Може таки гнома-воїна

Гайд Герої 5 королі орди.

Основи гри за Гномів

****Фракція Гноми колесо умінь ****

І так розглянемо всіма нами улюблених, але не дуже грабельних через невеликі складнощі у розвитку, таку расу як Гноми.

І так поїхали з основ: характеристики гномам дають щоразу по-різному, іноді виходить а-ля рейнджер 2-8-3-5, іноді а-ля маг 2-3-6-7, іноді 4-5-5-5 а-ля гном. (Базові характеристики при розвитку персонажа - напад - захист - чаклунство - знання). Тому що вираженої спеціалізації в окремих параметрах гноми не мають, а є 20%/30%/30%/20%.

Навіть зі Мистецтвом утворенням чітко вираженого піку на зразок 2-3-17-4 (наприклад як у чаклунів або некромантів) не виходить. Спеціально пробував різних героїв гномів, закономірностей у розподілі параметрів немає.

У результаті за параметрами щоразу виходить щось середнє між воїном та магом. Базові характеристики балансують між статами воїна і мага, тобто усереднені навички між нападом захистом чаклунством і знанням. З особистого досвіду скажу що навіть якщо брати навик освіту то він тільки більше зрівнює показники статистик до рівних значень., Приміром стати будуть виглядати так 10-10-10-10 (утрируя) без освіти так 7-9-6-8. Тому виникає вибір, яку ідею розвивати головному герою тобто робити з нього мага (хаос) чарівництво, або ж воїн (напад захист світло-темрява)

Розвивати Гнома-мага? Чи Гнома Воїна?

Досвід підказує, що мега-вбивця-нюкер від хаосу не виходить. Чаківство зазвичай не виділяється на тлі інших параметрів, знання теж. Зазвичай до рівня 14-15 буває щось на зразок 5-6 або 4-7, іноді 7-4, природно.артефактів. Для магії хаосу найпотужніший варіант очевидний - Король вогню + Пірокінез. Ця зв'язка здатна завдати максимальної шкоди за рахунок «Махмуд, падпал»-технології. Це якось компенсує низьке чаклунство героя, проте до справжніх вбивць на кшталт чаклунів, магів зі Знаком мага та некромантів карликам далеко. Особливостей на кшталт хвилі аркан та потужного зростання Чаклунства немає. Ще правда жерці Арката, які за наявності Постійної удачі + Солдатської Удачі регулярно ставитимуть на стеках опонента хрест, проте навіть із цією здатністю шкода від заклинань значно нижча, ніж у вищеописаних товаришів. 8 До того ж вогненну кулю дають через раз, а Армагеддон при величезному прирості військ гномів мені бачиться спірним. Варіант на кшталт драконів із Армагеддоном я не розглядаю. Чому? Тому що ініціатива драконів невисока, одним Армагеддоном усіх не покладеш, а сім стеків + герой опонента вже як-небудь обженуть за ушкодженнями стеки драконів і гнома. До того ж, що далі в ліс, то більше шансів, що опонент протне фішку і збиратиме протиотруту від нашої стратегії. А у кожної фракції вони є, слава богу раси у грі збалансовані на диво добре, у кожної є свої приємні дрібниці. Додатковим аргументом проти драконо-геддона бачу такий. На складності ветеран побудувати 5-й рівень магії і житло драконів виходить лише до 4-го тижня, якщо не жертвувати іншими будівлями. А якщо жертвувати хоч би ведмедями з Танами, сильно відстаєш у зачистці нейтралів та розвитку героя.

З магією світла

ситуація бачиться значно симпатичнішою.Карлики беруть "м'ясом", тобто. приростом та великою кількістю хітів. Масові ефекти з магії світла дуже корисні, бо посилюють та зміцнюють війська. До того ж можна брати Вічне світло і робити ці ефектистабільними, якщо ми знаємо, що опонент їх зніматиме або перебиватиме темрявою. При цьому всі заклинання Світла крім воскресіння не залежать від чаклунства героя, що нам на руку. Саме воскресіння має дуже хороші показники і без високої чаклунської сили.

Про магію пітьми

для гнома потрібно поговорити окремо. Бо щоб качати магію темряви потрібно бути впевненим у тому, що ти отримаєш необхідні навички в ході гри і при цьому ти зможеш розвивати героя, не несучи втрат на нейтралах. Після взяття школи темряви неодмінно виникає таке питання «як вбивати нейтралів, не втрачаючи при цьому війська? скажу чесно це зробити не так вже й легко бо гному качати відразу 2 школи магії нібито темрява і світло звичайно не є гарним варіантом для бою. Як на мене якщо вже і качати школу магії, то тільки одну або магію темряви або магію світла. Вміння пробивати нейтралів тут буде ключовим, згадаю так само, що потрібно думати про наявність ментора для необхідності змінити деякі навички (підрівняти героя). Як на мене в таких випадках досить привабливим виглядає мас уповільнення, мас розсіяність, варіант в навичці логістика раптова атака, який багато в чому спростить проходження нейтралів, так само варіант з кристалом таємного і заклинанням регенерація (який звичайно не виглядатиме круто але все одно для таких істот як Тани, він буде дуже корисним після застосування захисту та очікування = 2 ходи під регенерацією без досвіду світло.Магія призову

так само вимагає окремої розмови бо як ми знаємо чаклунства у гнома не так багато тому отримати багато приміром покликаних елементалей вогняних і так само фенікс не буде сенсу так як їхня кількість і сила на пряму залежатимуть від нашого чаклунства, так само можуть виникнути складності в взяття заспівала «Фенікс» та й іншихнавиків бо рідні школи в гільдії магії в замку гномів є Світло та Хаос. Єдиний як мені здається плюс це рунний щит який можна отримати при взятті перку, але згадаю що фактично ця навичка сама по собі є марною, оскільки вона дає не 100%, а лише половину захисту від втрати, а тому ви все одно будете нести втрати, а сила. гнома в кількості, тому в кожному бою нести втрати означає свідомо програвати.

Однак брати школу магії без супутніх плюшок – обмаль, якщо ми зібралися робити гнома-мага.Частково відсутність необхідних заклинань допоможе вирішити «Школа Освіта + Орел, який дасть змогу вивчити 1-4 рівень

заклинань у проведених боях (приклад прискорення уповільнення можна отримати напавши на шаманок, крижану брилу і кільце холоду напавши на елементальницю, з водними елем., блискавка-друїди, так само друїди-кам'яні шипи, вогненна стіна і кулька-жерці артаката магі-печерні демони, так само метеоритний дощ-печерні владики).Необхідні навички можна отримати відповідно розставивши війська в певному порядку. Якщо ми збиралися робити гнома-мага. Комбінація з Чарівництва та Таємних знань дасть можливість перетворити життя інших магів на пекло за допомогою Відволікання. Навіть за наявності у них Чародійства, втрати в ініціативі героя після виголошення заклинання будуть дуже великі.У гілці освіти є інша, як на мене, дуже корисна здатність. При рунному відкаті істоти при активації рун повертають ГГ ману пропорційно його знанням.

На перший погляд, при знанні 6 це лише 3 мани, що досить мало. У той же час у вирішальній битві практично кожен хід війська гномів використовують руни, а стеків зазвичай 6-7. У результаті проблему з 20% приростом знань можна вирішити регенерацією мани вже вбою, були б лише ресурси та слоти у героя.

Ерлінг та Гельмар найкраще підходять на роль головного гнома при такому розкладі, причому обидва по-різному. Після багатьох ігор пробував різні варіанти – і гнома-мага і гнома-воїна, тепер відпишемо той, який мені більше сподобався.

Може все-таки гнома-воїна?

Інша деталь для військ гномів полягає в аж 3х істотах зі спеціальними здібностями, які частіше працюють

зСолдатським успіхом.

Поранення, що калечить, метальників копій - моя мрія після виходу 5х героїв - так як знижує І швидкість стека противника І його ініціативу. Удар лапою ведмедів означає нерозділене атаку + масу хитрощів на кшталт зіштовхування стеків в вогненну стіну, під удар танів або просто відштовхування від стрільців. Знак вогню жерців Арката мені менш симпатичний, проте бачиться корисним, у зв'язці з вогненними кулями і, можливо, зі стіною вогню (досі не знаю, чи завдає вона вогненні пошкодження чи ні – втім, вона пече здорово). Додамо сюди руну громового гуркоту, ефективність якої також залежить від солдатської удачі - щоб отримати ще один привід захотіти взяти це відмінне вміння. При цьому сама навичка Удачі з лишком компенсує відносно низькі показники пошкоджень у гномів, а в комбінації з рунами і лідерством робить з них живі машини для вбивства.