Моделювання реалістичних скель, 3DPAPA

моделювання

Останнім часом реалістичні сцени стають дедалі більше затребуваними. На перший погляд може здатися, що моделювання скель та каміння простіше простого. Насправді моделювати ці елементи так само складно, як рослини чи дерева.

Звичайно ж існує безліч плагінів, здатних створити скелі, що реалістично виглядають, по одному кліку мишки. При правильному підході, зокрема, використовуючи потужні інструменти noise, доступні в будь-якій програмі скалптингу, скелі легко можна створити самому.

У цій статті я розповім, як створити реалістичні скелі та камені в ZBrush, однак ви можете використовувати такий самий підхід і в будь-якій іншій програмі.

моделювання

Я швидко створив бейз меш за допомогою Dynamesh. Ви можете використовувати цей чи будь-який інший, зручний для вас підхід

Ключ до успіху полягає у розумінні принципу роботи Noise Curve. Цей інструмент допомагає створювати різноманітні типи деталізованої поверхні – від пір на шкірі до потоків лави – весь секрет полягає у взаємодії кривої та інструменту Scale.

Це крива схожа на криві Photoshop, але вона працює не з квітами, а з висотою і глибиною поверхні. Таким чином, клікнувши на кривій, ви можете перемістити точку, що сформувалася нижче або вище по відношенню до її поточного положення. Це визначить, як шум буде впливати на поверхню: створить поглиблення на поверхні або, навпаки, в поверхні.

3dpapa

Після створення шуму використовуйте Scale обережно. Створити квадратну ділянку можна шляхом розташування точок на кривій близько один до одного

Небагато практики і ви зможете створювати невеликий шум на поверхні, що імітує, наприклад, пори на шкірі, або, навпаки, жорсткий шумвеликого розміру, що ідеально підходить для імітації каменю текстури. За допомогою кривих на поверхні можна також створювати дерни або кратери.

Вся потужність цього інструменту розкриється перед вами за пару хвилин його використання. Але можна піти далі та використовувати маскування. Ви можете замаскувати частину поверхні та застосувати на нього шум. При роботі з шумом я люблю використовувати безліч шарів, що дозволяє отримати поверхню з різноманітною деталізацією, яку можу редагувати будь-якої миті.

Це означає, що якщо я перестарався з шумом, мені не потрібно змушити поверхню і починати все спочатку. Я можу просто зменшити силу шуму в цьому шарі, при цьому не впливаючи на сам шум. І це серйозно економить час під час роботи з моделькою, особливо, на етапі внесення до неї правок.

реалістичних

За допомогою повзунка Offset можна легко налаштувати силу та область шуму на поверхні. Після закінчення достатньо натиснути ОК та експортувати модельку

Повернемося до наших скель та каменів. Для початку потрібно визначитися з типом скелі або каменю, вирішивши таким чином, як саме на поверхню впливатиме шум. На цьому етапі потрібно трохи погуглити і знайти добрі референси. Також можна знайти реальний референс, наприклад камінь або шматок скелі, і на їх прикладі визначити деталізацію майбутньої моделі. У цьому необхідно працювати максимально акуратно.

І, як тільки ви розберетеся з технікою створення шуму, ви зрозумієте, що працювати з ним дуже легко, зручно та просто, а сам процес проходить у 3 етапи. Перші два ми вже розглянули вище. Третій полягає у запіканні отриманого результату як карти displacement чи normal. Також можна скористатися Decimation master, щоб знизити кількість полігонів у моделі, та експортувати її як файл у форматі OBJ.Саме так я вчинив із моделькою для фінального рендеру.