував фронтальну проекцію текстури (забруднення альфа каналом).

Настав час моделювати персонажів. Спочатку здавалося, що це дуже складно, але насправді не так страшно. Трохи практики та впевненості зробили свою справу. Звісно, не обійшлося без проблем, про це також напишу. Персонажів хотів спробувати створювати у різний спосіб, щоб зрозуміти як краще і надійніше, адже надалі я цим хотів би займатися.
Шира, перший спосіб. Із чином не думав взагалі, просто почав набирати форму. Головним критерієм були великі груди і щоб були не худенькі. Коли набрав форму, почав вигадувати одяг, тут трохи зіткнувся із проблемою. Робив я її роздягненою і думав зверху одяг моделювати, але подумав, навіщо мені вішати ще полігонів? Багато зайвої роботи. Все ж таки вирішив одяг зробити з тіла. Коли підправив їй костюм, зрозумів, що треба було полігонів додати там, де блискавка. Тому черевики, рукавички, налокітники вже робив окремо, щоб не повторити помилку.

Настав час запікати, постало питання, як краще робити розгортку? Багато експериментував і дійшов висновку, що голову потрібно відрізати, текстуру робити 2048*2048 найоптимальніший розмір. Шви мають бути обережними і в місцях подалі від глядача. З'являлися проблеми з артефактами під час запікання текстури в місцях порізів і загалом по всій моделі були плями. Але я впорався з цим і розповім, як мені це вийшло. Повернуврозбивку в скульпті на 1 рівень, форма залишається, можна перемикатися туди і назад без втрати деталізації, це все зберігається у пам'яті. Конвертнув в об'єкт, це зробити дуже просто, потрібно зайти до інструментів/створити копію полігону. Навіщо я це зробив? Початкова модель відрізняється від вже закінченого скульпта, відповідно розгортка має бути теж іншою. Тому я на копії створеної низькополігональної моделі поправив розгортку в BodyPaint, цим позбувся артефактів при запіканні.
Переніс тег uvw на модель під скульптом та запіканням. У налаштуваннях є вибір щодо і об'єкт, я вибрав об'єкт, щоб не було сильних плям. Взагалі, дотична підходить начебто для анімації, але я ще не розібрався, чому при ній кориться текстура. Все, далі пофарбував модельку під скульптом, для зручності поставив рівень на 3 - 4, щоб не так гальмував в'юпорт. Фарбувати дуже зручно на високополігональній моделі, текстура не тягнеться і лягає коректно. Коли пофарбував, переніс текстурку на ту модель, яку запекли раніше. Модель готова. Гвинтівку для снайпера робив під гіпером.

Волосся для снайпера хотів робити прямим, але потім результат мене не влаштував. Натрапив на цю карколомну косу в інтернеті. І відразу почав обмірковувати вирішення цього завдання. Створив сплайн формулу, десь знайшов в інтернеті докладний опис за значеннями, щоб вона правильно перепліталася. Далі Sweep-NURBS та Сплайн-деформатор, щоб зрадити косі потрібне положення. Сконвертував і перетворив ребра полігону на сплайни, а сплайни на hair. Коса готова. turntable секвенцій Шира.

Штурмовик, другий спосіб створення. Для цього персонажа вирішив все ж таки зробити скетч. Хотів показати реально величезного штурму, який тягатиме із собою нереальновеличезну гармату. Для цього я йому вигадав металеву руку.

Підготував болванку без ступнів, бо чоботи вирішив робити окремо, і почав скульптити. Після зробив розгортки та запікання текстурки. З фарбуванням трохи була проблема, тому що я не уявляв, якого він буде кольору. Шукав референси ящірок, звірів, поєднання різних кольорів. Все ж таки визначився після численних пробних варіантів. У BodyPaint дуже добре розвинене малювання шарами і перекриття картинок різними фільтрами. Це мені допомогло створити таку незвичайну шкіру. З волоссям довго не думав, виділивши потрібні полігони, застосував Hair і за допомогою гребінця зробив зачіску. Металеву руку моделював під Hyper-NURBS, щоб бачити, як виглядатиме далі під скульптом, оскільки згладжування скульпта збігається з гіпером, це також полегшує роботу. Тому не вішав мільйон непотрібних полігонів, а різав руку там, де мені було потрібно. З черевиками та поясом та сама історія, шнурівку робив окремо Sweep-NURBS вручну. Другу руку після випічки просто видалив, полегшивши персонажа. Зброю для штурмовика зробив взагалі швидко, навіть не розвертав, просто натягнув матеріали та й годі.

Маг, третій спосіб. Тут все просто, голову мага зробив дуже швидко, накидавши скетч, одразу приступив до скульпта. Так, тіло вирішив не робити взагалі, залишив тільки кисті рук та штани. Плащ зробив за готовими референсами, дуже сподобався, відразу представив його на моєму персонажі. Плащ робив під Hyper-NURBS, щоб занести надалі в скульпт і зробити складки, та й по дрібницях. Вийшло досить швидко, і дуже непогано. Черевики робив аналогічно Hyper-NURBS.

Азумі. Найважчий виявився персонаж, я не продумав моделінг пальта. Намагаюся на майбутнє запам'ятати за правильнуорієнтацію нормалей, це дуже важливо, якщо потрібно після скульптити та запікати текстуру! Я це упустив, потім розплачувався до закінчення. Перекрутились мої комірці, бо не перевернув нормалі. У результаті запеклося дуже жахливо. Довелося шаманити, більше часу витратив на переробки. Вже під кінець персонажки, я дуже добре освоївся зі скульптом, розгортками та запіканням. Артефакти в мене не з'являлись.

Далі перейду до робот. Hunter. Прийшла ідея зробити робота, що трансформується, який буде відкриваючись атакувати і закриватися. З розкритою сферою я пропрацював внутрішні частини разом із гарматами. Анімацію зробив досить швидко, просто заморожував ключики у потрібних положеннях. turntable секвенцій Hunter

Великий робот. З цим роботом довелося не солодко, на нього пішло найбільше часу. Спочатку хотів зробити шестилапого жука, але потім мені здалося, що це трохи не те. Забравши йому дві лапи, почав розробляти корпус. Накидавши скетч, приступив до моделінгу. Моделював без гіперу, тому робив скрізь фаски, але трохи захопився, робот став досить важким, але дороги назад не було. Довго вигадував, як згинатимуться лапи і крутитимуться голова, але все ж таки впорався з цим завданням. Коли все зібрав, перейшов до розгорток і текстурингу. Після розгорток було легше. червоні секвенції демолізер.

Поки йшло голосування, результати на конкурс, а після довгого написання мною Making Of, я зі своєю дружиною зробили анімацію цього робота.
Робот піхотний. Ідея була створити загін роботів, щоб їх можна було пустити як піхоту зі зброєю. Зброю для робота зробив по скетчу, а далі з простого боксу моделював. Текстуринг трохи затягнувся, оскільки не міг вибрати правильну колірну гаму.

Усіх персонажів у пози поставив швидко, використовував клунок за замовчуванням у cinema 4D. Сцена вийшла досить важкою, тому я відрендерував спочатку просто сцену, а потім фрагментами окремо рендерив групи персонажів. Замучився! Все склеював у фотошопі. Постобробки було дуже мало, в основному постріли та вибухи.

Підводжу підсумки собі 5 успішних і 5 невдалих моментів.
- Замахнувся на величезний обсяг роботи. Невиправдано витрачений час можна було зробити все простіше, швидше, цікавіше.
- Розраховував, що глядач оцінюватиме роботу у більшому розмірі, а на ділі всі дивляться загальну композицію, що міститься на екрані монітора
- Витрачено багато машинного часу, не зміг виконувати тестові рендери всієї сцени з персами, комп'ютер не потягнув обсяг.
- Можливо, неправильно підніс жанр ski-fi, який вибрав.
- Все ж таки вибрав інтер'єр, де море світильників і в цьому морі я потонув. Буду вчитися.
- У житті я більше займався архівізом. Для мене було дуже складно перейти в інший напрямок, але конкурс змусив мене під напружитися.
- Cinema4d має безмежні можливості, які я поступово дізнаюся.
- Величезний досвід у персонажному моделюванні.
- Навчився планувати правильний час та використовувати його продуктивно.
- Усвідомлюю, що потрібно більше часу приділяти вибору композиції, перш ніж все це реалізовувати.
На цьому закінчую свій making of, дякую всім за увагу, чекаємо нових конкурсів!