Shadow of Mordor вже два роки чому систему Nemesis так ніхто й не скопіював

Революція в жанрі ігор з відкритим світом затримується, але, схоже, таки прийде.

Ідея, яка врятувала гру

Під час розробки Shadow of Mordor перед Monolith стояло непросте завдання створити комбо з Assassin's Creed і Batman: Arkham City, маючи на руках скромний бюджет.

На момент релізу Shadow of Mordor справді виглядала на свої невеликі гроші і здавалася черговим «прохідняком» за відомою ліцензією, однак у перших рецензіях критики несподівано для геймерів назвали гру одним із головних сюрпризів року.

Оглядачі зійшлися на думці, що Shadow of Mordor від швидкого забуття врятувала придумана розробниками система Nemesis. Вона пов'язувала дії гравця на мікрорівні з подіями в Середзем'ї, що відбуваються на макрорівні, а також надавала випадково зустріненим оркам індивідуальність.

Nemesis, як і багато блискучих винаходів, народилася багато в чому через обмеженість у ресурсах. Monolith не мав бюджетів Ubisoft, щоб знімати численні кат-сцени, тому їм довелося надавати сенс діям гравця за допомогою самого геймплею.

Що дивно, Nemesis дозволила Monolith не лише наздогнати, а й перегнати багатьох конкурентів. У фіналі Shadow of Mordor гравець зустрічався не зі лиходієм, чий характер виписаний парою-трійкою коротких роликів, а зі своїм особистим, створеним своїми руками, ворогом. Такого інші ігри AAA-класу останніх років запропонувати не могли.

За допомогою Nemesis проект Monolith дозволяв гравцям вибудовувати довгострокові відносини з орками, стежити за тим, як вони піднімаються кар'єрними сходами, і робити з них своїх соратників чи супротивників.

Після виходу Shadow of Mordor, де важливістьдій гравця пояснювалася за допомогою подібності сірих шахів (убив ворожого полководця — поставив на місце свого), модель Assassin's Creed, в якій ті ж взаємодії виправдовувалися тільки сценарієм і насправді ніяк не впливали на картинку світу, стала виглядати архаїчно.

Nemesis зробила для створення ілюзії гравця світу, який живе без участі, чи не стільки ж, скільки безпрецедентна увага до деталей GTA.

Відкритий світ і нині там

Після релізу Shadow of Mordor минуло два роки, а ігри у відкритому світі не змінилися. Watch Dogs 2, що нещодавно вийшла, наприклад, будується на тих же принципах, що і найраніші частини GTA. Гравець виконує завдання, яке впливом геть навколишній світ пояснюється лише умовно — кількістю передплатників хакерської групи головного героя (окуляри досвіду) і короткими роликами.

Чи не єдиною великою грою останніх років, що зробила перші кроки у бік Shadow of Mordor, стала Metal Gear Solid V. У ній кожен із солдатів противника, розкиданих у величезному відкритому світі, має свою спеціалізацію та індивідуальність.

На жаль, у MGS V ця система ніяк не впливала на глобальні події, зате змінювала ставлення до супротивників загалом. Згодом гравці починали помічати за собою, що холоднокровно розправляються з позбавленими особливих навичок вартовими. Через те, що звичайні солдати не могли стати рекрутами та принести користь базі, їхнє життя знецінювалося.

Навіть урізана версія Nemesis дозволила підняти в MGS V етичні питання, що формувалися з самого геймплею без участі рядків тексту і кат-сцен.

Чи важко скопіювати Nemesis

Незабаром після релізу Shadow of Mordor геймдизайнер Майк Бітел (Mike Bithell), відомий інді Thomas Was Alone, написав пост, в якомупояснив, що систему Nemesis досить легко відтворити.

На його думку, Nemesis заснована лише на двох концепціях — наступності та персоналізації. Коли гравець програє орку, а того підвищують у званні – це наступність. А коли цей орк отримує власне ім'я, зовнішність та особливості — це персоналізація.

При цьому Бітел наголошував, що запрограмувати подібну систему нескладно. Наприклад, індивідуальні риси орків Shadow of Mordor випадково змішує з наборів, що зберігаються в єдиній базі даних. А збудувати поверх гри у відкритому світі простеньку покрокову стратегію, яка використовувалася у грі Monolith, змогла б навіть маленька команда.

Чи потрібно копіювати Nemesis

Редактор PC Gamer Бо Мур переконаний, що Nemesis має стати повсюдною.

Уявіть, що вартовий в Assasin's Creed має можливість піднятися на посади до голови охорони або стати метою важливої ​​сюжетної місії для гравця.

Не важко уявити і процедурно згенеровані війни між бандами в GTA або Mafia.

На думку Бітелла, ситуація насправді не така райдужна, хоча інді-розробникам він все ж таки порадив взяти систему на озброєння. Як і для самої Monolith, для маленьких команд Nemesis може стати дешевим способом досягти того, що можуть дозволити собі тільки творці ігор AAA-класу.

Однак розробник Thomas Was Alone скаржився на те, що, як і будь-яка інша процедурна генерація, Nemesis несе в собі зайву повторюваність і багаторазове використання одного і того ж контенту.

Втім, якщо помножити Nemesis на ресурси студій рівня Rockstar Games або CD Projekt, здатних забезпечувати безпрецедентну різноманітність об'єктів та подій в іграх, на виході міг би вийтипроект у відкритому світі нового покоління.

Найближчі перспективи

Сама Monolith не встигла випустити Shadow of Mordor 2, а іншим розробникам на впровадження аналога Nemesis мало знадобитися ще більше часу.

Поки що найбільш перспективною спадкоємицею Shadow of Mordor виглядає інді-гра Pine, що знаходиться в розробці. За словами розробників, у ній аналог Nemesis керує одразу всіма різновидами тварин у світі. Наприклад, якщо гравець зустріне двох створінь, що б'ються, і допоможе одному з них, то переможець у цій битві відразу стане сильнішим, змінивши ієрархію у всій фауні Pine.

Більше того, французький видавець підкреслив, що нова парадигма потім пошириться і на інші його проекти, наприклад, продовження Far Cry або Watch Dogs.

Якщо експерименти Ubisoft пройдуть успішно, то найближчими роками їх може підхопити і решта індустрії. Щоправда, від досить консервативних Rockstar аналога Nemesis, ймовірно, варто чекати лише якщо в наступній GTA, але ніяк не в продовженні Red Dead Redemption.