Приручення тварин і чудовиськ, Штормова вежа
У більшості пригод, єдина форма взаємодії між шукачами пригод, тваринами чи чудовиськами – бій.
Незважаючи на це багато легенд розповідають про героїв, що мають їхню тварину, або, що намагаються приручити якусь фантастичну істоту, як певний вид героїчних діянь. Наведено додаткові правила, які допоможуть вам розібратися з такими ситуаціями в грі.
Є три способи приручити тварину чи чудовисько, якщо вона спіймана живим: Ремеслом, Силою або Чарівністю. Кожен із цих трьох способів, докладно описаний далі.

Контрольне питання: цей відважний шукач пригод намагається приручити бика: (а) силою, (б) ремеслом, (в) чарівністю
Приручення Ремеслом
Тільки Мисливці, Варвари та Амазонки можуть приручити тварин (але не потвор) за допомогою Ремесла. На розсуд ведучого, цією здатністю може також мати і Перевертень, що має природну близькість з тваринами.
Персонаж повинен зробити перевірку на Ухилення від небезпеки проти числа 14 плюсоцінка виклику істоти. Мисливці також додають свою премію полювання до результату свого кидка.
Оцінка виклику тварини = модифікатор Ступені агресії + модифікатор Містики.
Кожна спроба займає таку ж кількість тижнів, як кидок пошкоджень для розміру істоти (тобто 1d3 для маленьких тварин, 1D6 для середніх, 2D6 для великих).
Якщо результат кидка D20 (без модифікаторів) менше або дорівнює половині Оцінки виклику тварини, його ніколи не вдасться приручити (принаймні за допомогою ремесла) і воно просто втече.
Таким чином, на приручення лева (Виклик 2, середній розмір) піде принаймні 1D6 тижнів, а кидокприручення має бути 16 або більше; крім того, якщо кидок D20 - 1 або 2, то цей лев виявиться прирученню, що не піддається, і втече.
Протягом цього процесу тварина повинна так чи інакше бути прив'язана або знерухомлена іншим способом. Персонаж ніколи не матиме більше тварин, приручених ремеслом, ніж його рівень.
Приручення Силою
Будь-хто з Силою 13+ може приручити захоплену тварину або чудовисько Силою. Оскільки передбачається, що це фізична сила, то звичайно лідерами тут будуть варвари та кентаври.
Тільки великі істоти або істоти середнього розміру можуть бути приручені цим способом. Істоти маютьоцінку Сили, яка вимірює їх опір даній формі приручення.
Оцінка сили = 2 + модифікатор Близького бою істоти.
Таким чином, бик (Близький бій +4) має Силу 6, тоді як гігантський борів (Близький бій +6) має Силу 8.
Приручаючи тварину або чудовисько силою, персонаж повинен боротися з нею, згідно зі стандартними правилами для боротьби і протримати в результаті істоту в захопленні протягом числа раундів, що дорівнює його Силі.
Ця дія має повторюватися протягом числа днів, також рівного оцінці Сили істоти. Зверніть увагу, що більшість тварин і чудовиськ нападуть на приборкувача, якщо він зазнає невдачі або якщо вони зможуть звільнитися за необхідну кількість раундів, що робить цей метод дуже небезпечним.
Приручення Чарівністю
Нарешті, Німфи (і тільки вони) можуть намагатися приручити тварину чи чудовисько за допомогою Чарівності, використовуючи заклинання та свої надприродні сили.
Спроба приручення, може бути здійснена тільки по відношенню до істот, що мешкають в їх природному навколишньому середовищі - морські істоти для нереїд, лісові тваринидріад і т.д.
Приручення починається з кидка Реакції, використовуючи Особисту Чарівність німфи як премію, а ступінь агресії істоти як штраф (0,-1,-2,-3).
Процес приручення може продовжитись лише, якщо результатом кидка буде дружня реакція. Якщо все проходить успішно, німфа повинна проводити в компанії істоти кілька днів, щоб міцніше скріпити їхню дружбу.
Це число днів дорівнює кидку пошкоджень для розміру істоти (1D6 днів для середньої або 1d3 для маленької істоти).
Коли цей період закінчено, німфа робить другий кидок на Реакцію з тими самими преміями та штрафами як вище.
- Дружній : істота приручена.
- Симпатія : Спробуйте знову з преміями +2.
- Нейтральність : Спробуйте знову.
- Обережний : Істота тікає, можливо назавжди.
- Ворожий : Істота нападає (Раптово!). При спробі приручити істоту, німфа має жити у природному середовищі, поруч із створенням. Максимальна кількість істот, приручених таким чином, дорівнює її Особистій Чарівності.
Великі істоти розраховують як 2, а гігантські як 4. Таким чином, Нереїда, яка зустріла морського змія і досягла дружньої реакції (попри штраф -2 штрафу, через ступінь агресії) може намагатися стати його другом.
Це вимагатиме від неї 3D6 днів (оскільки морський змій істота гігантська). Через цей час вона знову зробить перевірку на реакцію (знову ж таки зі штрафом -2 через ступінь агресії): і якщо результат перевірки знову покаже дружню реакцію, змій буде приручений.
Лояльність приручених істот
Будучи прирученим, істота буде слухняно достатньо, щоб слідувати за своїм господарем, доки йому вистачаєпродовольство. Його лояльність може бути перевірена тим самим способом, що і лояльність послідовника-людини; однак як перевірочне число буде використовуватися не Лідерство приборкувача, а спеціальна оцінка Вірності.
Оцінка Вірності дорівнює сумі модифікаторів Волі та Удачі та змінюється згідно з методом приручення, що використовується:
- -2 для Сили
- 0 для Чарівності
- +2 для Ремесла.
Ця оцінка також зменшується на -1 для всіх Чудовиць.
Вірність істоти потрібно перевіряти щоразу, коли істота зустрічає супротивника, що вселяє страх, або щось, чого саме боїться. Більшість тварин (але небагато чудовиськ) боїться вогню і дуже гучних шумів, таким чином зіткнення з ними, також може вимагати кидка на Вірність.
Приручена істота, що провалила перевірку, втече на 1D6 години. Після цього терміну робиться нова перевірка і якщо вона також зазнає невдачі, істота просто не повернеться до господаря.
Якщо персонаж все-таки зможе сам знайти істоту, він може зробити перевірку втретє. Якщо вона успішна, істота повернеться до господаря, як тільки почує його. Якщо невдала, істота більше не підкорятиметься і господар повинен буде приручати її знову.
Істоти з Вірністю, що дорівнює 10 або більше, повністю лояльні до свого господаря і ніколи не повинні виконувати жодних перевірок.
Зрештою, варто зазначити — у всі міста, цитаделі, храми та приватні володіння, доступ персонажам, яких супроводжує чудовисько заборонено, якщо реакція мешканців відрізняється від дружньої чи принаймні симпатії. Але навіть у таких випадках, кожна приручена чудовисько дасть групі штраф до першої реакції, рівний модифікатору ближнього бою істоти (розмір і Ступінь агресії, що відбиває його).
Навчанняприручених істот
Приручених істот можна дресирувати. Це займає 1D6 місяців на одну команду і вимагає перевірки, що показує досягли ви результату.
Для цього потрібно зробити кидок 1D6 і додати до нього модифікатор. Уважності з додатковою премією +1 за кожен пункт Вірності, що перевищує 10.
Істота навчається команді, якщо сума кидка більша або дорівнює Складності команди. В іншому випадку, істота не може запам'ятати команду і ніколи вже не зможе зробити цього. Нижче наведено список самих ходових команд та оцінки їхньої складності.
- Фас! (4): Напасти на певну мету.
- Тягова тварина (5): істота може тягнути відповідний транспортний засіб. Потрібна перевірка на Лояльність, коли істоту запрягають і щоразу, коли вона робить спробу зробити якийсь небезпечний маневр.
- Охорона (5): істота подає голос, коли до місця дорученого йому для охорони потрапить порушник (і робить кидок на Виявлення, якщо необхідно). Власник повинен у цей час або бути поруч або дати суті, перш ніж піти, команду Сидіти!
- Ігнорування (5): Не нападати на певну мету.
- Повідомлення (7): істота може доставити повідомлення до будинку або в руки будь-якій людині, кого приймає за свого.
- Верхова тварина (4): На істоті тепер можна їздити верхи. Потрібна перевірка на лояльність, коли істота робить спробу зробити якийсь небезпечний маневр.
- Інший Власник (5): Істота приймає іншу людину, як свого нового власника. Новий власник завжди матиме штраф -1 до всіх перевірок на Вірність. Зверніть увагу, що будь-хто може придбати приручену тварину цим способом.
- Захист (7): Істота буде автоматично виконувати команду Охорона (вона вже повинна знати цю команду) якщо її власник заснув або знепритомнів і т.д.
- Спасіння (7): істота повинна вміти плавати; за наказом, воно намагатиметься врятувати людину, що тоне.
- Пошук (5): істота активно допомагає пошуку (робіть кидок на виявлення).
- Сидіти! (6): істота залишається на одному місці протягом дня. Щогодини після цього вимагає перевірки на Вірність.