Питання-відповідь із розробниками Quake Champions 15-21 липня

Розробники Quake Champions відповіли на чергову частину запитань від гравців. Чи буде в грі підтримка звуку 5.1 і 7.1, чи можна буде налаштувати розташування зброї на екрані, коли додадуть перехрестя, що налаштовуються, чи баффати і нервувати чемпіонів - на ці та інші питання відповідали провідний дизайнер Адам Пайл, дизайнер монетизації Девід Сондерс і продюсер Ендрю Дутра .

- Чи змінюється хітбокс персонажа при використанні різних аттрибутів для кастомних видів? На таких моделях є багато різних елементів, через які вони виглядають більше, ніж зазвичай.

– Ні, хітбокс не змінюється навіть у разі використання різної атрибутики.

- Як довго триватиме бета-тест? Після його завершення можна буде використовувати для гри той самий ключ, що ми використовуємо зараз, чи доведеться купувати новий?

– Поки що ми продовжуємо працювати в режимі бета-тесту, тому що потрібно закінчити роботу над кількома важливими завданнями. Коли бета-тестування добігатиме кінця, то ми повідомимо про це і поділимося планами на майбутнє. І якщо ви граєте у гру зараз, то зможете грати й надалі.

- Чи є якісь плани щодо жестів або щось на зразок системи VGS? Чат у грі здається мені практично марним - щось там писати в проміжках між спаунами просто немає часу. Було б дуже доречним, якби я міг використати лише кілька клавіш для того, щоб побажати удачі та фана, відзначити хороший постріл і хорошу гру, віддрукувати GG, дати вказівки партнерам по команді або повідомити їх, що я не маю зброї, або що мені потрібна аптечка. Набагато зручніше, якщо зробити все це можна буде натисканням однієї клавіші, та й новачкам не доведеться вникати у всі ці скорочення на кшталт gg, hf, ns, wp і таке інше.

– Так, у нас є плани нарахунок жестів, і ми також працюємо над тим, щоб тим чи іншим способом підштовхнути гравців до більш активного спілкування та взаємодії.

- Ви збираєтеся фіксувати проблеми Слеш з краучслайдом? (На dm6 і на Burial Chamber, наприклад).

– Це проблеми, спричинені рельєфом карти, і їх буде виправлено.

quake

- Коли вже можна буде кастомізувати HUD'и? Комусь хочеться нові перехрестя прицілів, хтось не хоче бачити мерехтіння медалей.

– Зробити у грі гідну кастомізацію для нас дуже важливо. У нас вже є кілька дуже цікавих ідей і ми, як і раніше, збираємо відгуки спільноти.

– Кастомні перехрестя будуть додані до гри до регіональних відбіркових? Було б добре знати про це заздалегідь, щоб люди вже могли починати звикати до оверлею, або ж до його відсутності.

– Система кастомних перехресть буде, але до регіональних фіналів QWC вони у грі не з'являться.

- Згадую "секретну" область над оком Сарната і думаю - а чи є в грі ще якісь місця, які гравці не знайшли? І нехай навіть із Руїн Сартана цю локацію в результаті прибрали, чи не плануєте ви додати щось подібне на інші карти?

- На вашу думку, секретна зона над оком Сарната не була прибрана з гри повністю, а зникла тільки з дуельного режиму, щоб не давати гравцям можливість використовувати її як експлоїт. Ну і якби ми розповіли вам про всі наші секрети, то вони ж не були б секретами. Грайте та отримуйте задоволення.

quake

- Чи будуть якісь зміни балансу до QuakeCon? Яких взагалі апдейтів чекати до QuakeCon'у, якщо вони взагалі будуть?

– Ми плануємо оновити гру перед регіональними фіналами та після них. Серед інших змін буде невелике виправлення Слеш.

– Чи плануєте якось покращити післяматчеві звіти?

- Я хотів би бачити детальну статистику, як і в дуелі. Але крім додаткової статистики зі зброї було б чудово побачити також додаткову інформацію щодо командних режимів гри: кількість асистів, як довго кожна з команд (і кожен із гравців) утримували у себе душу, яка команда краще контролювала предмети і так далі.

- Відмінна пропозиція. Ми теж хотіли б, щоб у грі було подібне, і подивимося, чи можна зробити так, щоб у решті ігрових режимів гравці отримували більше статистичних даних.

– Чому ракетниця іноді не завдає шкоди при прямих попаданнях?

– Ми знаємо про цю проблему, і вона має найвищий пріоритет. Ситуацію буде виправлено найближчим часом.

– Ви хочете, щоб результат гри визначався насамперед ігровою майстерністю, чи буде місце і фактору удачі?

– Індивідуальна майстерність завжди знаходиться на першому місці і є найважливішим фактором у кожній грі серії Quake. Ми хотіли б додати в гру не можливість випадкового результату, але кілька шарів різних механік, які дозволяють гравцям використовувати їх унікальні навички для того, щоб доповнити свій ігровий стиль, отримати контроль над перебігом битви та змінити звернути його на свою користь.

- Після QuakeCon будуть ще турніри?

– Так, у нас заплановано ще багато турнірів та івентів. З нетерпінням чекаємо, коли зможемо їх анонсувати.

- Я живу у віддаленому регіоні (невелике містечко в горах) і під час поганої погоди у мене дуже поганий пінг, а часом і зовсім немає інтернету. Я казуально грав у Quake 2, Quake 3 та Quake Live з ботами та з друзями у моїй локальній мережі. Тепер же Quake стаєбезкоштовною грою, яка потребує постійного підключення до інтернету. Це означає, що ви залишите нас - шанувальників гри, які люблять просто грати офлайн у ботами?

- У Quake завжди можна було грати по-різному, і ми й надалі працюватимемо над тим, щоб грати в гру могли всі типи гравців.

- Мені здається, що Клатч зараз є трохи оверпауерним і проти нього зовсім не цікаво грати. Його якось планують змінити після QWC?

– Приємно бачити, що Клатч нарешті почав котируватися, зокрема й у дуелі. Наразі наша статистика каже, що Клатч є добрим вибором для багатьох ситуацій, але при цьому у матчах він не домінує. Як завжди, продовжуватимемо стежити за станом балансу та тестуватимемо можливі зміни.

quake

– До гри буде додано можливість бачити при підборі зброї актуальні моделі озброєння, а не кольорові спрощені моделі?

– Наразі таких планів немає.

- У мене були випадки, коли в дуелях респаун відбувався прямо на вершині тотема Галени або ж на плазмовому сліді Слеш. Це планують виправити?

– Ми продовжуємо стежити за цією ситуацією. Ми не хочемо, щоб гравці мали відчуття, що спаун на якійсь точці дозволяє їм нечесним чином отримати перевагу.

– Чи можна зробити так, щоб у післяматчевих звітах кількість досвіду за медалі показувалася довше і її було краще видно?

– Подивимося, що з цим можна зробити.

- Питання по сюжету / Лору. Що сталося з Вадригаром (-ами) та Повелителями арени? Про їхнє існування в грі не згадується. Це реткон, пов'язаний з лавкрафтівським лором, чи є якісь інші причини?

- Вадригар це підгрупа Старших богів, яка правитьDreamlands та нашими аренами. Вони існують і в Quake Champions, і пролити світло на існування допоможе система лора, яка скоро буде додана в гру. Тільки треба знати, що мотиви тих Вадригар, які присутні в QC, відрізняються від мотивів тих, що були в Quake 3 - тому термін "володарі арени" більше не в ході. Згідно з сюжетом Quake 3, гладіатори були покликані на арену її повелителями, тоді як у Quake Champions у всіх свої причини, через які вони опинилися в Dreamlands. Наш лор розкриє ці причини та розповість історії окремих персонажів.

– Чому б не додати до підсумкової статистики квад-кіли?

– Ми не проти цієї ідеї, питання лише в тому, чи маємо можливість її реалізувати. Хотілося б почути ще кілька пропозицій подібного плану та з'ясувати, що саме гравці хочуть бачити на екрані статистики в кінці гри.

– А можете додати до перероблених карт саундтреки від їхніх попередників? Наприклад, саундтрек q3dm6 до Кривавого ковенанта. Тоді я маю ще одну причину для того, щоб любити Quake Champions.

питання-відповідь

– Загалом ми не плануємо замінювати існуючі треки. Але є, втім, деякі цікаві плани, які припадуть до смаку любителям музики, що ностальгують.

- Є якісь плани на дефраг, він же режим проходження карт на швидкість?

– Ми не відмовляємося від цих ідей і, можливо, звернемося до них у майбутньому. Але поки що жодних робіт у цьому напрямі не ведеться.

– На даний момент броня поглинає 66% збитків від будь-якої зброї – так само, як це було в Quake Live, Quake 4 та Quake III Arena.

– Чи є плани на те, щоб хоча б у TDM повернути friendly fire?

– Ні. Але ми розглянемо можливість включення цієї опції віграх.

– Плануєте щомісяця випускати за серйозним патчем?

– Плануємо постійно оновлювати гру та в результаті намацати нормальний темп для випуску патчів.

- Можливо, безглузда скарга, але зараз у грі дуже маленький приціл. Чи можна ввести в гру перехрестя, що налаштовуються?

– Так, у грі буде така нагода.

– Нам потрібно більше свободи у налаштуваннях зовнішнього вигляду гри. Результати недавнього опитування, в якому взяли участь 200 осіб, показали, що 50 опитаних хотіли б повернути в гру яскравіші образи персонажів і picmip, 70 хотіли б бачити статичні обриси, кольори команд і менше візуальної мішури. Чи будуть якісь зміни?

– Так, ми продовжуємо роботу у цьому напрямі і незабаром представимо деякі покращення.

– Це відома проблема, яку нам часто повідомляють. Вона з'явилася після нещодавнього великого оновлення і зараз ми працюємо над тим, щоб якнайшвидше її виправити.

розробниками

- У DOOM 2016 мені дуже подобалася можливість розташувати зброю по центру. А ось при грі за Клатча через анімацію його щита рокет лаунчер із Quake 1 з'їжджає у праву частину екрану. Мені дуже хотілося б, щоб у грі можна було вибрати варіант розташування зброї – по центру, ліворуч чи праворуч.

– На даний момент ми плануємо залишити зброю у правій частині екрану (поряд із позначкою зброї та лічильником боєприпасів). Виняток становлять певні легендарні види зброї, які можна розмістити центром – як, наприклад, рокет лаунчер з Quake 1.

- Можливо, у грі це вже є, просто я не в курсі - що на рахунок підтримки 5.1/7.1? Дуже допомогло б визначати місце розташування гравців.

- Поки що рано про це говорити.Хоча особисто я хотів би не давати гравцям можливості орієнтуватися по сурраунд-звуку.

- Я очікую, що в майбутньому ми будемо підтримувати створення спільнотою карт для гри, але спочатку нам потрібно довести до ладу саму гру. Потім вже можна буде займатися підтримкою контенту, що генерується користувачами.

- У мене є рішення для овертайму. Іноді грати овертайм Нікс проти Нікс буває нудно. А якщо в овертаймі перестати респаунити броню та здоров'я, то проблему буде вирішено?

– Для інших чемпіонів такий варіант не спрацює, бо тоді ті чемпіони, які можуть самі відновлювати собі здоров'я, такі як Анарки та Галена, матимуть перевагу. І я не хотів би додавати в овертайм особливі правила, які будуть застосовуватися тільки залежно від того, на яких чемпіонах ведеться гра – тоді буде дуже складно розібратися, що до чого. Що стосується гри Нікс проти Нікс, то у нас на підході зміна, яка допоможе виправити ситуацію. Скоро Нікс зможе бачити іншу Нікс, яка перебуває у примарному вимірі.