Nameless від Cheritz: вічна карусель
На мій погляд, вищим пілотажем у формуванні історії є можливість пробити "четверту стіну" між читачем і книгою (грою, тощо), змусивши засумніватись у вигаданості подій або у власній невразливості. Стіна полягає в тому, що людина, що розважається, завжди чітко усвідомлює, що вона розважається, є глядачем, поки на сцені розігрується п'єса. Все, що по цей бік - реально, все, що на екрані або помості, - немає. Герої можуть зворушити, актори або сценарій візьмуть за душу, але ти ніколи не вважатимеш їх справді живими і вже точно не засумнієшся у власних переживаннях.
Багато фільмів розбивають цю стіну, змушуючи героїв несподівано дивитися прямо в камеру і ставити питання глядачеві, роблячи його співучасником, або розмірковувати про можливі повороти сценарію (наприклад, вже заїжджений, але колись свіжий прийом, коли герої хорорів обізнані про базові правила хорорів, що робить те, що відбувається диким або смішним). Не потрібно багато, досить простого сумніву, щоб по спині побігли мурашки. Однак якщо використовувати такий прийом у лоб, він не вражає. Інша справа - несподівано залучити читача або глядача в дію, повідомити його про його участь постфактум або кинути натяк, від якого на голові починає ворушитися волосся. Наприклад, в одній із фінальних книг старої саги про Ехо Макса Фрая ти дізнаєшся, що саме читання книг тобою є процесом, що підтримує вигадану Всесвіт. Тобто. що те, що відбувалося, залежало від тебе і продовжує залежати. Простір тексту та реальності стуляються один з одним.
У комп'ютерних іграх можливостей для такого роду маніпуляцій набагато більше, тому що ігри припускають інтерактивність, вплив на те, що хоч би вигаданим воно не було. Учасник чітко вірить упевні правила і дозволяє собі вільності, жорстокість чи дурість по відношенню до персонажів саме тому, що це гра, штучний простір. І за такого розкладу обман очікувань, розлом стереотипів чи звернення до гравця дозволяють викликати воістину приголомшливу реакцію.

Корейська компанія Cheritz, що виробляє отоме-ігри для дівчат, вражаюче володіє подібними прийомами. В отоме-іграх, як і в багатьох інших жанрових ігор, чітко визначений шаблон, за яким розвивається те, що відбувається. Шаблон наступний: героїня-дівчина опиняється серед набору персонажів-чоловіків, які однаково готові її полюбити, проходячи через набір стандартизованих етапів. Кульмінації етапів видають яскраву картинку (CG) - наближення, поцілунок, обійми, якийсь характерний кадр персонажа. Малюнки – нагорода, адже основа відоме – текст. Але що цікаво у відомі, вони підштовхують до послідовного проходження всіх маршрутів, тобто. дуже часто дівчина-гравець послідовно проходить усі стадії – від інтересу та закоханості до поцілунку чи сексу – з усіма героями, ведена як геймплеєм, так і цілком людськими цікавістю та жадібністю. Часто після завершення любовних відносин із усіма персонажами відкривається секретний герой чи секретні кадри, тобто. така поведінка – канон.
Іншими словами, те, що відбувається, набуває моторошного для спостерігача вигляду - ось дівчина-гравець червоніла від фраз героя, вибираючи його з інших, коротко закохаючись у його вчинки та зображення, а потім вона приступає до наступного намальованого принца, знову переживаючи каскад відчуттів, потім переходить до третього , четвертий, п'ятий. У тому, що відбувається, приголомшлива аморальність. Романтика перетворюється на жах, переживання - на нескінченний конвеєр, на роздратування центрівзадоволення. Знову спочатку, ніхто з героїв і не згадає, що вчора ті ж фрази говорили іншому, що героїня зцілювала їхні травми, ставала особливою і вникала в їхні думки, а тепер робить те саме з іншим. Персонаж, за якого грає людина, не має своєї волі, він покірно закохуватиметься в шеренгу героїв, не маючи пам'яті, а коли персонажі закінчаться, можна знайти нову гру.
Але що, якщо пам'ять когось із героїв не обнуляться?
Страшно й думати. Це питання завдає удару підпочинок гравцю-споживачеві.

Отже, історія. Головна героїня колекціонує ляльок реально існуючої контори Crobidoll (що досить цинічно по відношенню до споживачів гри), і одного разу ляльки оживають, перетворюючись на доброзичливих, відданих господині і, звичайно, вкрай красивих молодих хлопців - холодного, педантичного та розумного Ланса, дурниць Реда, дорослого ловеласа Юрі, вразливого юного Йоно та загадкового, стриманого Теї. Чому ляльки перетворилися на людей, неясно, але просто сидіти і чекати неможливо, тому вони починають ходити до школи разом із героїнею, впізнавати один одного, влипати в історії.
Спочатку гравець звично вибирає персонажа, який здається найсимпатичнішим, і проходить перший маршрут, який закінчиться на каруселі з парку. Проте вже тут намічено присутність невидимого злого спостерігача, який незадоволений діями героїні. Ти не знаєш, навіщо він перетворив ляльок на людей, і це турбує. Ти вибираєш наступного персонажа для того, щоб ухльостувати вже за ним, і тут присутність спостерігача стає явнішою, він хоче втрутитися. Образ каруселі турбує. Ти - гравець в отомі, ти сідаєш на цю карусель знову і знову, змінюються тільки чоловіки, а розвагазалишається тим самим. Хепі-енд на каруселі завершується зникненням героїні та титрами, що символічно. І справді - вона ж уже сіла на карусель з іншим, розташування жінки довго не триває, тому покинутий персонаж-чоловік зникає у тумані. Далі сценаристи починають грати з пам'яттю гравця та персонажів, викликаючи найнесподіваніші реакції.
У мене цей "розлом" виглядав так. Я до кінця пройшла маршрут Юрі, розпущеного жиголо, який за допомогою героїні починає змінюватись на краще. Ключовий момент маршруту - сцена, коли Юрі замість лімузинів та багатих нарядів дарує героїні просту шпильку з перламутровою квіткою, придбану не на гроші зачарованих її фривольністю жінок, а на власну зарплату вчителя. Цей простий предмет до кінця гри залишається у волоссі дівчини. Шпилька - досить милий жест, особливо з огляду на постійну надмірність Юрі, в устах якого і запрошення до сексу, і нескінченні компліменти не сприймаються всерйоз. У наступному маршруті, що відноситься до іншого персонажа, героїня дивиться на Юрі і раптом згадує сцену, якої у поточній версії ігрової реальності не було. Вона чітко згадує те, що пам'ятати не може, але що добре пам'ятає гравець, який ще не відійшов від попередньої пригоди. Розклад настільки шокує, що миттєво перетворює на простір драми. Героїня дивиться на Юрі, який дивує, і намагається зрозуміти, звідки такі дивні спогади і почуття до людини, з якою вона (здавалося б) ніколи не зближалася. Ти ж відчуваєш себе викритим, тому що відчуття ексклюзивної любовної історії ламається і винним, тому що за допомогою героїні викликаєш симпатії іншого персонажа, добре пам'ятаючи, на що здатний попередній. Ти їївикористовуєш, ти використовуєш тут усіх, видаючи кожен цикл защось особливе - і цей момент раптово повністю змінює ставлення до гри.

Не вдаючись до деталей фіналу, треба сказати, що Nameless мало того, що блискуче експлуатує відчуття паралельних всесвітів, які починають об'єднуватися, викликаючи жах, але й викликає цілий спектр несподіваних відчуттів за рахунок їхнього взаємопроникнення. Крім цієї разючої техніки сценаристи Cheritz використовують і простіші прийоми, які значно збагачують отоме. У Dandelion вони майстерно користуються можливістю показати в маршруті одного персонажа невідомі, приховані риси того, з ким гравець ставав ближче в попередніх іграх, ти впізнаєш його з іншого боку. Наближаючись до одного героя, можна дізнатися деталі про іншого, через що думка може змінитися. Іноді ці відкриття викликають сильні емоції. Скажімо, дізнавшись про мотивацію Jisoo, ти розумієш, чому він так б'ється до останнього в маршрутах інших хлопців, і дивитися на це боляче.
У Nameless, крім цього, сценаристи непогано зіграли на полі виламування з типажу. Стандартизація типажів чоловічих персонажів у отомі тягне у себе схожість їх поведінки. Однак Nameless – єдина гра, яка змусила мене почервоніти. У таких випадках кажуть "кров кинулася в обличчя". Справа в тому, що білявий крижаний принц Ланс може вас здивувати. Не всі персонажі так вдалися, але я також не думаю, що сценаристи прагнули скрізь викликати такий ефект. Багатий Nameless і на погані кінцівки, а також психологічні травми.
Переосмислення ігрового процесу та його злом, вибивання гравця з рівноваги – досить цікава практика, яка сильно збагачує ігри. Cheritz зробили те, чого я не бачила в жодній отомі-грі, тому дівчатам-гравцям з досвідом я цілком рекомендую зіграти в Nameless,щоб розширити розуміння сценарної майстерності. Гравці без досвіду описані прийоми не зможуть оцінити. Дивно, що такий невибагливий жанр може породжувати такі цікаві сценарні техніки.