Проходження на Rome Total War (стор
Проходження
Забравшись у місто, вбивця за допомогою шпигуна може влаштувати акт саботажу, але, як на мене, це стратегічно марно. Винищення ворожих агентів та генералів – найкраще застосування вбивці. Як і шпигун, він може за один хід виконувати лише одну дію.
_ Дипломатичне вікно відкривається, коли ваш дипломат звертається до міста, армії чи агента іншої країни; або навпаки – чужий дипломат звертається до вас.
_ Обмін картами, їх продаж або купівля – дуже простий та зручний спосіб розпочати дипломатичні відносини з іншими країнами на початку гри. Добре підкований дипломат може продати картку за десятки тисяч монет – але лише один раз одній країні.
_ Між країнами можливі такі відносини (по порядку зменшення): союз з правом проходу армії, союз, торговельний договір, нейтральні відносини, припинення вогню, війна. Окремо стоїть протекторат.
_ Дипломатичний діалог виявляється у формі пропозицій однієї сторони. У відповідь інша сторона може прийняти пропозицію, відкинути чи виставити зустрічну пропозицію.
_ Успіх чи неуспіх ваших пропозицій залежить від початкових відносин між двома країнами, від вигідності пропозиції для іншої сторони, від ступеня впливу дипломата та від співвідношення сил сторін. Береться до уваги ще й дипломатія, тобто діє принцип і навпаки.
_ Щоб задобрити інший бік, можна використовувати подарунки. Однак у випадку зіпсованих відносин подарунки, навіть дуже цінні, можуть бути відкинуті. Штучний інтелект розуміє, що означає вираз.
_ Дипломати можуть підкуповувати генералів та армії (докладно про це я писав вище);
_ Як \ у діалозі можна використовувати гроші, провінції, карти. Пропозиції та прохання можна комбінувати (\ ).
_ Дипломатичними методами можна змусити одну країну атакувати іншу. Щоправда, проконтролювати виконання умови неможливо.
_ \ одна країна можна вимагати від іншої провінції та грошову данину (одноразову або на виплат на кілька ходів).
_ В особливих випадках можна спробувати змусити інший бік прийняти ваші умови, погрожуючи війною. Для цього необхідно, щоб в анамнезі ваших стосунків була війна та ваша перемога.
_ Запропонувати статус протекторату можна лише у стані війни! Потрапивши під ваш протекторат, країна стає союзником і дозволяє вашим військам тупцювати їхньою землею. Таким чином, протекторат - це лише силове нав'язування спілки та права проходу армій.
Це баг: багато хто скаржиться на те, що коли статус протекторату приймається іншою стороною, з скарбниці безвісти і в невідомому напрямку пропадають великі суми грошей. Будьте обережні.
Чудес не буває?
Чудеса світла - знову запозичення з \ (як варіант - з Rise of Nations або Call to Power). Всі сім чудес стоять у різних місцях карти: піраміди, Той Самий Маяк, Колос з Родосу, Зевс, що сидить, і так далі.
Володіння провінцією із дивом світу дає свою перевагу. Наприклад, піраміди мирять з вами єгипетський народ, сади Семіраміди дають прибавку до аграрних доходів, а Зевс втихомирює населення.
Щоправда, багато гравців скаржаться на ігровий баг: після оволодіння чудом світу його ефект може через кілька ходів безслідно зникнути. Чи не натякають нам розробники на те, що безкоштовних чудес не буває?
Двадцять ознак того, що ви переграли у Rome: Total War
Коли армії зустрічаються наполе бою, коли з лісу вискакують німецькі воїни, а легіони йдуть на напад міста, стратегія відходить другого план. На її місце приходить тактика - розстановка військ, точні команди, енергійні маневри та запеклий бій. Ви можете погано керувати містами, робити стратегічні помилки і абияк збирати військо. Але якщо ви знаєте основи тактики, вмієте співвіднести сильні та слабкі сторони загонів та вчасно віддати потрібний наказ – у вас завжди буде шанс вирвати перемогу у ворога.
За бажання можна обійтися взагалі без тактичних умінь, якщо грамотно користуватися стратегією та пропускати битви. Але робити це означає просто обкрадати себе, позбавляючи можливості побачити свої армії в дії.
Швидше. Ще швидше!
Ветерани Total War напевно помітили, що швидкість пересування загонів місцевістю збільшилася. Це зроблено для того, щоби не затягувати бої. Якщо звичайна межа для битви в Shogun і Medieval - півгодини, то в Rome більшість польових боїв легко укладається в десять хвилин, а міста беруться за двадцять.
Прискорився і хід битви - солдати винищують у бою один одного набагато швидше, ніж раніше. Все це спрацювало на користь кінноти, оскільки основний удар вона зазвичай завдає в ті кілька секунд, доки врізається на повному скаку у ворожий загін. Тепер за цей час вершники можуть знищити добру третину загону, а ще дві третини – збити з ніг. Для легкої піхоти кіннота стала набагато страшнішою – це цілком правдоподібно. Навіть фаланга, зустрівшись віч-на-віч з кіннотою, потрапляє у скрутне становище (цього, звичайно, в історії не було).
Жорсткішим став таймер, який відмірює час бою. Особливо лютує він у режимі штурму міст. Взяти місто з кам'яними стінами за мізерні двадцять хвилин дуже складно. Цим розробники вирішили.штучний інтелект, слабенький в обороні міст.
Це цікаво: гравці, намагаючись відключити таймер у настроювальних файлах, зіткнулися з упертістю гри - при кожному включенні вона перевіряє цей параметр і, у разі чого, наново його включає.
Давним-давно, коли гравці виявили у Shogun: Total War недокументовану можливість записувати та відтворювати битви, радості їх не було меж. Незважаючи на те, що іноді записи глючили, ними можна було обмінюватися, змагатися і, само собою, хвалитися.
У Medieval: Total War записи битв стали офіційними. Будь-яка битва могла потрапити до архівів. Після цього гравець довгими зимовими вечорами міг милуватися своїми перемогами над сарацинами.
Після виходу Rome: Total War серед гравців почалося задумливе чухання голів. По всьому виходило так, що записувати можна тільки самостійно зібрані битви, одиночні або розраховані на багато користувачів. В історичних битвах та кампаніях функція запису була примусово відключена (хоча сама кнопка \ у меню була присутня). Тобто тепер жодних вам записів, жодних конкурсів на жодних свідчень вдалих битв у кампаніях. Дивно.
Виразних пояснень цього загадкового факту розробники так і не дали. Схоже, при реалізації системи записів битв у кампаніях вони зіткнулися з великими труднощами, які не змогли подолати. На користь цього говорить і те, що навіть записи, які можна зробити, іноді дивують. Деякі \ під час запису і не відтворюються. Іноді виникає проблема синхронізації: битва, що відтворюється, може закінчитися інакше, ніж це було в оригіналі.
Ну що ж. неприємно. Сподіваємося на латку від розробників.
Групи та автоматичні помічники
Виділені загони на полі бою можна об'єднувати вгрупи. Це буває дуже зручно, якщо потрібно віддати наказ одразу всім лучникам або всій важкій піхоті. Взаємна побудова групи можна змінити (лінія, колона, три ряди, лучники ззаду, лучники спереду і так далі) - так група і пересуватиметься по карті.
Будьте обережні – розробники пропустили кілька помилок. Якщо групи раптом почали неадекватно реагувати на ваші накази, розпустіть їх та знову зберіть – це допоможе.
Найпростіше застосування групи – формування лінії піхоти. Виділіть піхоту, згрупуйте, надайте їй формацію. Тепер за допомогою кнопки миші витягуйте лінію загонів на потрібну довжину, регулюючи співвідношення довжини фронту і глибини побудови.
Групу можна за бажання віддати під контроль штучного інтелекту - вона діятиме самостійно як ваш союзник. Навряд чи це серйозно знадобиться у бою. Віддавати свої цінні загони під контроль дурниці, на мій погляд, нерозумно.
Тактика польових боїв
Але вистачить ходити навкруги! Настав час розповісти про самі бої і про науку перемагати.
Армія з одних гоплітів (як варіант – гастатів чи кінноти) дуже вразлива і негнучка. Таке військо легко перемогти, використовуючи його слабкі місця, причому сама ця армія не зможе здійснювати маневри та змінювати стиль бою залежно від ситуації. У бою виграють не великі армії, а гнучкі – такі, щоб, наприклад, можна було обстріляти ворога здалеку, зв'язати боєм з важкою піхотою, атакувати з флангу пельтастами та вдарити в тил кіннотою.
Класичною вважається армія з \ з піхоти, знаряддям маневру (кіннота) та допоміжними загонами - метателями дротиків або лучниками. Але ж це не догма! Наприклад, степові чи пустельні армії можуть складатися з однієї кінноти. Кінні лучники вимотують ворога,верблюди стримують ворожу кінноту, а броньовані катафрактарії перекидають піхоту і звертають всю армію тікати.
Знати свого ворога
Мудрий китаєць казав: \ Знаючи, що чекає на вас у бою, які загони вам доведеться зустріти, ви легко підберете армію, підготуєте контрзаходи і \ . Чи є слони? Готуємо бекон! Чи багато легкої піхоти? Давайте сюди лучників, та більше! Кіннота ворога вселяє страх? Копійники підуть у першу лінію оборони.
Не обов'язково слати шпигуна, щоб дізнатися про склад ворожого війська. Можна просто припустити, що:
_ у грецькій чи македонській армії ви напевно побачите фалангу;