Шатар – це
Дошка розміром 8х8, усі поля традиційно одного кольору (світлі), номенклатура фігур – як у звичайних шахах, проте їх назви та форма відрізняються. Існують різні правила гри в намет, і зазвичай перед початком гри учасники уточнюють правила.
Розташування фігур
Найбільш часто зустрічається варіант. Початкова розстановка фігур збігається з звичайним. Однак оскільки обов'язково робити перший хід ферзевими пішаками на 2 поля вперед — d2-d4 і d7-d5, то логічніше розглядати позицію, що виникає після цього, як початкову розстановку. Нижче наведено відмінності від правил європейських, тобто міжнародних шахів.
Рокування відсутнє; ферзь ходить по вертикалі і горизонталі як тура, а по діагоналі - тільки на сусіднє поле (тобто як перетворена тура в японських шахах); пішак ходить завжди тільки на 1 поле вперед (за винятком обов'язкового першого ходу для ферзевого пішака) і перетворюється тільки на ферзя, б'є пішак як у міжнародних шахах, тобто вперед на сусіднє поле по діагоналі; кінь немає права матувати. Іноді вказують, що взяття на проході відсутнє, але це зайве, тому що його просто не може бути - адже хід пішки на 2 поля відсутня (за винятком початкового ходу ферзовими пішаками). Обов'язковість першого ходу призводить до зменшення різноманітності дебютів.
Розрізняють такі різні форми шаха: шак - дається ферзем, човном або конем, тук - слоном, цод - пішаком. Матувати можна тільки шаком (тобто ферзем чи човном), або безперервною серією шахів, що включає, принаймні, один шак, причому якщо шак оголошується останнім, то це не повинен бути шах конем. Наприклад, якщо дається наступна серія шахів (останній шах – мат) – конем, пішаком та слоном, то це виграш. Якщо ж мат ставиться лише слоном/слонами та/абопішаком/пішаками, то це нічия — ніс. Якщо в одного гравця залишається лише один король («голий король»), то це також нічия – робадо.
Щодо пата є такі суперечливі відомості: пат («чжіт») - нічия; потрапив у пат програє.
Іноді зустрічаються такі відмінності від вищенаведених правил: мат конем припустимо, але це негарно; гру можна розпочинати і королівськими пішаками (вони повинні тоді ходити на 2 поля, а ферзеві пішаки у разі ходять лише з 1 полі); ферзь ставиться праворуч від короля, це призводить до того, що король стоїть на одній вертикалі не з королем супротивника, а з його ферзем (див. рис. 1), пішаки при такому розміщенні завжди ходять тільки на 1 полі; слон ходить по діагоналі на 1-3 поля (це явно старе правило, що зближує слонів намету і шатранджа);
Назви та зображення фігур
Національні назви шахових постатей у монголів такі:
- Король - князь, по-монгольськи нойон.
- Ферзь по-монгольськи Берс (фантастична тварина на зразок великого собаки), іноді це сприймається як «барс», але це неправильно.
- Кінь у монголів називається мор, що й перекладається з монгольської як «кінь».
- Човен називається терег, що означає «віз, кибитка, воз».
- Слон називається теме, у перекладі «верблюд».
- Пішак по-монгольськи хүү, що означає «дитя», але мається на увазі зазвичай не людську дитину, а дитинча тварин («берсеня», щеня).
Фігури часто виконуються в такій формі: король - важливий чоловік, що сидить на троні або в паланкіні (це князь або навіть хан), кінь - фігурка коня, слон представлений верблюдом (але іноді слоном), а тура - двоколісною кибиткою без коня, з оглоблями, що упираються в землю. Цікаво, що поширені зображення ферзя та пішака відрізняютьсятільки розмірами, але не формою: і пішак, і ферзь — кудлаті собаки, але ферзь настільки більше пішака, наскільки доросла собака більша за цуценя. Тобто формою пішака — це маленький ферзь. Це нагадує нам, що кожен пішак має шанс стати ферзем. Як правило, форма білих та чорних (зелених та червоних) фігур однакова. Часто фарбування мають не самі фігури, а їх цоколі.
Інші варіанти форми фігур:
По-перше, існують модернізовані форми (див. нижче опис короля та човна). По-друге, однакові постаті різного кольору іноді бувають різної форми.
Білий король нагадує описаний вище варіант, це поважний, огрядний, бородатий і дуже важливий чоловік. Він уособлює все старе, консервативне. Чорний король — пряма йому протилежність, це худорлявий безбородий юнак. Він явний носій нового та прогресивного. У сучасних комплектах його навіть зображували як голову колгоспу!
Як говорилося вище, ферзи часто зображуються як великих собак. Однак є й інші кандидатури на цю роль — великі кішки. Для білих це зазвичай білий лев із зеленою гривою, для чорних — барс чи пантера.
Коні та верблюди (слони) можуть відрізнятися за статевою ознакою: на одному фланзі – жеребці та верблюди, на іншому – кобили та верблюдиці.
Човен може бути представлений не тільки кибиткою, а й колесом, драконом, легендарним птахом гаруда, павичем хвостом або віялом, а в сучасних комплектах - автомобілем або танком.
Пішки можуть зображуватися не лише цуценятами («берсятами»), але також левенятами, тигренятами, зайцями та птахами.
Приклади партій
Покажемо на конкретному прикладі, як у наметі може закінчитися партія. Білі: Кр b6, Л b4, d3, К g8, пп с6, h2;чорні: Кр с8,п h3. Шах чи мат заведено оголошуватигучним вигуком, тому нижче проставлені знаки оклику.
Варіант №1. 1.С f5 тук! Кр b8 2.с7 цод! Кр а8 3.С е4 тук! В результаті нічия — ніс, бо не було жодного шаку.
Варіант № 2. 1.С b1Кр b8 2.К е7 Кр а8 3.С е4 Кр b8 4.с7 цод! Результат - як у варіанті 1 і з тієї ж причини.
Варіант № 3. 1. До е7 шак! Кр b8 2.с7 цод! Кра8 3.С е4 мат! Результат - виграш, тому що в серії шахів був шак.
Варіант №4. 1.C f5 тук! Кр b8 2.C f4 тук! Кр a8 3.Л a4 мат! Результат - як у варіанті 3 і з тієї ж причини (шак дає туру).
Варіант №5. 1.Л а4 Кр b8 2.С f5 чжіт! Результат залежить від ухваленої угоди про пату, тобто тут або нічия, або виграш білих.
Чорний пішак на h3 здається зайвим, але це не так: адже самотній король не матується, і не будь цього пішака, була нічия — робадо.
Розглянемо тепер старовинне завдання, що має історичну цінність. Білі: Кр а1, Л h1, Л h3, h2, пп f6, g6; чорні: Кр g8, Ф с2, пп с3, d3. З цим завданням пов'язана наступна легенда. Два літні монголи грали партію на велику грошову ставку. Дружина того, хто грає білими, помітила критичне становище чоловіка і сказала йому: «Двоє хлопців уже підросли, зламаємо наші кибитки, посадимо дітей на верблюдів і врятуємося від цзута» (цзут — викликаний безгодівлею відмінок худоби при глибокому снігу). Чоловік зрозумів приховану підказку і виграв так: 1.Л h8+ Кр:h8 2.С е5+ Кр g8 3.Л h8+ Кр:h8 4. f7х.
Це завдання не що інше, як монголізований "мат Діларам" - знамените завдання шатранджа. Дивно, що за відсутності у монголів шахової нотації та літератури вони зуміли зберегти і завдання, і супутню їй легенду протягом 600—700, а можливо, і 1000 років.
Гра виробляється на дошці 10х10. У хіашатарі у кожного гравця на 4 фігурибільше, ніж у наметі: додаються два пішака і дві нові фігури, звані по-монгольськи хіа, що перекладається як охоронець, ад'ютант, паж. Ми називатимемо їх охоронцями. Зазвичай охоронець зображується у вигляді суворого, навіть лютого чоловіка, що сидить середніх років.
Початкова розстановка
Початкове розташування показано на рис.2, на якому легко визначити охоронців - це два однакових чоловіки в гострокінцевих шапках. Останнім часом під впливом міжнародних шахів іноді розставляють фігури трохи інакше: становище чорних не змінюється, а в білих король і ферзь міняються місцями.
http://www.geocities.com/kisslook/ukr/mongol3.jpg Мал. 2. Варіант початкового розміщення фігур у хіашатарі
У короля, човна та слона залишилися такі ходи, як і в наметі. А ось у пішака та ферзя з'явилися такі відмінності від намету: ферзь став ходити як у міжнародних шахах, тобто і як човен, і як слон; пішак отримав можливість ходити з початкового положення на 1-3 поля вперед, з'явилося правило взяття на проході, обов'язкового першого ходу немає. У хіашатарі відсутні характерні для намету обмеження при матуванні (заборона мату конем і т. д.). Відсутнє також і рокірування.
Тепер перейдемо до найекзотичнішої постаті — охоронця. З одного боку, це ніби проміжна постать між королем і ферзем — так само, як і ці постаті, він ходить у будь-якому напрямку, але на 1-2 поля. Але крім цього він має унікальну властивість гальмувати навколо себе будь-які фігури. Кажуть, що на всіх восьми полях, що примикають до нього, створюється його зона впливу, всередині якої всі фігури — і свої, і чужі — можуть переміщатися лише на один крок, тобто на сусіднє поле. Роз'яснимо це з допомогою рис.3. Біла та чорна човни-кибитки на d1 та d10 неможуть одразу бити один одного, це можливо мінімум за 7 ходів. Білий слон-верблюд на с5 не шахає короля на f8, оскільки його удар обривається на полі е7.
Незрозуміло, як у зоні впливу має ходити кінь. Можливо, він у такій зоні просто стає нерухомим, або вона на нього взагалі не діє.
Так як охоронець може легко взяти фігуру, що потрапила в зону його впливу, він по силі наближається до ферзя, незважаючи на меншу далекобійність. З іншого боку, взяти охоронця може лише постать, яка перебуває в його зоні впливу, тому взяття охоронця — це, мабуть, вкрай рідкісна подія. Якщо на дошці залишаються у кожного гравця король та охоронець, то це нічия.
Виник хіашатар близько 500 років тому. Ось як про це розповідає легенда. Давним-давно жив хан, який змушений був вести численні війни. Це допомогло йому зрозуміти, що для гарантії перемоги недостатньо лише загартування та тренування воїнів. Тому він увів у своє військо особливо довірених осіб, які відповідають за безпеку. Це нововведення сподобалося й іншим володарям, і вони запозичили його. І ось одного разу якийсь мудрець під впливом цих нововведень перетворив намет, ввівши в нього охоронців — нові постаті, які відповідають за безпеку короля.
Нині навіть у Монголії лише деякі виявляють інтерес до хіашатару. Однак ця оригінальна і малодосліджена гра безумовно заслуговує на увагу.