Малюнки локацій для гри ч
У попередній частині викладав малюнки міських локацій, в цій частині викладу локації, які будуть використані для спавна на них істот, об'єктів, і всього іншого). на голу текстуру та об'єкти окремо не цікаво, я відразу зліпив якусь подобу локацій із намальованих мною текстур та об'єктів :)
1.Це найперша відмальована мною локація "Ліс". Видно купу косяків неозброєним оком, на зразок мильності дерев, і каміння на траві, але я був задоволений, на той момент)

2.Локація "поляна" Пшеничка, будиночки, сіно та квіточки – другий досвід. Трохи краще попрацював над чіткістю текстури та об'єктів, що на мою думку допомогло.

Гірська локація. Тут я вже на повну розгулявся з детальками, і мені навіть початок подобається %D

Для порівняння до обробки та після:



Річка, остання із намальованих локацій

ну і на затравочку локації для бою



Ліга Художників
- Найкращі зверху
- Перші зверху
- Актуальні зверху
На другому малюнку з перспективою повний ахтунг. У вас будинок виглядає як криво прифотошоплений. Треба із ізометрією дружити.
Згоден, без косяків ніяк :)
тіней не вистачає теж багато де (два перші малюнки прямо в очі кидається), на руїнах тіні різноспрямовані (див. стовп зліва і статую праворуч), на останній картинці тінь від проходу з поперечкою, якої там немає, від воза тінь далі має бути, можна буде накладатися на огорожу, бочки без тіней. На арені багато де немає тіней відколів та ланцюгів, немає тіні від краю дощатої арени. Друга картинка знову ж таки, тіней мало, хата реально прифотошоплена, навколо немає ні стежки ні інструментів чи тазиків, дров тощо. та й камінь перекриває двері. На першій картинці предмети навіщось стоять розрізнено, віз в одному кутку, скриня в іншому. на етапі нарисів продумуй розташування, логіку використання.
Я відразу написав, що об'єкти накидав від балди) це не той варіант, що піде в гру
мені як звичайному юзверю всі норми)
Трохи від дилетанта, який володіє термінами: 1. У деяких місцях лихо з перспективою. Трохи раніше вказали на будиночок – це явний приклад. Там же поле з пшеницею "надто зверху" і "покажчик" розійшовся з усією наступною сценою. 2. Продовжуючи п.1, різний кут огляду різних сценах. У вас буде різний ракурс? Тоді під кожен ракурс треба буде малювати свій ракурс усіляких героїв. 3. Дуже різнорозмірні об'єкти - це погано, тому що потім прогер вас уб'є, коли буде йти це програмно відмалювати, та й ви самі задушитеся, коли будете зводити все воєдино. Наприклад, на руїнах цегла на передньому фоні менше цегли на задньому - це добиває і без того кульгаючу перспективу - тут ви повинні прийняти смерть від геймдизайнера. 4. Найкраще відмалювати один об'єкт у ізометрії та використовувати його скрізь, як еталон. Вам все одно доведеться робити дерева - зробіть їх 5 різних штук і побудуйте з них ліс копіпастої. Якщо там буде крива ізометрія - це навіть такий дилетант, як я побачить. 5. Ви використовували практично всю палітру на сцени, а як ви виділятимете головних героїв - лише червоним? У вас є нариси головних героїв і їх одягу - поставте на всі сцени і подивіться як вони будуть вибиватися з картинки і коригувати вам зроблене,тому що у вас навіть трава різна на кшталт. 6. Тіні - це дуже зла штука при тайлах та ізометрії. Тобто треба враховувати, що об'єкти перекривають один одного та відкидають один на одного тінь. А отже, високих об'єктів бути не може. А без тіней сцена виглядає убого. Але ви все одно захочете високі об'єкти і тут доведеться придумати як це зробити на початку або все переробляти наприкінці. 7. Розмір тайла треба узгодити з прогером, послідовність їхнього відмальовування теж. І ось тут ви сьорбаєте чари. І краще його зібрати до того, як почнете робити ескізи. 8. Малювати щось треба по рефам: йдемо збираємо в інтернеті купу картинок (максимум фото) по темі, складаємо їх поруч і говоримо - "стіна як тут", "колона як тут", а без досвіду краще "розібраний храм як тут". Виконуючи цю роботу ви все одно отримаєте своє дітище, але цей витвір буде спиратися на фотографії з реальності і буде менше помилок у логіці, перспективі, тінях та ізометрії. Добирати рефи, до речі, також робота геймдизайнера.
Як варіант, ви забуваєте про те, що ви художник і починаєте з ТЗшки для тебе, де вказуєте скільки тайлів трави, каміння, піску; брил, дюн, дерев, кущів і таке інше ви намалюєте, яких вони розмірів, які є обмеження, описуєте терміни і повний перелік локацій і об'єктів на них. А ще краще знаходите Геймдізайнера, який має робити такі речі за художників, бо він пише сценарій.
Потім малюєте траву: багато трав, різну траву, універсальну траву. Це підкладка - це жерсть. Воно має стикуватися. Не повинно бути видно повторень. Має бути різноманітність. Що менше тайли, то більше піксельарту. Чим більше тайли, тим важчий проект. Трава повинна лягати і під світлий ліс і під темний вхід до печери - максимум що ви можетесобі дозволити - це зміна освітлення підкладки програмно. Коли закінчили з травою, потрібні дерева – після трави це ще більша бляха, бо тут з'являється ізометрія і її треба подолати.
Далі все це повторюється для піску з кущами та каміння з брилами. Потім буде опис сцен по контуру - ви берете те, що було зроблено вами тут і приманюєте до правильних тайлів трави, дерев та інших масових об'єктів. Заодно дізнаєтесь скільки тут у вас помилок. Чим більше малюєте тайлів підкладки та всяких дерев, тим більше помилок побачите у зробленому зараз. І ось тільки потім ви намалюєте перший стог сіна - до речі, найпростіший об'єкт і найзатребуваніший - їх можна зробити три - жовта пляма у багатьох сцена знадобиться.
Все це робиться після того, як визначилися із зовнішнім виглядом головних героїв, тому що це їх сцени і це вони повинні в них завжди вписуватися в будь-якій точці.
І, так, визначтеся зі стилем і робіть проект у найсвіжішому зараз стилі, тоді на нього можливий попит на момент реалізації. Не робіть проектів, які робляться довше 3 місяців, якщо мало досвіду. Нехай це буде одна сцена без тайлів з парою головних героїв, а не сага про вікінги на 12 діях, але ви її вивалите в магазин і отримаєте зворотний зв'язок від користувачів одразу, а не труп проекту потім. Труп розвивати не можна, одну сцену можна. Але цього все одно не зрозуміти, поки не візьмете участь у успішних проектах самі.