Сибір 3 як очистити воду, знайти перепустку і пройти в місто проходження Syberia 3

Кейт Вокер допливає на човні до стоянки племені юколів і попереджає їх про те, що вода забруднена і не придатна для пиття. Але попередити замало, треба очистити воду. Ідемо до греблі дорогою вздовж озера. Кейт потрібно налаштувати чотири заслінки греблі так, щоб стрілка датчика напору води опинилась у зеленому секторі. Рішення (згори донизу):
- перша заслінка - закрита,
- друга заслінка - відкрита,
- третя заслінка - відкрита повністю,
- нижня заслінка - закрита.

Повідомивши племені про успіх, проходимо в намет, оглядаємо ринок і розмовляємо з шаманом Аяваською про подальші плани юколів та про Курка. Потрібно якнайшвидше допомогти йому вибратися з лікарні, а для цього доведеться пройти в місто і взяти у майстра готовий протез ноги для юнака.
Поговоріть із поліцейським на КПП, він не пропустить Кейт у місто без перепустки з печаткою. Зайдіть у будівлю КПП та огляньте апарат для штампів. Розтиснувши кріплення на ньому, можна взяти шкіряний планшет, на якому надрукувався потрібний нам штамп, і губку для чорнила.
Повертайтеся в намет, але по дорозі поверніть на дорогу праворуч, що веде до озера. На березі в калюжі свого синього слизу лежить мертвий кальмар. Застосовуємо на нього губку, отримуємо губку з чорнилом. Усередині намету, біля входу, потрібно піднятися приставними сходами і взяти з ящика воскові свічки. На ринку знаходимо коваля, показуємо йому слід штампу на шкіряному планшеті, віддаємо свічки, і за хвилину Кейт стає щасливою володаркою печатки міста Вальсембора. Там же на ринку поговоріть з місцевим торговцем, він віддасть Кейт перепустку своєї дружини без друку.
Повертаємось на КПП та готуємо апарат для створення фальшивки:
- кладемо шкіряний планшет,
- кладемо перепустку без друку,
- закриваємо затискачі,
- кладемо губку з чорнилом у спеціальну "ложку",
- встановлюємо друк,
- опускаємо важіль праворуч,
- встановлюємо губку над місцем друку,
- натискаємо на головний важіль (нагорі),
- "ложку" з губкою відсуваємо убік (ліворуч),
- знову натискаємо на головний важіль.

У будівлю заходить знайомий Кейт персонаж, і в результаті цієї зустрічі вона опиняється зі зв'язаними руками, має лише пару хвилин на втечу. Розрізати пути можна уламком скла. Взаємодіємо з пляшкою на полиці, але падає і не розбивається. Взаємодіємо з лампою на столі, і звільняємося, вибравши найближчий Кейт уламок. Показуємо перепустку з печаткою поліцейському, і він пропускає Кейт. Образник намагається наздогнати дівчину, але юколи приходять на допомогу і заважають йому.
Вітаємо, Кейт вдалося пройти у Вальсембор, де на неї чекають нові пригоди. Далі буде.