Скільки ж щежитиме World of WarCraft

Джей Аллен Брек приєднався до Бліззард у 2005 році, щоб зайнятися WoW та аддонами до гри. Отже, інтерв'ю з Джеєм Алленом:

world

Варкрафт продовжує свою ходу, і аддони підтримують у ньому життя. Чи замислювалися ви, розробники, про дату, коли гра припинить своє існування? Або ж у вас у головах приблизно таке: «Ну, це може тривати роками». Які ваші думки щодо цього?

Ми не думаємо про цю тему. Я маю на увазі, що увага розробників головним чином зосереджена на тому, щоб продовжувати видавати відмінний контент, та приносити гравцям задоволення. У нас немає жодної формальної дати закінчення проекту. Я особисто з усією серйозністю вважаю, що World of Warcraft продовжуватиме своє життя ще принаймні десять років.

З огляду на цей факт, як можна оцінити творчість письменників, які розповідають нам про всесвіт Варкрафта? Чи прив'язані вони до того, що відбувається в грі, чи мають свободу для фантазії?

У минулому Бліззард мав дещо інший підхід до наших літераторів – їхня творчість була більше схожа на вільний політ. Можна було писати історію світу. Але нещодавно ми почали чіткіше прив'язувати сюжет книг до того, що відбувається в грі. Щойно вийшла остання книга, Rise of the Lich King, яка дозволяє читачеві заглибитися трохи в минуле, і дізнатися, як саме Артас перетворився на Короля Ліча. У цій книзі є чіткі паралелі із сюжетом WotLK, і це частина нашої нової філософії.

На даний момент, чи інші RPG впливають на WoW? Якщо раптом у якійсь іншій грі з'являється система, яка подобається гравцям. Чи обговорюєте її? Ви, хлопці, взагалі дивитеся на інші ігри?

Звичайно, дивимося. Звичайно, ми насамперед гравці, а вже в другу — гравці у Варкрафті. Мизахоплюємося безліччю різних ігор, і не лише RPG. Особисто я прийшов з гри в жанрі екшн, і мене досі приваблюють різні екшни. Зокрема, я багато граю у шутери (стрілялки). Те ж саме можна сказати про всю команду – у нашому полі зору виявляються аж ніяк не лише RPG і не лише онлайн проекти, а будь-які ігри.

Що ж до запозичень, то, наприклад, хоча ми й зробили свій власний підхід до системи досягнень, проте ця штука має своє коріння десь в іншому місці. Популярності досягненням надали як система Steam, так і Xbox.

Результати катаклізму змінять весь світ цілком. У який момент ви вирішили, що хочете створити щось подібне замість відкриття нового континенту або іншої реальності, яку зможуть дослідити гравці?

На цю тему були великі суперечки. І коли б ми не починали обговорювати новий аддон, неминуче приходили такі питання: «У чому будуть основні ідеї? Які в новому аддоні будуть прикольні штуки? І ми розглядали ці ідеї, і з'ясовували, яку з них найкраще втілити у життя, і коли саме. І для моменту наступного аддону ми визначили… зрозумійте, ми багато чого навчилися з часів випуску оригінальної гри. Квести, і всі, що із нею пов'язано, пройшли новий цикл розвитку як і БК, і у ЛК.

Загалом, ідея заново дослідити старий світ та оновити його видається надзвичайно цікавою. Це також дає нам можливість дозволити гравцям дізнатися про ті речі, які вже давно викликали інтерес. Наприклад, гравці завжди гадали, що ж знаходиться за Стіною Греймана. Тепер ми розповімо про це. Гравцям було цікаво, що знаходиться на південь від AQ. Тепер вони це побачать. Все це вкрай інтригуюче.

Ми чули, як хтось під час одного з круглих столів Близкона розповів, що, можливо, головне питання неу тому, хто такі воргени, а у тому, коли вони. Тобто тут є якась подорож у часі?

Так. Ми хочемо зробити початковий досвід гравців справді чудовим, хочемо побудувати хорошу сюжетну лінію, як це було зроблено у початковій локації лицарів смерті. І тому одна з ідей полягає в тому, що при реролі у воргена ви почнете грати за людину. Ми покажемо, як прийшов прокляття воргенів, як почалося зараження, і в якийсь момент ми перескочимо вже в даний час, коли ви вже повністю схильні до прокляття.

І коли ви стаєте нарешті воргеном, це назавжди? Не можна буде людиною, а потім назад?

Ні, знову стати людиною не можна буде. Ви зможете змінювати свій зовнішній вигляд між воргеном та людиною, але прокляття залишається.

Чи складніше залучати нових гравців з виходом кожного нового аддону? Як ви боретеся з тим, що новий гравець може сказати: «Ніфіга собі, це вже четвертий аддон, я настільки відстав від основної маси, що може і не варто намагатися їх наздогнати»?

Ну, я вважаю, що наш погляд у минуле старого світу, повний перегляд процесу прокачування та дві нові раси допоможуть у цій ситуації. Ми також періодично повертаємося до витоків і ставимо собі запитання: Добре. Чи можна вважати, що прокачатися з нуля до кінця займає розумну кількість часу? Ми вже говорили, що частиною нашої філософії є ​​збереження на приблизно однаковому рівні того тимчасового відрізку, який потрібно досягти 60-го рівня. Або зараз це буде 85-й рівень, не має значення. Тому з часом ми спрощуємо прокачування персонажів.

Одним із найпопулярніших семінарів Близкона став той, де оголошувалися речі, які змінюються у існуючій грі. Чи приходять ці зміниз вашого внутрішнього середовища? З форумів? Чи це комбінація факторів? Ви взагалі, хлопці, тестуєте самі ці зміни?

На всі запитання відповідь так. У нас у компанії працюють і деякі ультра-хардкорні гравці, і деякі ультра-казуальні. Відділ зв'язків із громадськістю, натурально, допомагає нам керувати зв'язками із громадськістю, допомагає брати ідеї з форумів та чути наших фанатів. Загалом ідей вистачає. Проблема не в тому, щоб отримати нові ідеї, а в тому, щоб визначити, які з них є вірними і як ці ідеї змусити працювати разом з тим, що вже є.

Навіть якщо гравець не купить новий аддон, він побачить те, як Катаклізм змінить світ. Як це вийде?

Так, справді. Не слід чекати на те, що старий світ залишиться, як був, а паралельно з ним раптом виникне світ нового аддону. Ми хочемо, щоб ігровий досвід для всіх гравців був одним і тим же, і щоб будь-яка людина могла грати зі своїми друзями.

Вихованець, якого ви нещодавно ввели в гру.

Так. Тим самим ви визнали, що існує інший всесвіт, за межами Азерота. Вам здається, що це нормально робити такі речі? Чи є деякі кордони, які переступати не можна? Як не можна, наприклад, зробити персонажа на ім'я Майк Морхейм (президент Бліззард - NC).

А що, чудова ідея [сміється].

Це гарне питання. Ми обговорюємо такі речі. В даному випадку нам просто захотілося зробити щось по-справжньому прикольне. Ґранті з'явився саме так, з вигуком «Ух ти, це класно». Ми маємо міні Дьябло, і пет Зерглінг, і панди з колекційного видання оригінальної гри, і загалом усі вони з однієї серії. Нам здається, що ми можемо іноді вводити в гру подібні штуки, і не варто надавати цьому великого значення.

Хтось казав мені, що у грі петҐранті битиметься із Зерглінгом.

Так це правда. Звісно, ​​все це лише анімація.

Так, це зроблено фо фан (for fun).

Який момент ви, розробники, починаєте думати над новим аддоном? Чи можна сказати, що в момент випуску одного ви кажете: «Добре, що робимо далі?» Чи роботи ведуться паралельно двома командами? Як це все працює?

У нас одна команда, що становить понад 140 осіб, і ця команда займається World of Warcraft загалом. Була ідея розділити її на менші команди, на кшталт команди аддону, команди «живих» серверів, команди патчів і так далі. Але що дійсно важливо, це те, що у нас усіх одне бачення проекту, тому команда однаково одна. У момент, коли розробка WotLK вже добігала кінця, ми почали думати на тему наступного аддону про те, що ми хочемо в ньому побачити. Почалися мозкові штурми та почали з'являтися ідеї, оскільки не всі закінчують роботу над проектом одночасно.

Як ви можете здогадатися, команда художників закінчує роботу над аддоном задовго до того, як гра з'являється на полицях, адже всі їхні напрацювання повинні спочатку потрапити до головного по тарілочках (World Master), а потім ще знайти свої втілення у грі. Все це триває багато часу. Тому до моменту, коли один аддон виходить, ми вже знаємо принаймні загалом, що буде в наступному.

У вас, мабуть, є велика шафа, і в ній зберігаються наполовину вигадані аддони, на яких у якийсь момент часу було поставлено хрест.

Ми думали про створення такого сховища інформації, але в результаті було вирішено ніколи не використовувати старі напрацювання. Щоразу дискусія починається із чистого аркуша. На кшталт такого: «Добре, настав момент поговорити про наступний аддон. Які будуть ідеї?». І ми говоримо про дві,трьох, п'яти різних ідеях, поки не сходимося, нарешті, на одну, яка захоплює всю команду.

Нове вміння Археологія вже заздалегідь видається цікавою. Як вам спало на думку думка про створення подібної професії? Звідки вона взялася?

Ну, біля витоків Археології стояло те, що згодом стало Шляхом титанів. Ми експериментували. Була думка про створення нової панелі талантів, яка стала б чимось подібним до четвертої гілки цих талантів, але від цієї думки відмовилися. Загалом, у результаті з'явився Шлях титанів та професія, що тісно з ним пов'язана. Нам взагалі подобається додавати нові професії, і особливо цікавою видавалася можливість ввести в гру нову вторинну навичку.

Ви знаєте, що кожній расі можна зіставити клас, який асоціюється з цією расою в першу чергу, або який гравці особливо люблять. Як ви вважаєте, чи є такий очевидний вибір для гоблінів та воргенів?

Я думаю, багато в чому весь цей вибір ґрунтується на расових вміннях. У нас є деякі ідеї щодо расових абілок, але хто знає, що вийде в результаті? Хоча з іншого боку мені здається, що розбійник-гоблін відразу спадає на думку. У нас є розбійник-гном, який дуже популярний, тому мені здається, що гоблін також виявиться таким. Все це важко уявити заздалегідь, адже це не розробники обирають клас, яким починають грати люди. Гравці роблять це самі. А про воргенів я навіть не можу припустити.

З кожним аддоном, що виходив раніше, межа рівнів піднімалася на 10. У Катаклізмі буде лише п'ять додаткових рівнів, чому?

Кап за рівнями дійсно визначається кількістю контенту, який ми хочемо створити, а не кількістю часу, який ми відводимо гравцям на прокачування. Ми хочемо, щоб кількість рівнів не була постійно однієютим самим, а випливало з логіки гри.

Тобто в новому аддоні буде менше контенту, ніж у ЛК, оскільки кап рівнів піднімається лише на 5?

Ні, я думаю якраз навпаки. Мені здається, що це найбільший аддон, який ми колись випускали. Тут буде трохи менше контенту для прокачування персонажів, які вже перебувають на максимальному рівні. Але ми збираємося зробити більше підземель. Ми збираємося впровадити більше елемента змагання. Не забудемо, що в аддоні буде величезна кількість нового контенту для прокачування, але цей контент буде призначений не для гравців максимальних рівнів.

За який час гравці брали 80-й рівень у ЛК? Той, хто першим прокачався до 80-го рівня, скільки часу він витратив?

Я не пам'ятаю точно, щось близько 32-36 годин.

[Примітка: насправді 27 годин]

І як ти вважаєш, скільки часу буде потрібно для перших 85-х?

Ох. Не весь контент ще готовий, так що це важко зараз сказати.. той хлопець, який взяв 80-й рівень за 30 годин або близько того, у будь-якому випадку, не є прикладом нормального гравця.

Можливо, він взагалі не людина. Остання річ, яку я хотів запитати: для п'ятих роковин випуску гри ви плануєте переробити деякий старий контент. Ми знаємо про Оніксію. Що ще відбуватиметься?

Переробка Оніксії – це велика річ. На нас чекають дві річниці – 5-річчя World of Warcraft та 15-річчя самого Warcraft. Ми всі тут дуже раді з цього приводу. Оніксія – це пам'ять про найперший рейд для деяких гравців, ми збираємося зробити на цю тему досягнення і таке інше. Ми хочемо, щоб гравці повернулися назад і побачили, як усе змінилося і стало зовсім іншим. А ті, хто жодного разу там не був, також отримають свій шанс.