Що чекає World of Warcraft розробники про майбутнє гри

Як Blizzard справлялися з помилками на початку життя WoW та як планують розвивати знамениту MMO.

Місяць тому для World of Warcraft вийшло велике оновлення - "Гробниця Саргераса". З ним у гру додали нову ігрову зону, рейд, квестові ланцюжки та багато інших функцій. Редактор PC Gamer поспілкувався з розробниками Blizzard і обговорив майбутнє гри, а також те, як знаменита MMO еволюціонувала з роками, задаючи стандарт для цілого жанру. Ми вибрали найважливіше з розмови.

Проблеми балансу

Першим, що сказав керівник проекту Йон Хаззікостас (Ion Hazzikostas), було: «Ніхто не підписується на розробку гри, розраховуючи, що проект триватиме понад десятиліття. І коли під час роботи над проектом ти приймаєш рішення, то не думаєш про те, які наслідки будуть у них через роки».

Так і сталося із World of Warcraft. Його творці визнають, що спочатку дуже мало уваги приділялося тому, як гра може змінитися з часом. Наприклад, у кожному великому додатку для WoW додається десять рівнів розвитку персонажів. Однак складність полягає в тому, щоб збалансувати нові можливості.

Раніше у World of Warcraft була система талантів, як і у багатьох інших MMO. Кожен клас має дерево навичок з різними пасивними вміннями, заточеними під певний стиль гри. Гравець набирав рівні, отримував окуляри і вливав їх у скіли, що цікавили його.

Проблема в тому, що рівнів персонажа було 85, що автоматично робило менеджмент очок досить заплутаним. Систему поміняли у доповненні Mists of Pandaria: тепер через кожні 15 рівнів гравцю дозволяють вибрати один із трьох талантів. Потім у Legion переробили систему класів,прибравши непотрібні можливості.

За словами Хаззикостаса, найбільша проблема — зробити так, щоб постійні нововведення не перевантажували гру і не ламали механіки.

Якщо ми продовжимо додавати і додавати щось у гру з кожним доповненням [не стежачи за процесом], то кінцевий продукт просто неможливо буде грати. Раніше ми не звертали на подібну увагу, все ж таки, тоді ми були на недослідженій території жанру, але тепер уважно стежимо за всім.

У Legion проблему додавання контенту, який може вплинути на основні механіки, вирішили по-своєму. Кожному класу видається особлива артефактна зброя, яку можна прокачувати та кастомізувати. Однак коли гравець покине Розколоті острови, зі зброєю доведеться розлучитися. Це, з одного боку, вводить у гру нову механіку, а з іншого — не дозволяє цій механіці руйнувати баланс.

Ми проводимо експерименти із контентом, ексклюзивним для доповнень. Це дозволяє ризикувати і вводити щось нове, не ламаючи усталені механіки. Артефактні зброї – чудовий приклад. Ми одразу заявили, що вони не стануть постійним елементом WoW. Бо інакше все стало б набагато менш цікавим. Ми б точно ніколи не погодилися на дизайнерське рішення, яке дозволило б гравцям більше ніколи не дбати про отримання нової зброї.

За словами розробника, подібна система дозволяє оперативно відслідковувати сильні та слабкі сторони нововведень, щоб розуміти, які з них слід використовувати далі, а які краще відкинути.

Постійні основи

Основні механіки відкритого світу, дослідження, квести, вбивства істот - все це основні елементи гри. І саме це ми продумуємо на початку розробки кожного доповнення.

Через п'ять років все ще буде зав'язано нагрупі з п'яти героїв, які зачищають підземелля та борються з босами. Ці речі точно не зміняться. Ми зосередимося на інноваціях ендгейма, щоб гравцям було цікаво повертатися до гри, а також динамічних змін у світі WoW.

Прикладом такого підходу став Legion. У ньому, за збереження основних принципів гри, було запроваджено нові механіки, на кшталт щотижневих івентів, незвичайних PvP-битв, і навіть обмежених за часом квестів. І хоча багатьом такий підхід не до душі, слід визнати, що такий ймовірний шлях розвитку WoW.

Хаззікостас навів як приклад обслуговування в ресторані. У хорошому закладі замовлення не принесуть і не виставлять на стіл відразу, а поступово подаватиму: спочатку аперитив, потім салат і так далі. Та ж ситуація і з доповненнями: так, багато хто звикли, що всі зміни випускаються одним скопом відразу після патчу, проте їх можна і потрібно подавати поступово.

Погляд у майбутнє

Розробники не діляться подробицями про майбутні великі доповнення до WoW, проте ясно дають зрозуміти, що роботи ведуться. Щодо найближчих планів відомо лише, що апдейт 7.3, який має вийти цього року, відправить гравців на планету Аргус, батьківщину раси дренеїв.

Ще одне питання, яке піднімається під час розмови, чи стануть подорожі в інші світи звичайним явищем у майбутньому World of Warcraft, враховуючи, що Азерот вже добре досліджений. Хаззікостас стверджує, що у світі гри ще повно невідкритих регіонів, тож розробникам є чим здивувати гравців.

Поки що гравцям доведеться зосередитися на боротьбі з Легіоном. Інформації про майбутнє мало, але Хаззікостас стверджує, що розробники мають чіткий план дій.

З погляду історії ми намагаємося мислити кілька доповнень вперед. Подивимося, що нампринесе фінал Legion, але ми постараємося зробити зв'язне оповідання, яке перетікає з одного доповнення до іншого.

Ось мене завжди розчулює плач на тему "вже не той". Блін, та десять років минуло, більше навіть, технології змінилися, люди змінилися - млинець і Зрозуміло він уже не той. Чо скиглити? Дивно було, якби він десятиліттями залишався "тим".

Плачу не було б, якби вів відповідав сучасним стандартам хоча б. На даний момент у нього лише два плюси – величезна кількість контенту та жива спільнота. А нити є через що. Через "переосмислення" класів та їх знищення. Через урізання багатьох можливостей. Через впровадження убогих механік рандому з Діабло 3. Через хрінових рішень для "розтягування" контенту (похмурий квест на 8 тижнів - це нормально?) У вова багато проблем. Усім сподобався контент Легіону, але геймдизайнера, що старанно копіює ідеї Діабло, яким місця немає у Вів, на кілок треба садити.

Це не тільки відображення інформації, а й самі квести, які швидко набридають, як і гринд доручень у D3. Зручно забути, що легендарні речі тепер не просто приємне доповнення, а чи не основа білда. І Бліззард мав геніальну систему зі зменшенням шансу дропа легендарки, причому за якістю вони відрізнялися від "Топ" до "Синя шмотка краща за цей гівн". Випало 2 леги персу - до побачення, він запоротий, треба качати іншого. Тільки зараз вони почали виправлятись, зрозумівши, як сильно обсралися. Про урізання кнопок до кількості, прийнятної до МОБА, теж не варто забувати. Мій монк, який раніше юзав дві панелі на повну, тепер спамить відвари і має два удари. П-п-п-приголомшливо. Не дивно, що їм грало 0.5% гравців у Легіоні, перш ніж його не баффнули.

Випало 2 леги персу - до побачення, він запоротий Не запорот прямо так, леги падають із лютим рандомом, але стабільно раз на пару тижнів, багатьом 2 поспіль тремтіло, але суть не в цьому, звичайно. Як мінімум у роги легоплечі дають прибавку до дпс пекельну, у фдк пояс взагалі відразу 40% і купа таких прикладів. Не повинні ротації будуватися на рандомному шмоті.

Про урізання кнопок до кількості, прийнятної до МОБА, теж не варто забувати Ну теж таке, Аутло та й Муті часом досі піаністи ще ті.

Лютий рандом у плані титанфорджд шмотя та скриньок у міфіках жорстко так бісить. Я за місяці 2 освоїв геру ЦН і 15-й міфік і вже тиждень не заходжу, просто тому, що набридло і нестерпно стомлено стало формувати силу арту і качати ріпу з новою ідіотською фракцією. Благо хоч додали класний та хардкорний квест на вигляд арту.

але стабільно раз на пару тижнів Чорт знає, може після змін. Але раніше нерідко випадав якийсь Сефуз + Придаз і все, прощай мейн - навіть якщо третя ліга тремтить через місяць, білд вона не врятує. Поки я грав, три вважалися умовним капом, після якого лише порожнеча. До ЦН я навіть не дожив. Смарагдового Кошмару з графеном рівня ваніли мені вистачило. Хоча Випробування було веселе з механіків, це так.

Потрібен якийсь острів як у Пандарії, щоб там на квадратний метр по 10 івентів було і веселуха нонстоп. Але я вже все, видихнувся. Уся гільдія, з якою грав, потихеньку пустіла з лиця, і тепер нікого не залишилося. Так, на тиждень-другий зайдуть подивитися, що та як.

Вирішив ось додати вам розчулення:

Так, вов вже давно не торт.

Я як задрот у рагнарок онлайн скажу, що переосмислювальних речей, змін балансу та механік за 15 років було багато, але як не дивно гра залишалася і залишається тим, чим вона була 15 років тому. І я із задоволеннямповертаюсь у цю гру час від часу, подивитися на зміни.

Це ваша думка. Ну от скажіть, а хіба немає людей, які кричали, що Рагнарок вже не той і це погано? Та повно таких скрізь. Дивно, що за стільки років люди самі ті, що були 15 років тому.

Провів у WoW достатньо жопогодин, проходячи локацію за локацією, щоб зробити висновок, який зробили до мене тисячі гравців:

З епічної мега-гри WoW давно вже скотився до коридорної казуальної аркади з нескінченним і безглуздим гриндом. Все, що рятує її від смерті - це відсутність вартих альтернатив (інший ММО-світ заповнений корейським гівном, за рідкісним винятком - таким як TESO), також це розвинений лор і армія фанатів, яким подобається все, навіть милі панди, що нарізають орків як капусту .

Щороку-другий виходить новий патч, люди кидаються освоювати новий контент, але вже через 3 місяці більшість залишає гру, бо в ній немає механік, які тебе чіпляють. Качаючи гарнізон або будь-яку іншу фігню, яку можна використовувати тільки в цьому оновленні, ти знаєш, що рано чи пізно у тебе відберуть цю іграшку. Проходячи локацію, ти знаєш, що ти сюди не повернешся, бо тобі тут буде не цікаво вбивати мобів з одного тичка, не цікаво збирати тонни нікому не потрібної макулатури з мобів. Зараз WoW - це мільйони кілометрів закинутих гравцями локацій, які було цікаво проходити в момент їх появи, але які тепер нікому не потрібні і нові гравці не отримувати того ж задоволення, тому що їм нема з ким там грати - розробники роблять все, щоб гравець грав лише на капі. Хоча могли б зробити ноулевіл, як, наприклад, у GW2, і це відкрило б весь решту величезного світу для нових підкорювачів.

Але немає. вся фантазія геймдизів – зробитикупу нових локацій і квестів, а до наступного патчу закинути його в курну коробку, і вся реграбельність котиться в жопу. Зізнатися чесно, я чорною заздрістю заздрю ​​тим, хто застав лича, облітаючи на своєму драконі всі старі локації і побувавши в старих тепер уже нікому не потрібних рейдах.

До речі, ці проблеми є не тільки у WoW, але тільки у WoW вони прийняли такі жахливі обороти, коли ти летиш годину з однієї точки в іншу і розумієш, що ці локації для тебе безповоротно втрачені.