Створення синематики Wrath of the Lich King, Blizzard

Створення синематика студією Blizzard
Працівники Blizzard Entertainment, майстри своєї справи, Jeff Chamberlain і Fausto De Martini захотіли розповісти про процес створення синематика"Wrath of the Lich King" ("Гнів короля Ліч") до гри World of Warcraft.
Прочитайте найцікавіше інтерв'ю та дізнайтесь:
Інтерв'ю з працівниками Blizzard. Відділ синематиків
З самого початку існування Blizzard, або щось близько того, синематики були невід'ємною частиною їхньої роботи. Ми обожнюємо дивитися ці приголомшливі ролики і спостерігати за тим, як вони розвиватимуться рік за роком, не поступаючись якістю фільмам з використанням комп'ютерної графіки. Цілком ясно, що виробництво таких дивовижних синематиків недешеве заняття. Чи можемо ми очікувати, що ви, хлопці з Blizzard, і далі балуватимете нас ними?
По-перше, дякую, що дали нам можливість поділитися нашою роботою з 3D-товариством. Ми багато чого навчилися за роки спілкування з людьми, які відвідують подібні сайти і це чудово, коли можна щось віддати натомість.
Ми завжди робимо все, що від нас залежить, щоб наповнити наші ігри великою кількістю ультраякісного змісту. У тому числі й передачу ключових моментів у грі за допомогою синематиків. Це завжди грало нам на руку, і ми чули лише позитивні відгуки від гравців, тому не бачимо причин, чому ми маємо це змінити у майбутньому.
Останнім часом у нашому відділі відбуваються зміни, щоб отримати можливість працювати над кількома проектами одночасно. Набираємо нових працівників, закуповуємо програми та апаратуру, розробляємо нові інструменти, а все для того, щоб робити те, що робимо набагато краще. Нещодавно почали створювати круті внутрішньоігрові синематики на движку гри,щоб вони генерувалися у реальному часі. Це захоплюючий новий процес для нас. Так ми зможемо розповісти сюжет докладніше, оскільки створюються такі синематики набагато швидше. Але це тільки на додаток до візуалізованих синематиків, які стануть ще більш якіснішими.

В останньому синематиці ви трохи відступили від традиційного стилю минулих роликів. Цей радше схожий на тизер до фільму, ніж на синематик. Як ви вважаєте, є можливість показати основну сюжетну лінію синематиків Blizzard у 22-хвилинному епізоді або у повнометражному фільмі? Якщо так, то як це буде дорого? Чи є шанс, щоб такий епізод або повнометражка були зроблені тільки силами студії для збереження духу Бларда? Усі ми з величезним задоволенням подивилися б такий фільм!
"Ви коли-небудь створите анімаційний 3D фільм?" - це, можливо, найпопулярніше питання, яке нам ставлять під час розмови про синематыки. Тож ми точно знаємо, що такий фільм із задоволенням подивилися б багато хто. Однак ми ігрова компанія і всі наші дії будуть спрямовані виключно на створення найкращих ігор. Це стосується як синематиків до них, так і інших аспектів розробки та підтримки.
Ті, хто не так добре знайомі з раніше синематиками від Blizzard, можливо не усвідомлюють, що наш останній синематик "Wrath of the Lich King" це скоріше повернення до наших витоків, ніж відрив від них. Оскільки StarCraft, Diablo II та Warcraft III мають засновані на сюжетній лінії синематики, на відміну від постановочних роликів, які були створені для World of Warcraft та його першого доповнення - The Burning Crusade.

Що стосується WoW, сама гра виглядає набагато стилізованішою, ніж синематики на початку гри та трейлери до неї. Якблизький Blizzard до того, щоб створювати ігри у дусі синематиків? Чи буде колись поставлена така мета? Чи буде зроблено спробу наблизити якість картинки до якості синематиків?
Так і є, працівники відділу синематиків творять у більш реалістичному стилі, ніж стиль у грі. Але звертаємо вашу увагу і на те, що ми не прагнемо реалізму, а більше гіперболізованого, епічного, перебільшеного реалізму.
Наші художники чудово справляються з технічними обмеженнями і створюють напрочуд прекрасні та багаті світи, якими і через багато років хочеться поблукати і помилуватися. І ми шануємо їх за це. З розвитком технологій різниця між якістю картинки в синематиці та у грі потихеньку зникає. Але оскільки ролик у грі і сама гра служать різним цілям, то має чітко простежуватися їхня відмінність. Відмінність потрібна, і вона залежатиме від конкретного проекту.

Сітка моделі короля Ліча. Натисніть для збільшення
Синематики Blizzard частково популярні через чудову анімацію персонажів, спецефектів та операторської роботи. Чи використовує Blizzardmotion capture (захоплення рухів) чи інші технології для досягнення такого рівня анімації?
Ми набрали дуже сильну команду аніматорів із ключових кадрів і завжди працюємо виключно з ключовою анімацією. Для цього є серйозні причини. Як я вже казав, ми прагнемо гіперболізованого реалізму, тому пропорції всіх наших персонажів значно збільшені. Як результат, вони б виглядали трохи дивно, якщо змусити їх рухатися як персонажів зі звичайними пропорціями. Ключова анімація дозволяє зробити стилізованими рухи таких персонажів. І до всього цього рівень якості ключової анімації не гірший від неї, отриманої за допомогоюзахоплення рухів.
Motion capture часто використовуємо для отримання реалістичного ефекту ручної камери. Також ми розглядаємо технологію захоплення руху як інструмент у процесі попередньої візуалізації з метою створення ще більшої кількості якісного змісту. З точки зору режисера сильною стороною технології захоплення руху є можливість швидко випробувати різні кути і плани для композиції кадру. І як тільки готові всі плани, ми відразу ж розпочинаємо стилізовану ключову анімацію.