Найоптимальніший склад оборони для всесвітів без ОВО - Флоти та оборона - OGame RU

Цей сайт використовує cookies. Ви продовжуєте скористатися цим сайтом, ви збираєтеся до нашої Cookie Policy.

Shadow Avenger

Найоптимальніший склад оборони для всесвітів без ОВО

Отже, зараз у старих всесвітів існують практично всі види кораблів, включаючи ЗС та уніки, флоти стають все різноманітнішими, а оборона втрачає свою актуальність. Та тема про оборону, яку я писав на зорі розвитку 9-го всесвіту, вже застаріла, а я набрався досвіду. Зараз я знаю практично все про систему бою в Огеймі. Більше того, я зробив посильний внесок у дослідження цієї системи :). У цій статті я спробую розкрити аспект оброни з іншого боку, зробивши мову математики більш зрозумілою для гравців-казуалів.

Отже, головна фраза, яку зазвичай чує новачок про оборону – "зроби так, щоб нападати на тебе було невигідно". Що ховається за цією фразою? Багато хто не розуміє, скільки ж оборони будувати, от і бачимо у таких 1000 гауссів та 100 плазм на колонії, яка дай бог видає 200к ресів на добу. Справді, нападати невигідно. Але гігантська оборона – це глухий кут. 2 речі приносять гарантований дохід в огеймі – це шахти та флот. Хто постійно вкладається в оборону, різко падає у рейтингу пізніше.

Ще одна фраза - "сейв ресурси і флот". Такі гравці взагалі не стоять оборону. Але це інша крайність - за час сейву реси неминуче набігають та привертають до себе дедалі більше агресорів. В онлайні цілодобово не будеш.

Що ж робити? Очевидно, треба шукати золоту середину. Ось цим зараз і займемося. Сейв, що тут сказати, сейв потрібен. Це не заперечується. Зазвичай гравці мають одну більш розвинену планету (зазвичай це мейн, але не факт), де досліджуються нові техи і висить флот, і до 8колоній, які є "сировинним придатком" головною. Щодня (годину, тиждень, місяць - вибрати потрібне) реси з цих колоній звозяться на мейн. Думаємо логічно. Якщо ми стягуємо реси раз на добу - треба зробити так, щоб втрати атаккера за будь-якого складу флоту були більшими, ніж колонія добуває за добу. Велика оборона - це ПЕРЕДІЯ. Сенсу в ній немає. Я наприклад, буваю в онлайні практично цілодобово, і мої колонії залишаються без нагляду максимум на 8-10 годин вночі, коли я сплю. Отже, моя оборона повинна завдавати втрат, більших, ніж моя колонія добуває за 10 годин. Йдемо далі. У деяких висить величезний флот (як правило, на мейні). Якщо ви його не сейвіте, ваша оборона повинна зносити більше, ніж очікуваний прибуток від уламків флоту та пограбування планети.

Тож почнемо. При атаці флот нападаючого дорожчий чи не на порядок, ніж вартує оборона дефендера. Єдина мета системи оборони, яку я пропоную вашій увазі - знести за 1 (один) хід більше, ніж очікуваний прибуток. Отже, з чого ж складається прибуток атакуючого? Вона складається з: 1) Уламків вашого флоту (30% від вартості) 2) Уламків флоту атакуючого (30% від вартості) 3) Ресурсів на вашій планеті (50% від загальної суми)

Отже втрати атаккера повинні бути більшими, ніж сума 30% вартості вашого флоту і 50% ресурсів на планеті. Уламки флоту атакуючого простіше відняти від втрат. Атаки хвилями я не розглядаю – дохід із кожною хвилею зменшується на 50%, а оборона лише на 30%. Отже, якщо невигідна перша хвиля, невигідні та наступні.

Отже, наша мета ясна - максимальна шкода за 1 раунд.

Приклад1. Колонія видобуває на добу 200к мета, 100к щура і 20к дейта. Сейв раз на день. На орбіті 65 МТ (щоб, наприклад, вивести реси з ранку). Все цеЗалишається на ніч. Очікуваний дохід атаккера (200к+100к+20к)/2+65*(2к+2к)*0,3=320к+260к*0,3=398к ресурсів. Отже, атаккер повинен при нальоті втратити більш ніж 398к ресурсів. З урахуванням збору "своїх" уламків - 398к/0.7 = 569к "чистими". Тобто. грубо кажучи, він повинен втратити на флоті із чистих лінків 10 лінкорів, із чистих лайтів – 143 штуки і т.д. Я спеціально не роблю різниця між крісом, дейтом та метом, т.к. середній флот має співвідношення за метою і крісом приблизно 2 до 1 - приблизно таке ж виробництво більшості планет. Дейт я взагалі волію не рахувати - він майже завжди окупається при рейді. Але, якщо хочете, ви можете ввести коефіцієнти для кожного типу ресів

Із прибутком та втратами розібралися. Переходимо до складу оборони. Оборону підбираємо відштовхуючись від складу атакуючого флоту. У нашій обороні основний наголос робиться на максимальну шкоду за 1 хід. Тобто. на гармати, які завдають більш ніж 30% від структури атакуючого корабля за 1 постріл. Отже, у ній немає місця одиницям із "жирними" щитами, таким як іонки, БЩК, МЩК. Жоден з них не здатний убити з 1 пострілу навіть при рівності технологій. Усі вони хороші початку розвитку всесвіту, але з епоху лінків і уников.

На жаль, немає знарядь, здатних знищити уник або ЗС з одного пострілу. Це кораблі стоять особняком і будуть розглянуті пізніше.

Розрахунок будемо робити, ну, припустимо, з ляма очікуваного прибутку. Також покладемо технології рівними.

Почнемо з найнебезпечніших (з решти) кораблів, грози будь-якої оборони - бомберів. Броня 7500, щити 500. Основу нашого флоту складуть плазми. Це єдина оборонна споруда, здатна вбити бомбер з одного пострілу. Імовірність знищення дорівнює відсотку "знятої" броні. У нашому випадку плазма "зніме" 2500 (завирахуванням щита). Це 33% броні бомбера. Насправді це означає 100 плазм уб'ють 33 бомбери в першому раунді. Отже, на кожному бомбері атаккер втрачає 75 000 за мінусом 30% уламків – 52 500 ресів. Щоб відбити лям ресів, нам потрібно в першому раунді збити 1 000 000/52 500=19.05 бомберів. На це нам потрібно 19.05/0.33=57.14 плазм. Округлено 58 плазм.

Припустимо, що флот складається не з самих лише бомберів (саме собою). Частина флоту становитимуть лінки. Збити лінки за 1 хід можуть лише плазми. Плазма стріляє або по лінку або по бомберу. З бомберами ми вже розібралися, прикинемо шкоду проти лінків. Ми вже знаємо, що на лям прибутку нам потрібно щонайменше 58 плазм в обороні. Отже, лінк. Броня 6000, щит 200. Плазма завдає по лінку 2800 втрат (за вирахуванням щита). Це 47% структури. Отже, наші 58 плазми знімуть 58*0.37=27 лінків. На кожному лінку атаккер втратить 60000 * 0.7 = 42000 ресів. А лише на 27 лінках 1 134 000 ресів. Це вже більше, ніж очікуваний дохід.

Йдемо далі. Є ще 1 клас кораблів (крім ЗС та уніков), який за 1 постріл може вбити лише плазма. Це лінійні крейсери. Броня 7000, щит 400. Плазма наносить 3000-400 = 2600 втрат. Це 37% структури. Отже, наші 58 плазм уб'ють 58*0.47=21 лін. крейсер за перший раунд. Разом втрати становитимуть 21*70 000*0.7=1 029 000, що так само перекриває очікуваний прибуток.

Тепер крейсери. Броня 2700, щити 50. Є 2 оборонні споруди, які здатні вбити щура 1 ударом - це гауси і плазми. Якщо на однакову суму побудувати гауси та плазми, гауси здаються більш ефективними проти щурів. Але чи варто нам клепати гауси? Можливо, достатньо 58 плазм, які у нас і так уже є? Прикинемо. 58 плазм 100% вбивають 58 щурів за хід. Збитки атаккера складуть 27000 * 58 * 0.7 = 1096200 на першомуходу. Це більше за прибуток. Отже, гауси нам поки що не потрібні.

Переходимо до дрібніших флотів. Тяжкі. Броня 1000, щити 25. 58 плазм уб'ють 58 тяжів. Втрати складуть 58 * 10000 * 0.7 = 406000 ресурсів, що явно недостатньо. Що ще вбиває тяжі за 1 хід, крім плазм? Правильно, лише гауси. Отже, на лям втрат нам потрібно набити 1000000/10000/0.7=143 ТІ за перший раунд. 58 із них вже знесуть плазми. Отже, частку гауссів має доводиться 143-58=85 ТІ. Гаус 100% вбиває ТІ з 1 пострілу. Отже, маємо 58 плазм та 85 гусей.

Тепер лайти. 400 броні, 10 щитів. Є 3 гармати, які нам підходять. Це ТЛ, плазма та гауси. Щоб забезпечити необхідний рівень втрат, ми повинні збити щонайменше 1000000/4000/0.7=358 лайтів. Вже наявні у нас плазма та гауси зіб'ють 58+85=143 лайти. Залишається 358-143 = 215 ЧИ. Чим їх збивати? Очевидно не плазмою. Гаус вбиває чи зі 100% ймовірністю, але коштує дешевше плазми. ТЛ? Прикинемо. 250 збитків, за вирахуванням щита 240. Це 60% структури. Тобто. щоб збити 215 нам треба або 215/0.6 = 359 ТЛ або 215 гауссів. 359 ТЛ коштують 2872000, 215 гауссів - 7955000. ТЛ вигідніше. Отже, маємо в обороні 58 плазм, 85 гауссів, 359 ТЛ.

Це ще не все. Основу флоту за відсутності кораблів на атакованій орбіті можуть скласти і шпигуни. Справа в тому, що оборона не має скорострілу проти спаїв (це на відміну від флоту), а отже, знести купу спаїв (а точніше, 1429 штук для ляма втрат) за 1 хід нашою важкою обороною дуже проблематично. Тут вибір невеликий - РУ чи ЛЛ. РУ вбиває спаю з 80% ймовірністю, ЛЛ - зі 100%. ЛЛ – наш вибір. Отже, нам треба 1429-58-85-359 = 927 л. Якщо ж у вас на орбіті є купа СС або висить великий торговий флот, ЛЛ будувати необов'язково, т.к. та СС та транспорти мають скоростріл проти спаїв.Особисто я ЛЛ волію мати, т.к. це лише 15% від вартості всієї нашої оборони і: 1) надійно захищають від фанатиків зі спаями. 2) якщо ваша оборона пережила 1 раунд, ЛЛ має непоганий шанс потрапити по кораблю, пошкодженому більш ніж на 30% і, відповідно, шанс його вбити.

Тепер перейдемо до міжпланеток. Щоб убити всю нашу оборону (навіть без ЛЛ), потрібно 1.225.000 металу, 245.000 кристала та 980.000 дейтерію, що перевищить прибуток навіть за атаки хвилями. Ми припускали дохід у лям ресів (50% від запасу на планеті), але при атаці 9 хвилями пібиль складе 2 лями, а витрати на МПР - 2,5 лями, причому 40% з них - це найдорожчий ресурс. З ЛЛ витрати становитимуть взагалі 3 лями. Але незважаючи на це, все ж таки рекомендую мати перехоплення, тому що: 1) Завжди знайдеться псих, який, наприклад, просто вирішить звільнити місце в ракетній шахті. 2) Просто знайдеться кревний ворог, який забажає опустити вас за рейтингом.

Для першого варіанта вистачить 20 МПР за очі. А от якщо у вас багато ворогів, то знову беремося за калькулятор. Якщо атакер хоче знести вашу оборону просто з принципу, то тут треба робити розрахунок не виходячи з їхнього прибутку, а з того, хто з вас зазнає великих втрат по ресах. Не втомлюватиму розрахунками, скажу лише, що для такого розкладу потрібно мати десь 400-500 перехоплень у нашому прикладі. IMHO це неможливо. Але якщо ми візьмемо не лям очікуваного прибутку, а менше, то ідея з перехопленням цілком життєздатна.

Тепер про уніку. Тут вихід один - напружити атаккера по дейту, необхідного на атаку. Як показує насильство над спідсимом, цієї оборони цілком достатньо (якщо атаккер не в тій же системі, що й ви)

Про ЗС. По дейту таке диво напружити – треба постаратися. Але її швидкість дозволяє вам не надто напружуватися. Сейв перед її прильотомвам повинен допомогти, але наші втрати будуть помітно вищими. Однак при критичній кількості плазм (більше 40) вам не можна боятися одиночних ЗС.

Отже, що ми маємо. На кожні 100 до очікуваного прибутку потрібно мати на планеті:

6 плазм 9 гауссів 36 ТЛ 93 ЛЛ

Якщо немає постійного флоту на орбіті (наприклад, СС), то можна перефразувати: якщо ви сейвітесь раз на добу (тиждень, місяць), то на кожні 100к ресів, що виробляються на добу (тиждень, місяць) треба мати:

3 плазми 5 гауси 18 ТЛ 42 ЛЛ

У сумі це становитиме 700к. Фактично це означає, що вам потрібно витратити тижневий прибуток вашої імперії, щоб раз і назавжди зробити напади невигідними.

приклад. Виробництво на день 200к мета, 100к кріса, 20к дейта. 320к на день. Сейв - щодня.

10 плазм 16 гауссів 58 ТЛ 135 ЛЛ

Ставимо в СпідСімі: 10000 лайтів - чисті втрати 41к при збиранні своїх уламків. 10000 тяжів - чисті втрати 22к при збиранні своїх уламків. 10000 щурів - чисті втрати 174к при збиранні своїх уламків. 10000 лінків - чисті втрати 50к при збиранні своїх уламків. 10000 лін. щурів - чисті втрати 96к при збиранні своїх уламків. 10000 бобрів - чисті втрати 42к при збиранні своїх уламків. 10000 спаїв+10000 лінків - прибуток рівно 0 при найкращому варіанті для атаккера. 10к лайтів+10к тяжів+10к щурів+10к лінків+10к бобрів+10к лін.щур+10к спаїв - чисті втрати 90к при збиранні своїх уламків.

Все це без урахування витраченого дейта на переліт.

Щоб знести подібну оборону без втрат уніками, потрібно приблизно 300 уніков. Витрати на дейт при перельоті із сусідньої системи близько 100к.

В цілому, ця система оборони вразлива перед флотом із ЗС (при невеликій кількості оборони) та часткововразлива перед великим флотом з унік (при невеликих флотах). Проти решти вона дуже добре себе зарекомендувала.

Пара зауважень. При цій системі оборони ВЕЛИЧЕЗНЕ значення мають поліпшення на атаку. Броня та щити нас не цікавлять. Важливо, щоб збройова технологія не відставала більш ніж на 2-3 рівні від технології броні найсильнішого гравця вашого всесвіту. За великої переваги броні над атакою ваші знаряддя не зможуть досягти 30% порога поразки.

The post was edited 1 time, last by B@SiLio ( Apr 18th 2011, 7:55pm ).