Neverwinter Nights 2 Проходження

Взагалі-то в D&D 3,5 роль шахрая не зводиться до саперної роботи (пошуку і знищення пасток, розтину замків). Він може бути дуже ефективний - на свій лад - у бою за рахунок прихованої атаки. Але. з цим добре справляється чаклун, хоча за рахунок парних клинків можна отримати деяку перевагу.

Головне, навіщо потрібен шахрай — для замків і пасток. Із цим варто змиритися. Але якщо вже брати його, то подбати про можливість ефективного бою. Для цього стане в нагоді навичка фінта: він дає право проводити приховану атаку прямо у звичайному бою, без «хованок» і без сторонньої допомоги. Оточивши ворога - ви можете робити приховану атаку і без фінтів.

Найсильніший бік шахрая - вміння: 8 пунктів на рівень - більше, ніж у когось ще. Цим треба скористатися. Обов'язкові зламування, пошук, зняття пасток, дуже бажаний обман (для фінта) і застосування магічних предметів (шахрай може користуватися майже будь-якою чарівною річчю — і це дуже важлива здатність). Не завадить установка пасток. Безшумність та непомітність. потрібні, але менше. Як не дивно, це може здатися. Ось у PvP – справа інша.

Шахрай має середні бойові якості (легкі обладунки, 6 хітів на рівень, середня атака, високий спаскид реакції). Це частково викупається увертливістю (як у ченця) та ухиленням (як у варвара).

Головні характеристики шахрая - спритність та інтелект.

Кращі раси:лісовий ельф (оскільки шукатиме без затримки), напіврослик, місячний ельф, гном щита. Шахраї не соромно брати раси, які дають уповільнений розвиток: тифлінг, дуергар, драу.

Легкоозброєний воїн, єгер, друг лісу. Слідопит має високу атаку, хороші скидки стійкості та реакції, користується будь-яким неекзотичним.зброєю, щитами, легкими та середніми обладунками. Хітів на рівень, щоправда, лише 8, але на 3 рівні вони набувають навички, від якої їм дається +1 хіт кожен рівень (тобто, насправді їх 9). 6 пунктів умінь на рівень дозволяють служити непоганою заміною шахрая (особливо якщо взяти один шахрайський рівень). Тоді він буде, щонайменше, знаходити пастки не гірше за шахрай.

Слідопити поділяються на дві групи: стрілки та майстри бою двома клинками. Від цього залежить, які додаткові навички вони матимуть.

На 8 рівні слідопиту не уповільнює читання слідів; на 13 — навіть режим непомітності (тільки на відкритій місцевості, правда). На 17 рівні він навчається ховатися прямо на очах у ворога (знову-таки на відкритій місцевості). З 9 рівня отримує хитрощі.

Провідні фахівці з бойової системи D&D вважають слідопиту найперспективнішим із бойових класів, але вNWN 2 це не зовсім так. Втім, він має чудові варіанти класів престижу: наприклад, дуелянт (для мечника) і чарівний стрілець (для лучника).

Кращі раси:лісовий ельф, людина, напівельф, напіворк.

Одна із родзинок системи D&D — класи, які не можна взяти на самому початку, а тільки після певної підготовки. Вони дають D&D не меншу гнучкість, ніж у безкласових систем, зберігаючи при цьому спрямованість персонажів (або, не дозволяючи створювати універсалів, які б у всьому перевершували фахівців — як у The Elder Scrolls).

Кожен такого класу має набір вимог, яких потрібно досягти для його отримання. Тому опис я починатиму саме з них.

Агент арферів (Harper Agent)

Вимоги:не-злий світогляд, пильність, сталева воля, вміння: переговори 8, визначення предметів 4, виживання 2.

Основні параметри:середнє зростання атаки, висока воля, 6 хітів та 6 пунктів умінь на рівень.

Назва класу, яку ви бачите вище - якщо і "кривий" переклад, то не мій. Саме так це слово перекладається у книгах про Забуті королівства: наприклад, у тій, з якої взято епіграф цієї статті.

Harper у разі — це музикант з арфою, а член секретної організації борців зі злом. Приєднання до них — велика честь і багато проблем.

Ну а в плані можливостей це нам дасть плюси до визначення предметів (як і у барда), з другого рівня зростання магії (піднімаючись у рівні, ми отримуємо заклинання, ніби отримали рівень в одному з наших магічних класів — так що вкрай не рекомендується) ставати арфером без попереднього вивчення магії), +3 до спаски від пасток і +2 від ефектів, що впливають на розум. На третьому рівні - ви або ваш союзник отримує +2 до всіх спаски, на 4 можна тричі на день підпорядковувати собі тварину, на 5 у вас утворюються +2 до всіх спаски від заклинань. Все це тому, що добрі боги Забутих королівств благоволять арферам: це дари Денейра, Таймори, Містри і Лурью.

Амнський злодій (Shadow Thief of Amn)

Вимоги:навик непомітності, вміння обману 3, маскування 8, погрози 3, безшумності 3. Плюс до цього треба отримати членство в гільдії.

Основні параметри:середнє зростання атаки, висока реакція, 6 хітів та 6 пунктів умінь на рівень.

Приєднавшись до найзнаменитішої злодійської гільдії Забутих королівств, ви, як не дивно, трохи втратите в шахрайських вміннях (хоча прихована атака не постраждає). Але ви отримаєте +2 до обману та переговорів, пару додаткових навичок (на вибір), інстинктивне ухилення і (на 3 рівні) знижку на 10% у всіх купців.Кумедний клас – явно не для силової гри.

Блідий пан (Pale Master)

Вимоги:не-добрий світогляд, заклинання не нижче 3 кола.

Основні параметри:повільне зростання атаки, висока воля, 6 хітів та 2 пункти умінь на рівень.

У першій NWN цей антуражний, але дивний клас пропонував персонажу щось середнє між магом та рукопашником; тепер він уже просто маг, який поступово набуває все більше спільних рис з нежиттю.

Магія блідого пана зростає так, ніби він продовжував удосконалюватися в основному ремеслі. З першого рівня він отримує +2 до захисту за рахунок своєї трансформації, на 5 ще +2, на 9 знову +2. На другому рівні блідий пан може закликати нежити, на третьому — бачить у темряві, на п'ятому отримує +3 хіта (теж мені.), на 6 вчиться двічі на день паралізувати супротивника, на 7 стає імунним до утримання, паралічу та оглушення, і нарешті на 10 - як справжня нежить, імунний до критичних влучень. Як не дивно, виганяти його при цьому не вдасться.

На замітку:багато чомусь вважають блідого пана вдалим варіантом для темного жерця. Цілком дарма: він втрачає у вигнанні нежиті, в атаці, хітах — загалом, майже в усьому. Брати таке можна лише з рольових міркувань.

Божий воїн (Divine Champion)

Вимоги:атака не менше +7, улюблена зброя (будь-яка).

Основні параметри:швидке зростання атаки, висока стійкість, 10 хітів та 2 пункти умінь на рівень.

Дивний клас — за логікою гри такого не повинно бути: його переваги фактично дублюють можливості паладина, причому без вимог до світогляду. А якщо цей клас взяти паладину — він досить значно посилиться, майже нічого невтрачаючи. На мою думку, це типовий недогляд розробників.

Але як би там не було, вміє божий воїн ось що. У нього, як у воїна звичайного, додаткові навички на кожному парному рівні, покладання рук (складається з паладинським!), +1 до всіх спаски (знов-таки складається з паладинським, і ще посилюється з рівнем!), аналог «ураження зла» , але на будь-яку мету з іншим світоглядом, та ще й щодня здатність під назвою «божественний гнів» з п'ятого рівня: тимчасово отримати стійкість до шкоди, +3 до атаки, збитків і спаскидок.

Живий ведучий такий клас знищив би не дивлячись, як дірку у рольовій логіці гри. А ми можемо скористатися. Або не скористатися.

Войовничий священик (Warpriest)

Вимоги:атака +5, бойове чаклунство, переговори 8, уважність 5, вміння застосовувати божественну магію 4 кола.

Основні параметри:швидке зростання атаки, висока стійкість, 10 хітів та 2 пункти умінь на рівень.

У войовничого священика продовжує зростати його магія (пропускаючи лише перший рівень), але не зростає вигнання нежиті (якщо він жрець) чи перетворення (у друїда). Натомість усі друзі поряд отримують +1 до атаки, а всі вороги -1 до спаски. З другого рівня він дає союзникам +2 до спаски від страху, з 5-го - щодня вселяє страх у всіх противників навколо, з 10 - дає +20 хітів усім союзникам щодня. До цього додається кілька заклинань по 1 разу на день (на 9 рівні, наприклад -масове повне зцілення!).

Переваги непогані, і не забудемо про збільшення хітів та атаки. У результаті цей клас дозволяє зробити священика якіснішим бійцем. До речі, клас ще й дозволяє носити будь-яку броню та щити — навіть ростові.

Чарівний стрілець (Arcane Archer)

Вимоги:ельф або напівельф, атака не менше +6, здатність застосовувати чародійство (тобто магію чарівника, чаклуна або барда), улюблену зброю (будь-який вид лука), постріл в упор.

Основні параметри:8 хітів та 4 пункти умінь на рівень, висока атака, швидко зростають спаски стійкості та реакції.

Чарівний стрілець доводить до краю майстерність стрільби з лука. У нього поступово наростає точність і шкода від пострілів. З 2 рівня він може стріляти вогненною кулею (тричі на день), з 4 - щодня стріляти з гарантією влучення, з 8 - випускати по стрілі в кожну доступну мету одночасно, а на 10 - щодня відправляти смертельну стрілу.

Якщо хочеться робити лучника, то, мабуть, саме такого. Стрілець добре працює з тилу групи без допомоги гравця.

Гном-захисник (Dwarven Defender)

Вимоги:гном, атака не менше +7, принципова світогляд, навички «ухилення» та «здоровяк».

Основні параметри:швидке зростання атаки, висока стійкість і воля, 12 хітів та 2 пункти умінь на рівень.

Страшна істота! Апофеоз воєнного розвитку гнома. У захисника є оборонна стійка, в якій, як варвар в люті, він отримує +4 до сили та витривалості, а ще +4 до захисту та +2 до рятівників. +1 до захисту в нього є взагалі завжди. На другому рівні додається інстинктивне ухилення, на четвертому - відчуття пасток, на 6-му - стійкість до шкоди 3 (потім доростає до 6).

Загалом ідеальний «танк». Ніхто не витримає стільки ударів, як переживе захисник гномів. Глиба хітів, неймовірний захист та сильний удар.