Про які типи файлів слід знати
Про які типи файлів потрібно знати.
Йтиметься не про структури файлів, а лише про їхню приналежність до певних типів. Будь-які файли є бінарними, і про це Я не буду поширюватися. Почну Я з опису типів Аудіо файлів, оскільки їх більше, а під кінець Я розповім про невелике сімейство MIDI-файлів.
Всі, зрозуміло, знають, що таке формат Microsoft Wave. Цей тип аудіофайлів був розроблений Microsoft для мультимедіа серед Windows. Тип має файлове розширення DOS "wav". Тобто, наприклад, у MS-DOS та Windows ім'я файлу буде виглядати так: "kisss.wav".
Здебільшого wave-файли містять усередині дані у форматі PCM *, суть якого Я описував у розділі "Принцип Цифрового Аудіо". Звукові дані представлені в них у вигляді послідовності пульсових значень, про які вже говорилося. Черговим винаходом Microsoft був ACM*, що дав великі можливості Windows Multimedia. Суть нововведення полягає в тому, що за наявності встановленої в системі спеціальної програми, можна начиняти wave-файли інформацією, що відрізняється за принципом зберігання та завдання звукових даних від базового PCM*. Ці додаткові програми називаються CODEC ("кодек"), що походить від зліплених удвічі слів "code" та "decode". CODEC'и надходять від різних розробників, починаючи з Microsoft і, закінчуючи винахідниками формату MP3 - Fraunhofer IIS (Institut Integrierte Schaltungen). За допомогою codec, інформація кодується за особливим алгоритмом та принципом, мітиться та поміщається у wave-файл. При програванні такого файлу за допомогою аудіо-додатків, що мають підтримку ACM, менеджер стиснення розпізнає формат даних, підключає відповідний codec, після чого останній здійснює читання-розкодування даних і відправку їх, використовуючи процедури виведення звуку,вигляді PCM-даних.
Навіщо CODEC? PCM дані зберігаються "as is", тобто. як є. Одна хвилина звуку PCM 16bit, 44.1 kHz stereo займає 10 MB. Але це дуже багато! Як можна зменшити обсяг інформації? Зменшити якість звуку? Добре. Я спохаблю цей файл та зроблю його 8bit 22kHz mono. І що ж ми тепер маємо? 1,25 мегабайт лайна! Я на це не погоджуюся. Тому і стали розробляти додаткові методи опису звукових даних. Деякі з них дозволяють хитро кодувати звук, в десятки разів зменшуючи розміри файлу, причому середньостатистичний туповухий лох не зрозуміє погіршення чи ні. Тим не менш, всі кодеки, розраховані на зменшення даних, що зберігаються, проводять стиснення з втратою частини інформації джерела. Від кількості ігнорованої чи відсіяної кодеком інформації залежить якість звуку, що розкодується під час використання. Всі "економні" кодеки існують під єдиним принципом: чим більше стиснення, тим гірший, або сурогатніший звук.
До найпоширеніших кодеків відносяться Microsoft-і IMA-ADPCM, Fraunhofer MP3, GSM, Ms-Network, CCITT a-Law/u-Law і, звичайно, конвертер PCM.
Що таке ADPCM. Літери "AD" у слові означають "Adaptive Delta". У математиці позначення delta застосовують до поняття "різниця". Дані, що зберігаються в IMA і Microsoft ADPCM форматі, відрізняються від PCM тим, що на їх кодування йде всього 4 біт, за рахунок того, що звук описується різницею між найближчими значеннями модулюючих квантів. Задана таким чином хвиля має приблизну схожість з оригіналом і не може описувати швидкі зміни амплітуди. Такий спосіб стиснення не годиться, коли запис має багатий спектр частот і високий ступінь артикуляції. Я особисто не перевіряв, який з представлених ADPCM краще. Є ADPCM, що використовують менше, ніж 4 біти.
Крім ADPCM CODEC є також конвертер PCM. Цей кодек розрахований на простий переклад PCM даних у спектрі можливостей PCM. Якось переклад з 16 в 8 біт і навпаки, прийом та переклад даних у PCM від інших codec, зміна частоти дискретизації ("samplerate").
Крім вищезгаданих існує ще й дуже корисний кодек MP3 формату. Найкращим з них є, звичайно ж, Fraunhofer IIS MPEG Layer-3 codec. Це самий високоякісний кодер, неперевершений декодер, він же один з найповільніших. Ну. якщо вже мова пішла про MP3, то.
Суть формату mp3 полягає у неповному вибірковому спектральному кодуванні звуку. При кодуванні створюється так звана "психоакустична модель", яка використовується потім для того, щоб оптимально обманювати відносний наївний слух людини. Психоакустична модель створюється завжди різна, залежно від якостей самого звуку та вибраних параметрів кодувальника (якість/ступінь втрат стиснення, режим стерео, бітрейт тощо). Тихі звуки маскуються гучними та кодуються з меншою точністю. Наскільки я знаю, mp3 не має єдиного алгоритму стиснення. Проте, хоч би якими були алгоритми , схема опису інформації одна. Це питання є для Мене загадкою. А було б корисно розібратися в цьому питанні і постаратися зробити щось на зразок mp3 кодера. Що стосується параметрів, що вибираються при кодуванні звуку в mp3, то це частота дискретизації, стерео/моно та їх режими і, звичайно, бітрейт (bitrate-скільки біт інформації йде на опис однієї секунди звуку). Бітрейт вибирають, якщо він буде постійний у всьому файлі. Іноді замість бітрейту вибирається так звана "якість". При останньому звук кодується блоками з різним виділеним по необхідності обсягом інформації, що зберігається. "Якість" регулює висотупорога цієї "необхідності" =:-)
Про інші кодеки здогадаєтеся чи прочитаєте самі.
В Інтернет, окрім MP3 і wav, широко поширений формат RealAudio (*.ra, *.ram тощо). Саме у потоковому форматі RA йде мовлення багатьох Інтернет-радіостанцій. На відміну від високоякісного формату MP3, RealAudio є досить ущербним явищем.
Є формат, ліцензований YAMAHA, -

Формат Ogg Vorbis є серйозною альтернативою mp3. Настільки серйозною, що просто перевершує його за своїми характеристиками. В той час, як mp3 катастрофічно втрачає якість при зменшенні бітрейту, ogg на це не страждає. Високі частоти залишаються практично на тому самому рівні навіть при кодуванні з бітрейтом 80kbps VBR. Природно якість не буде надто гарною, але я взагалі мовчу про поганий mp3 на 128kbps. Тому вибір зробити не складно, причому не на користь mp3. Формат є абсолютно відкритим та безкоштовним, тому над ним постійно працює ціла команда розробників. Не вдень і вночі, звичайно, але рух є. На сьогоднішній день актуальні кодери та декодери на базі RC3 (resoursecode 3). Компанія, що займається розробкою називає себе Xiphophorus (посилання на всі сайти в розділі "посилання").
Цілком ясно, що фантазувати на тему досконалості можна нескінченно, тому з'являються й інші нові формати на зміну прогнилому і застарілому mp3 (хоча б тому, що через нього йде гризня між розробниками кодерів і Fraunhofer засаленным з іншою бляддю). Наприклад, з'явився формат MusePack (MPEG Plus, mpc). За своїми характеристиками перевершує і mp3, і ogg. Однак, на мою думку, на низьких бітрейтах краще все-таки OGG. Якість mpc на нижчих бітрейтах, ніж 256, 320 (те, що вважається межею якості у ваших довбаних mp3) перевершує якість БУДЬ-ЯКОГО mp3, зробленого БУДЬ-Яким кодером.
Щось наклеюється якась метушня навколо довгоочікуваного справжнього MPEG-4. Що енто? Енто Advanced Audio Coder (коротко-AAC). Файли цього формату, створені за допомогою кодерів Psytel, наприклад, перевершують за якістю будь-який mp3 з великим бітрейтом. У мене є Demo кодер від Psytel (загляньте на сайт, де лежить моя музика. Там ви знайдете багато з того, про що я говорю. Після цього Ваші пошуки істини будуть недовгими). Кодер має два режими - AAC і mp4. mp4 режим дає чудову якість. Другий я не пробував, але впевнений, що mp3 все одно у прольоті. У них є якийсь "Professional" кодер, який зберігає музику у mp4 файли, але у мене його немає.
Ой, бідолаха mp3 . Як я його, проте, обсрав. Навіть соромно за всіх тих, хто над цим убожеством стільки часу корпів, а особливо тих, хто "за ніщо його не проміняє". Так от, не все тут стоїть на місці. Є кодер Lame, який дуже навіть непоганий. Якщо ви відконфігуруєте його як слід і будете на додаток використовувати режим ABR (різновид VBR, де критерієм є не Q(Якість), а "середній бітрейт", якого кодеру треба дотримуватися при кодуванні. Якість таких файлів перевершує якість файлів з постійним бітрейтом. Звідси і буква A, що означає "average"). З Lame бажано використовувати більш-менш високий бітрейт. Все ж таки це не ogg, не mpc, не aac, а звичайний mp3. Просто кодер добрий.
Чи все. А! ні. Крім Midi та Аудіо файлів вам можуть зустрітися файли типу MOD, S3M, XM, IT тощо. Знайте, що це трекерні модулі, і програвати їх треба на програмі-трекері або спеціальному програвачі. З них найдавнішим є MOD, а новим ІТ. Є й новіші трекери. Наприклад, накручений BUZZ. Що стосується плеєрів, то це: найкрутіший з них – ModPlug та попсовий Winamp. ModPlug підтримує "Zipped Modules". Це означає, що він відкриває модулі з архівів RAR і ZIP, особливо якщо ви зміните архів розширення на MDZ, S3Z, ITZ і тп. Що ж до архіваторів, то стискати краще, звісно ж, WinRar.
Небагато про комп'ютерні ігри.
Припустимо, що ви вирішили створити комп'ютерну гру. Що для цього потрібно? Ну, по-перше, хороший рівень програмування-це вже само собою. По-друге, талант (поедрен). По-третє, конкретна мета.
Які основні вимоги до сучасних ігор? Це гарна графіка, звук і, нарешті, хороша музика для фону та створення необхідної атмосфери.
Ну, а що, якщо ви не збираєтеся робити жодних ігор, а просто вам подобається музика з гри, і ви хочете залишити її собі (а саму гру потерти). То в якому вигляді додається музика до комп'ютерних ігор?
У старих іграх музику програмували для MIDI. Десь серед файлів програми самотньо, причаївшись, знаходився запакований файл у якомусь унікальному форматі, і розпакувати його могли тільки"знають" люди. Зберігши музики у вигляді стандартного midi-файлу, ви можете послухати їх і навіть жорстоко стерти окремо :)). З яких ігор можна витягнути файли General MIDI? Наприклад, "WarCraft" або "Dune 2". У нових іграх музику поміщали на CD-аудіо доріжки компакт-диска з грою. З такими іграми і так усе ясно.
Останнім часом, коли у великої кількості буржуїв з'явилася незліченна кількість жорстких дисків гігабайт так по 8-16, музику почали додавати до ігор у вигляді файлів wave або MP3. Наприклад, ваш улюблений StarCraft і Diablo містять музику у вигляді величезних wave-файлів, хоч і вміщених на CD цих ігор. У Diablo музика запихана у файл .MPQ на CD. До речі, відкрити mpq можна за допомогою програми MPQ Viewer. Запитайте у пошукових системах типу AltaVista "Diablo", і знайдете посилання. У "Heroes of Might and Magic" музика записана в MP3.
Отже, це wave та MIDI, а що буває ще? Ще буває, що для ігор музику пишуть на трекері. Наприклад, культове ристалище "Crusader: no remorse" "Crusader II: no mercy, no pity, no regret":))). Коли Я вперше грав у crusader, музика справила на Мене найкраще враження. Музика була справді дуже гарною. Поєднання невеликого розміру з божественним для DOS звуком виявило трекерні модулі ідеальним варіантом для Crusader. Модулі додавались до гри в божевільному форматі AMF (в сенсі, хрін ніж його відкриєш). Нещодавно Я знайшов в Інтернеті програму-конвертер amf2mod, і тепер Я можу спокійно слухати техноту та накриватися спогадами про райдужне (але не безхмарне) дитинство. ХахахахаХааа!! ! (літер 2 у назві програми означає "to". Так пишуть нігери. напр, "U=you" або "1a live 4eva" :)
До добре відомої гри "Unreal" музика теж зроблена на трекері. До "Blood II" - теж.
Для деякихІгор вигадують свої особливі аудіоформати. Наприклад, We stwood- "AUD". Музика є особливими ADPCM-wave файлами. Перетворювати їх у wave можна за допомогою комплекту програм RA-MIXer, призначених для редагування MIX-файлів гри Red Alert. У форматі AUD Westwood випустили музику із багатьма іграми, закінчуючи Dune 2000.