Специфіка навчання молодших школярів програмування серед Scratch
Мал. 21. Скрипт руху спрайту
Вчитель разом із учнями покроково збирає, «кубик за кубиком», скрипт. Після того, як скрипт зібраний, вчитель повинен пояснити, що станеться на сцені. Зібравши цей нескладний скрипт, ми вирішуємо відразу кілька питань, таких як: «Як збирати скрипт?», «Як запустити скрипт, як збирати скрипт?». Далі слід зауважити, що виконання скрипта можна запускати кількома способами: з клавіатури, мишею, при отриманні скриптом повідомлення про запуск.
Також слід приділити увагу учнів нові поняття: скрипт, програма. Найкращий опис поняття скрипт, це алгоритм. Поняття алгоритм учні повинні знати, у разі усно промовляється визначення. Якщо поняття алгоритм учням ще знайоме, то найкраще дати спрощене визначення яке утворюється з визначення наведеного раніше: «Алгоритм – це послідовність дій, які виконуються друг за одним і призводять до вирішення поставленого завдання». З цього визначення виходить визначення програми: "Програма - це сукупність алгоритмів". Також учням слід пояснити, що сукупність це з'єднання, збори.
Після того, як учні розібралися з тим, як запускати скрипт, можна переходити до розгляду інших блоків у такій послідовності: блок «Рух», блок «Зовнішність», блок «Звук», блок «Перо», блок «Контроль» – розглянути цикли та умови, блок «Сенсори», блок «Числа» – розглянути поняття випадкове число, та блок «Змінні».
Середовище програмування Scratch дає можливість реалізації циклічних алгоритмів та умов. Цикли та умови знаходяться у блоці «Контроль».
Для того, щоб учні найбільш успішно засвоїли дані визначення, їх слід вводити одночасно. Поняття «Цикл» можнаохарактеризувати як «багаторазове виконання однієї чи кількох дій». Поняття умова описується як «виконання тієї чи іншої дії залежно від ситуації». Поняття випадкове число повинно бути відоме учням з уроків математики, але все одно варто нагадати, що «випадкове число – це число, яке випадково задається з певного діапазону». Після того, як визначення дано, слід навести приклад випадкового числа. Таким прикладом може бути телевізійна гра «Лото», за правилами якої з мішечка дістаються барильця, на яких вказуються числа від 1 до 99. Тим самим ми показуємо наочний приклад випадкових чисел, адже не можна витягти з мішечка заздалегідь відоме число. Реалізація всіх трьох конструкцій добре показується при демонстрації мультфільму «Політ бджоли», сенс якого є нескінченне переміщення спрайту по сцені обмеженою чорною рамкою. Тоді скрипт виглядає так:

Мал. 22. Політ бджоли
Лістинг скрипта показує те, що клацання по зеленому прапорцю приводить у дію скрипт, виконання якого призводить до нескінченного переміщення спрайту сценою обмеженою чорним квадратом. Спрайт при торканні чорного кольору змінюватиме свій напрямок на випадкове число в діапазоні від 90 до 100, тим самим спрайт ніколи не залишить межі чорного квадрата і тим більше сцени.
Для швидкого та успішного засвоєння нових тем рекомендується використовувати роздатковий матеріал та комп'ютерні презентації. Використовуючи на уроках одночасно обидва варіанти, дозволить легко закріплювати отримані знання та вміння у молодших школярів.
Для того щоб діти ефективно засвоювали знання у новій галузі, потрібна наявність мотивації. А мотивація навчальної діяльності виникає, якщо вони відчувають особистузацікавленість у придбанні знань задля досягнення своєї мети. Scratch дозволяє створювати проекти, які цікаві різним віковим групам від 8 до 16 років та старші – інтерактивні презентації, мультфільми, комп'ютерні ігри, програми-тренажери з використанням графіки та мультимедіа.
Для контролю успішності учнів необхідно кілька самостійних розробок невеликих проектів, наприклад: мультфільм "Кіт", мультфільм "Політ бджоли" та "Калькулятор" та одного великого проекту "Електронне піаніно".
Інформація про освіту:
Заняття як форма навчання Провідною формою організації навчання вихованців ДНЗ є заняття. Використання занять як основну форму навчання дітей обгрунтував Я.А. Коменський. Ян Амос Коменський у педагогічній праці «Велика дидактика» справді охарактеризував класно-урочну систему як «універсальну позову».
Малювання в Середньовіччі. Мистецтво та релігія В епоху середньовіччя та християнства досягнення реалістичного мистецтва були забуті. Художники не знали жодних принципів побудови зображення на площині, якими користувалися в Др. Греція. Загинули дорогоцінні рукописи - теоретичні праці великих художників, а також багато хто прославив.
Використання декоративно-ужиткового мистецтва з метою реабілітації дітей з обмеженими можливостями Декоративно-ужиткове мистецтво - розділ декоративного мистецтва, що охоплює ряд галузей творчості, які присвячені створенню художніх виробів, призначених головним чином для побуту. Творами декоративно-ужиткового мистецтва можуть бути: різне начиння, меблі, тканини, знаряддя.