Нова гра, Журнал Популярна Механіка

Це не страшно. Просто вас замикають у кімнаті, і ви повинні з неї вибратися, вирішуючи різні головоломки чи поєднуючи предмети. Груба сила тут не вітається - за правилами гри в жодному разі не можна завдавати кімнаті незворотних ушкоджень. Втім, багато квестів можна вирішити обхідним шляхом. Знайшов невраховану творцями гри можливість? Молодець! Проект називається «Клаустрофобія», і сьогодні всередині нього працюють два квести, дві пригоди в реальності — одна зветься «Лікарня», друга — «Квартира Version».
Для Москви це перша ластівка, у Європі та США подібні ігри існують відносно давно; столицею європейських реальних квестів можна назвати Будапешт — там існує кілька фірм, що конкурують, що надають сумарно більше сорока різних атракціонів у стилі «вийти з кімнати»! Втім, усі ігри різні, ніхто не копіює ні завдання, ні приміщення (останнє має й технічні причини, про які буде сказано нижче). Московський проект повністю оригінальний.
«Живий» квест — це дуже цікаво у психологічному плані

Мені більше сподобалася Лікарня. Ми її проходили першою — і за відведену на гру годину не впоралися. Озброєні досвідом, «Квартиру» ми дозволили практично миттєво, за 26 хвилин, і тому вона видалася надто простою. Втім, у «Лікарні» до всього іншого цікавіший антураж із кривавих написів на стінах, скелетів та манекенів. Загалом «живий» квест — це дуже цікаво в психологічному плані і, до того ж, тренує роботу в команді. Тім Скоренко
Багато хто боїться нападу реальної клаустрофобії — але ні, гру тестували люди, які дійсно страждають на подібний симптом, і все пройшло добре. Хоча певнізміни свідомості в замкненому зовні приміщенні таки присутні. Але про все по порядку.

З віртуалу – до реалу
Жанр "Вихід із кімнати" (Escape the room) з'явився в комп'ютерній індустрії ще в 1990-х, під DOS. Першою класичною грою такого типу вважається MOTAS, створена гейм-дизайнером Яном Альбартусом у 2001 році. Тоді вона не набула належної популярності, що було пов'язано багато в чому з відносно слабо розвиненими мережевими технологіями. А справжню популярність жанру дав японець Тошиміцу Такагі. Його перша гра, Crimson Room, яка з'явилася в 2004 році, по-перше, була безкоштовною, а по-друге, ґрунтувалася на флеш-технології, тобто в неї можна було грати безпосередньо у браузері. Вже на другу гру Такагі — Viridian Room — тисячі фанатів чекали з нетерпінням, а сьогодні в жанрі працюють десятки розробників.
-
Зроби сам
У лісі народилася ялинка... І що з нею буде далі
Вогняний торнадо всередині мильної бульбашки: видовищний експеримент
Почуваєшся таким собі Жоржем Милославським, який зламав радянську «двушку»

«Квартира» простіше з погляду завдань, але насиченіше і цікавіше, якщо говорити про антураж. Почуваєшся таким собі Жоржем Милославським, який зламав радянську «двушку» і копається в чужих книжкових шафах, валізах, ящиках столів та інші, і інші. "Лікарня" з кількома вкрай оригінальними головоломками помітно програє "Квартирі" як інсталяція. Якщо вже ми робимо хорор, то якісного остраху варто було б додати. Олег Макаров
Класичний зразок жанру має досить просто. Це мізерно обставлена невелика кімната - в ній є кілька предметів меблів, у шафах і ящиках безсистемно розкладені якісь предмети, і, звичайно, є зачинені двері. Завдання гравця- Знайти всі предмети і правильно їх використовувати, щоб у результаті отримати ключ або код. Наприклад, у кімнаті Такаги потрібно було зібрати щось на кшталт кінопроектора, який при проекції на стіну показував точку, де була свердловина для ключа.

Звичайно, не могла не з'явитися і така ідея — перенесення комп'ютерної гри в реальність. Хоча елементи «живих квестів» існували майже п'ятсот років тому (наприклад, знамениті англійські лабіринти), родоначальниками повноцінної індустрії стали угорська компанія Parapark і швейцарська AdventureRooms, потім ігри перебралися до Великобританії, Америки, і ось ми, редакція «ПМ» опинилися в замкненій кімнаті у Москві. Що ж, спробуємо вийти.
Повна клаустрофобія
Психологічний стан людини, замкненої в кімнаті, відрізняється від нормальної. Деякі гравці, потрапляючи в замкнутий простір, починають по-справжньому боятися, що їх не випустять, і поводяться знервовано, що заважає проходженню. Щоправда, таке трапляється досить рідко. Перші завдання в обох локаціях здалися нам досить легкими — складність іде за дедалі більшою. Це психологічна закономірність: спочатку гравець повинен зацікавитися і втягнутися. Якщо перше завдання здасться непереборним, людина швидше втомиться і здасться.

Завдання різноманітні. Ми не можемо розповісти про них докладно, щоб не зіпсувати враження тим, хто ще хоче пограти, але деякі завіси все-таки відкриємо. Наприклад, нерідко завдання полягає в тому, щоб знайти захований десь ключ – не від зовнішніх дверей, а від проміжної стадії – сейфа, ящика столу, двері до іншого приміщення квесту. Іноді «ключом» служить код від сейфа або замку, набір цифр, і тоді доведеться трішки порахувати в стовпчик (папір та олівець є- Взагалі, всередині кімнат є абсолютно все необхідне для проходження, навіть якщо гравець зайде всередину в одних трусах). В одному із завдань, наприклад, ключ видно відразу, з першої секунди після входу в кімнату, але проблема — витягти його з «сховища». А іноді взагалі неясно, що шукати і що робити, і завдання зрозуміти подальшу послідовність.
Рекомендую всім своїм знайомим випробувати атракціон на собі

Людина, яка жодного разу в житті не грала в квести, неодмінно переслідує страх, що завдання виявляться надто складними і що він не зможе розгадати жодної загадки. Адже гру в «Клаустрофобію» не поставиш на паузу і не збережеш, і під поглядами друзів, що оцінюють, зосередитися ще важче. І в «Лікарні», і в «Квартирі» для нас були заготовлені не надто складні квести для затравки, завдяки яким ми одразу відчули себе у грі. Саме сценарій, а точніше ігровий баланс, сподобався мені у «Клаустрофобії» найбільше. Були й такі моменти, які не сподобалися, проте ділитися ними немає жодного сенсу: все одно відразу після гри я кинувся рекомендувати всім своїм знайомим обов'язково випробувати на собі атракціон і скласти свою думку. Це коштує витраченого часу. Сергій Апресов
Загалом завдання чергуються за стилем, тривалістю проходження, різноманітністю. Дехто займає кілька хвилин, інші — лічені секунди, іноді вони паралельні, іноді послідовні, часом пройти їх можна лише вдвох, не поодинці. У команді може бути від двох до чотирьох. Верхнє обмеження потрібно, щоб гравці не «вимагали»: у грі є низка квестів «на одного» — наприклад, дивитися в мікроскоп, і решті в цей час залишається лише чекати і думати. Втім, нудно не буває – перевірено «ПМ». Завжди є чим зайнятися.

Є й «чити»: деякі квести ми вирішили не передбаченими сценарієм методами. Заодно ми розібрали шафу, яку розбирати не варто, і дістали з-за вікна шмат арматури, який лежав там випадково. Головне — нічого не зіпсувати незворотно (якщо виникає така небезпека, доглядач, що спостерігає через камери, попереджає: це чіпати не варто). Ми спробували, наприклад, розкрутити опалення. А інша команда вирвала лампочку із мікроскопа — буває. Але в будь-якому випадку незворотних ситуацій немає, все продумано, наприклад, для останнього випадку є два запасні мікроскопи. Взагалі, не можна якоюсь однією дією зробити квест непрохідним. Хіба що зламати ключ у замковій свердловині… але навіщо? Втім, зношування предметів досить високе — постійно доводиться щось лагодити і замінювати. Але це враховані витрати.
Я краще підійшов би на роль невдалого інспектора Лестрейда

В юності я зачитувався розповідями Артура Конан Дойля про Шерлока Холмса, захоплюючись здібностями великого детектива вхопитися за якусь дрібницю, а потім, потягнувши за неї, розмотати весь кримінальний клубок. Ось саме такі ж відчуття я відчув під час гри - тільки тепер я зміг поставити себе на місце Холмса. Втім, судячи з результатів першої гри («Лікарня»), я, як і мої колеги, краще підійшов би на роль невдалого інспектора Лестрейда. Але нам все ж таки вдалося зрозуміти алгоритм гри, і другий раунд («Квартира») ми подолали чи не за рекордний час, методично відшукавши «ключи» до знаходження семи ключів від замків на дверях у найнесподіваніших місцях. Але мені все-таки здається, що Холмс, навіть поодинці, справився б швидше. Дмитро Мамонтов
Координати чудес
Московську «Клаустрофобію» вигадав і довів до реалізації Богдан Кравцов,випускник МФТІ, РДГУ та Школи аналізу даних, весела людина з математичним складом розуму. Відома фраза німецького вченого Давида Гільберта, сказана про одного з колишніх учнів: "Він став поетом - для математика у нього недостатньо уяви". У «Клаустрофобії» уява та розрахунок комбінуються в ідеальній пропорції.

Ідея з'явилася влітку 2013 року, Богдан запропонував своїм друзям з компанії Stupid Casual, яка займається розробкою настільних ігор, співпраця — і через півроку в центрі Artplay відкрилися два перші квести. Витоки ідеї лежали зовсім не в комп'ютерних іграх, а скоріше — у реальних аналогах: телевізійному «Форті Байяр» та нічних іграх проектів «Сутичка» та «Енкаунтер».
Сьогодні подібні ж проекти в Україні — у Москві, Санкт-Петербурзі, інших містах хочуть відкрити ще кілька людей. Вони приїжджають до «Клаустрофобії» за досвідом, і Богдан у принципі готовий зробити свій проект чимось на кшталт відкритої платформи. Він надає свій досвід, сайт для замовлень та розкладу ігор, бренд — і «Клаустрофобія» розширюється, захоплюючи нові території. О, як це дивно звучить – розширення клаустрофобії! Але чому б і ні? Чим більше у світі чудес, тим він прекрасніший.