Тауматологія, GURPS зана4ка вікі, FANDOM powered by Wikia

За умовчанням: За умовчанням: ІН-7*. * У немагічних світах значення за замовчуванням не дозволяється, також це вірно для тих, хто ніколи не стикався з «справжньою» магією..

Це вміння покриває академічні знання теорії магії. Тауматологія вивчає «фізику» мани та магії.Не магиможуть вивчати це вміння, але це буде простіше для магів; додайте рівень магічних здібностей до значення ІН щодо цього вміння, як і для заклинань (у магів є «практичні знання», які їм допомагають!).

Це вміння більшою мірою застосовується у магічних дослідженнях. При створенні нових заклинань використовуються правила винаходу (див. Главу 17), але вміння Інженера замінюється на Тауматологію. Також воно може стати в нагоді для визначення невідомих заклинань або при несподіваних критичних провалах або успіхах при чаклунстві. Воно може допомогти зрозуміти, що можливо зробити магією або як правильно зачарувати магічний предмет, щоб він поводився як треба. Чим більший успіх при кидку, тим сильніше ви проникаєте в суть проблеми.

Це вміння – наука про фентезі-магію, класичну систему заклинань – вогняні кулі, кільця сили тощо. Еквівалент науки для традиційного спіритуалістичного чаклунства - Ритуальна магія (В218), божественна магія вивчається Релігійними обрядами (В217) або Теологією (В226). Проте Майстер може дозволити кидати Тауматологію з -5 у разі наявності якихось зв'язків із цими дисциплінами. Особливо віддалені та незвичайні сили та артефакти з іншого світу можуть давати навіть великі штрафи!