Пояснюючи механіки приклади наративного дизайну - Блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити

Чи важливо, звідки на екрані показники здоров'я та броні.

У 2015 році незалежний розробник Юрі Хорнеман (Jurie Horneman) виступив на спеціальній сесії GDC, присвяченій наративу в іграх. Він проаналізував вічний конфлікт між геймдизайном і сюжетом і пояснив, чому останній важливий, навіть якщо в грі немає сенсу історії.

Ми переказали виступ.

наративного

Спочатку Хорнеман визначає поняття, які використовуватиме. Сюжет для нього це «заздалегідь написаний опис того, що з кимось відбувається». А вигаданими (fictional) називаються речі, які вас просять тимчасово вважати реальними.

Ось приклад: в іграх уже десятиліття використовуються hit points (HP) - окуляри здоров'я, простіше кажучи. Гравцю з цілком очевидних причин потрібно показувати, скільки в нього залишилося здоров'я. Але як це зробити?

пояснюючи

Найпростіше рішення – вивести на екран цифри. Так було у Doom, так роблять у більшості ігор. Але якщо ви хочете по-справжньому занурити людину в ігровий світ, цифри заважатимуть.

блоги

Можна знайти пояснення у сеттингу гри, як це зробила Valve у Half-Life. Цифри на екрані – інтерфейс надсучасного екзокостюму. Цілком стерпний варіант, хоча і незрозуміло, чому науковий екзоскелет показує кількість патронів, що залишилися.

А що робити, якщо сеттинг гри фентезійний, і екзоскелет використати не вийде? Team Ico взагалі прибрали з гри окуляри здоров'я і зробили кожну ігрову ситуацію, очевидно, смертельною або несмертельною для головного героя.

пояснюючи

Вороги не завдають йому шкоди, тільки сповільнюють, доки принцесу, яку він повинен оберігати, затягує до темряви. Виходить схожа механіка, але без цифр на екрані.

УІгри є дві сторони: механіки, тобто правила, за якими вона працює, і вигадка, сюжет. Хорнеман вважає, що дуже важливо порівнювати та поєднувати ці два елементи, інакше виникне дисбаланс.

"Механічну" сторону ігор він називає абстрактною. Закони ігрових механік умовні, проте вони надають сенсу, що відбувається. До того ж механіки значно впливають на враження від гри. Самі по собі вони порожні: якщо не пояснити, чому гра закінчується, коли лічильник досягає нуля, гравцю буде не так цікаво.

Значення механікам надає сюжету. Кожен елемент гри можна розглянути як з погляду механік, і з погляду історії, у своїй варто пам'ятати, що вони невіддільні, як боку однієї монети.

Щоб збалансувати вигадку та механіки, найчастіше останні пояснюються або обґрунтовуються сеттингом гри. Для цього навіть є модне слівце — «дієгеза». Воно прийшло зі звукового дизайну: якщо у фільмі грає радіо, і герої чують музику так само, як і глядач, музика називається дієгезною.

Пояснення механік вбудовується у створення світу гри. Розробники вигадують, як працює світ, які істоти в ньому живуть і чому вони поводяться саме так. Хорнеман наводить кілька прикладів. Перший - Prince of Persia: The Sands of Time 2003 року.

механіки

Смерть головного персонажа - загальноприйнята умова поразки у більшості ігор. Але його постійне відродження на контрольній точці шкодить зануренню в ігровий світ. Різні ігри намагалися по-різному пояснити цю механіку, і Хорнеман особливо наголошує на тому, як це було зроблено в Prince of Persia: The Sands of Time.

Протягом усієї гри головний герой виступає ще й оповідачем, що добре відповідає тематиці гри на кшталт казок Шахерезади. Тому коли випомираєте в Sands of Time, він каже: «Стривай, все було не так», відмотує час тому і «переказує» історію.

На такі питання витончено відповідає Portal. Його розробники пояснюють, звідки у грі взялися рівні-головоломки, які гравцю потрібно вирішити. Вони навіть зробили дизайнера рівнів персонажем гри (GLaDOS).

Такий підхід використовували і розробники Manhunt. За лором гри, її рівні створив маніяк, який змушує головного персонажа їх проходити.

блоги

Коли Хорнеман розробляє ігри, він постійно перемикається між цими двома точками зору: «механічною» та сюжетною. Знайшовши пояснення якоїсь механіки, можна знайти й ідеї для нових механік, які знову треба буде пояснювати, і таке інше.

Приклад - Deus Ex: Invisible War. Гравець може модифікувати тіло персонажа за допомогою біоаугментацій, що дають нові можливості. Але треба було пояснити, звідки вони мають гравця. Мабуть, у процесі пояснення одному з розробників прийшла ідея про те, що гравець може купувати посилення не пристойною корпорацією, а на чорному ринку — так він і з'явився в грі.

механіки

Однак іноді все ж таки не варто пояснювати загальноприйняті механіки — зрештою, вони неспроста аксіоматичні. Так це зроблено у грі The Getaway для PS2: у ній вогні-поворотники на машині вказують, куди треба їхати, а не сигналізують про поворот. Це не реалістично, проте зручно і не так настирливо, як у GTA: Vice City, де вказівником мети була величезна рожева стрілка.

Ці механіки настільки загальноприйняті, що не шкодять зануренню в ігровий світ — просто звикли до них.

наративного

Проте і загальноприйняті механіки розвиваються. Раніше письменники доводили промову від першої особи тим, що представляли книгу у форматі листа. Потім,коли публіка звикла до такої манери оповідання, потреба в обґрунтуванні відпала.

Що це означає для розробників

Щоб працювати над сюжетною, вигаданою частиною гри, потрібні певні навички. Найголовніше — вміти співвідносити механіки та сюжет, що складніше, ніж співвідносити сюжет та персонажів.

Кожна гра має вигадану сторону, тому будь-якій команді розробників потрібні люди з навичками сторітелінгу. Чи це означає, що всім командам потрібні сценаристи? Ні. Але чи мають сценаристи частіше брати участь у створенні гри? Так. Чи має в командах бути більше наративних дизайнерів? Безперечно.

Більшості геймдизайнерів варто освоїти навички сторителлінга, навіть якщо вони не працюють над іграми з яскравим сюжетом. І навпаки, більшій кількості сценаристів варто навчитися базовому геймдизайну, бо так їм набагато простіше працювати з іграми.

Питання та відповіді

Мені здається, що загальноприйняті кліше, про які ви говорили, надто домінують у промисловості. І їхня затасканість перекриває все добре, що вони принесли в ігри. Що ви думаєте з цього приводу?

Мабуть, ви маєте рацію. Розробники багато роблять тільки тому, що так заведено. Але ж можна вигадувати оригінальні рішення.

Що б ви порекомендували геймдизайнерам, які хочуть навчитися писати сценарії для ігор?

Найчастіше радять просто якнайбільше писати. Але це загальна порада, вона застосовується до всього. Постарайтеся поринути у світ, про який пишете. Спробуйте попрацювати над іграми, розробки яких потрібні навички як геймдизайнера, і сценариста. На жаль, більше нічого порадити не можу.