Рим, галли, фарм - Народи - Гайди - Травіан браузерна гра

Мета цього посту: підняти загальний рівень гри за рим і галів, дістали малеха топові германці, хочеться бачити більше рімів і галів у топі.

тут будуть описані такі теми:

1. як треба починати, чому перша будівля завжди повинен бути барак (звичайно якщо ви не додумалися почати в місці де немає кого формити після 6-ти місяців після старту сервака) 2. взаємодія германців та галів 3. розвідка 4. римські та гальські коні, чому так важливо розвинутися швидше до них, диверсії, лов коней 5. гальські громи, як унікальний юніт

1. чому барак? та просто тому що якщо ви фармите то дохід від фаланги чи легіонера набагато більший ніж від шахти!

хочеться звернути увагу.. що зернові шахти все-таки непогані.

вони не жеруть зерна.. а власне дають більше ресів. особливо добре використовувати якщо ви часто робите нпц

так само з приводу шахт.. зазвичай чим дорожче шахта.. тим вона більш вигідна.. АЛЕ! скажімо шахта 2-го рівня дерева.. гірше 3-го за окупністю. а скажемо зернова 2-а така ж як 3-я.

наскільки я пам'ятаю 5-а вигідніше 4-ї зернової) завжди треба рахувати!

також деякі апгрейди шахт додають ек. але зазвичай вони менш вигідніші за попередні левелі (виключення шахта 3-го лутше 2-го.. 3-я дає 1 ек)

МАЛЕНЬКА ТЕОРІЯ ФАРМА

у наступному контексті.. легіонер або фаланга.. не важливо..

формувати потрібно маленькими порціями.. щоб ви не боялися натрапити на деф і злити все за раз! особливо це стосується фалангів. раз не туди.. і все - гуд бай) а так як у вас спочатку військо а не шахти.. після зливу фаланг - можете віддаляться)

оптимум - 3 фаланги) .. так як після невеликого приросту вашого населення (22 на кшталт) 2 фаланги померають при простому фарме.. так як захист села яку виатакуєте збільшується просто за щет населення

означає формувати трьома фалангами. якщо ж ви винесли максимум. шліть туди ще 3) це називається паравоз.

ваші війська це ваші шахти).. не втрачайте їх)

2. Гали та германці

вважається сильним зв'язуванням.

на початку гри така практика - германець платить годинникові галу, а гал швидко розвивається до розвідки, а натомість отримує швидкі та хороші скани.

далі.. скани з'явилися) але ми на місці не стоїмо) наші 60-80 фаланг легко доформлюють нас до громів)

(порада германцям. - якщо ви в одному але з галом.. не поїдайте його кормухи в 0, якщо їх не фарміт інший, ворожий герм.. шукайте інший корм.. його повно.. треба трохи далі глянути)

з громами непідготовлений германець (без копалень), просто не може напасти на нас) - якщо що дамо відповідь(відповідь це коли ваші війська нападають на 1-у секунду гірше, ніж ворожі повертаються.. таким чином виходить.. якщо у нього інтернет не швидкий - важко відвести війська)

після того, як ви отримали громів. не будуйте фаланг! струм у виняткових випадках! нехай герм робить списи! хто вас захоче проатачить.. з 60 або 80 фалангами .. ще й з трапами(пастки)

а якщо ви вмієте випускати з пасток, коли йде кілька атак, що б максимально приємно покласти на дефе - взагалі шик ... так що більше думаємо про захист німця

і так...

далі рекомендується галам грати захисно, німцям офити

гал накачаний друїдами може дуже добре дефіть друїдами! германцевих списами, якщо ви будете бігати по них і збирати атаки) вам ціни не буде)

3. що такерозвідка, навіщо вона потрібна.. як нею користуються

розвідка це юніт призначений для розвідування ворожих військ, ресурсів та оборонних споруд

рекомендується мати щонайменше 50 розвідки будинку, якщо ви розвинулися щоб сканувати вас було неприємно. незалежно від того стоїть у вас деф чи ні

села захищені розвідкою атакуються щонайменше в 3 рази менше рідше, ніж села без неї!

аналогічно.. ризик вашої атаки без розвідки вагомо зростає! рази на 3!

не бійтеся втратити одного розвідника якщо там розвідка) ризик іноді буває виправданий)

гарні цифри розвідників, які варто надсилати)

особисто я рідко атачу без сканів) (розвідки) бережіть свої війська! і не ходіть на порожні годівниці! Використовуйте розвідку! щоб збільшити фарм та зменшити втрати військ

винятком є ​​атака зі спамом і розкочуванням) 4. Римська кіннота імператора як і грім можна порівняти з кийком по фарму особливо грім! швидкий! потужний. але давайте поки не розділяти.)

значить. мета ріма і гала швидше розвинутися до коней, чому? тому що це наш фармовий юніт, який набагато краще легіонера і фаланги! та ще й офити може! особливо приємно офити дубин це наш кач герою.

адже так заважає що німці пробивають схованки.. потім перше наше завдання знищити всіх німців) дубини особливо солодкі для героя-грому чи імператора

швидкий юніт збільшує ваш радіус можливої ​​диверсії.

або знести кийок граку зробивши його своєю годівницею) тому як переможений забив на гру після втрати офа)

але не забуваємо що швидкість коней робить нас більш активними) доводиться частіше слати) щоб фарм був ефективним

кийками коні неловляться просто так на поверненні) струмо кіньми) тому якщо ви хочете зловити коней - потрібно це робити командно!

потрібно що б гравець проатачив кіньми далекого грака з вашого альянсу або просто гравця з яким ви потоваришували для вбивства коней).

по-різному можна викликати коней на себе) наприклад гравець захоче дати повернення ... або просто побачить щось приємне - реси. або сійка побачить сканом)

значить оточить він вашого далекого партнера) а ви відповідку кийками) або чимось іншим) повільним.. якщо все розчитаєте) коням не жити) 5. Гальські громи - найшвидший юніт у грі найкращі диверсанти з-за швидкості.. гарного офа на ціну і вантажопідйомності

якщо врахувати те, що вони жеруть 2 кропи на годину.

дати одвіку юнітом швидкість якого менше 10 нереально.. а навіть ті що 10 (паладини) оч складно) мало часу) потрібно тільки побачити атаку .. і відразу ж атачить)

тобто швидкість повинна бути більшою для того, щоб зробити повернення) наступний юніт 14 - кіннота імператора) вона може)

відразу помітимо вразливість німців до громів) найшвидший юніт – паладин – 10 швидкості.

галівські громи - природжені вбивці німців це те що змушує німців йти в списи.. але поки він прокинеться у вас вже буде стоко громів, що ви зможете ними навіть списи вбивати! а потім і мечі не за горами) але зазвичай після зносу оффа - німець віддаляється)

зауважимо.. якщо на вас йде німець кийками - ви можете його 2 рази заформити перед тим як дати одвіку тими ж громами)

спілкуйтеся з сусідами - іноді вони можуть допомогти вам дізнатися час повернення, щоб убити німця-конкурента на фарм)громи далеко дістануть кийок відповіддю) ще буде час дізнатися скілько прийшов кий і подумати)

6. і так. переваги недоліки, піхотного офа за різні раси, отримані в результаті нескладних підщетів. якщо ви хочете більше просунуться у розумінні наступного – проведіть підщі самі

є 3 важливі показники у кожного офового юніту (воїна)

1 швидкість будівництва/кількість офа 2 ціна/кількість офа 3 скоко кропу жере/кількість офа

1. сокирник - найдешевший, але жере найбільше кропу, будується найшвидше

лутший піхотний оффер наприкінці раунду - через швидкість будівництва

2. мечник - дорожче за сокиру. але не набагато.. буквально в перші дні він стане дешевше сокири) коли пожере трохи кропу), так що найдешевшим можна вважати його і сокири. будується швидше за імперця, але повільніше сокири.

хороший піхотний офф в мід-грі.. особливо якщо офф часто падає, і те що він жере кроп більше імперця на офф не так вирішує

3. імперець - повільно будується, дорогий шалено, але жере мало кропу на офф і захисні показники хороші (офом не деф'ят - але трапляється різне)

непоганий накопичуваний офф в мід геймі для фінальних битв. тобто хороший чистий офф в мід геймі. (Не чорновий). ніколи не використовуйте імперців як чорновий офф! є для цього інші юніти – подешелві, яких легше відновити.

а взагалі все залежить більше від вашого рівня гри ;-)

так само хочеться додати качайте гроя коня (імператора або грому) на оазисах вибивайте оаїзи ним, качайте атаку і реген

для хороших грачків - якщо фарм відмінний то на перших левелах можна його воскрешать за реси, качаючи токо атаку) (ну на нульовому перерозподілі)