Створення нової моделі зброї в Unreal Engine, MetalMedved

У цьому уроці я покажу, як зробити нову зброю Killing Floor на прикладі зварювального апарату.

моделі

Інструменти нам будуть потрібні все ті ж: ActorX Importer for 3ds Max і розпакувальник unreal архівів umodel звідси.

створення

2. Додаємо до сцени нову модель зварювального апарату. Попередньо необхідно прибрати з цієї моделі кістки і зібрати її текстури в одному файлі (див. статтю про імпорт текстур).

нової

3. Користуючись інструментами Move, Rotate та Scale поєднуємо нову модель зі старою так, щоб вона природно виглядала в руці.

нової

4. Видаляємо стару модель зварювального апарату та присвоюємо матеріалу нової моделі ID старої. Поєднуємо елемент спецефекту із соплом нового апарату. Можна програти анімацію та перевірити якість прив'язки моделі.

нової

Якщо йдеться про зброю, то особливу увагу слід приділити суміщенню центрів прицілів моделей, а також прив'язці різних частин зброї до різних кісток (обойма, ствол, гільза)

6. Виконуємо кроки 1-5 для моделі від третьої особи (KF_Weapons3rd_Trip/ Welder_3rd). Якщо зброю можна буде викидати, необхідно буде зробити ще й статичну модель моделі.

моделі

7. Робимо мутатор, що замінює стандартний зварювальний апарат. Створюємо новий мутатор NewWelder із трьома файлами:

#exec OBJ LOAD FILE=NewWelder_T.utx //ваші текстури #exec OBJ LOAD FILE=NewWelder_A.ukx //ваші анімації

defaultproperties Attachment ItemName="New Welder" Mesh=SkeletalMesh'NewWelder_A.NewWelderMesh' Skins(0)=Texture'NewWelder_T.NewWelder' >

function PreBeginPlay() AddToPackageMap("NewWelder_A"); AddToPackageMap("NewWelder_T"); >

функція bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant) if (Other.IsA('KFHumanPawn')) KFHumanPawn(Other).RequiredEquipment[4] = "NewWelder.NewWelder"; >

defaultproperties Skins(0)=Texture'NewWelder_T.NewWelder' Mesh=SkeletalMesh'NewWelder_A.NewWelder3rd' >

Компілюємо та підключаємо в гру як NewWelder.NewWelderMut.

Ще я трохи змінив колір шейдера пальника, намалював відповідні іконки для HUD і ось що вийшло. Готову модель можна купити тут.

створення

Поділитися:

Опубліковано 16 Сер 2011 в 21:57. Рубрика: Уроки. Ви можете стежити за відповідями до цього запису через RSS 2.0. Ви можете залишити відгук або трекбек зі свого сайту.

Я зробив модель, а там тільки руку в грі показує і все без анімації, та й то криво…. рука придбала картинку зброї, а анімація стоїть нормально, у чому може бути проблема?

Якщо не працює анімація, потрібно перевірити властивість Animation/DefaultAnimation, вона не повинна бути порожньою. Якщо модель неправильно повернена, необхідно застосувати до неї властивості вихідної міші. Докладно про це написано у цій статті (крок 4), де все пояснюється на прикладі моделі гравця.

Дякую за анімацію, виручив, але у мене проблема з текстурами, зброя придбала текстуру рук, а руки – зброї((

Якщо текстури змінюються місцями, потрібно змінити id матеріалів у макс

Ем ... а якщо не важко сказати, а як?

Ставте питання по суті, технічні подробиці моделювання в 3ds max ви можете знайти в гугле самостійно

допоможіть у мене формат .DLU блокнотом був як токо я йогоскачав що робити у мене віндовс XP?

.dlu – це формат плагінів для 3ds max. Що з ними робити написано наприклад тут