The Elder Scrolls: Skyrim
Меню навігації
Посилання користувача
інформація про користувача
Повідомлень 1 сторінка 5 з 5
Поділитися1 04-02-2016 13:09:22
Інформація про світ магії і тому, як ця магія працює на літературній рольової. Буде тут, коли адміністратори зберуться розписати
Поділитися2 04-02-2016 13:19:28
Короткий опис Лора світу The Elder Scrolls. Дуже технічне.

Як видно зі схеми, всесвіт поділений на кілька рівнів. Перший – Мундус, за ним Облівіон і потім Етеріус. Давайте розглянемо, що з них є чимось.
Мундус – смертний світ. У центрі системи планет знаходиться Нірн, на якому, відповідно, знаходиться Тарміель. У Нірна два супутники: Мерсер та Секунда. Мерсер настільки більший за Секунди, що та обертається навколо нього, а не навколо Нірна. Інші вісім планет є втіленням Аедра у смертному світі.
Облівіон – світ даедра. Розуміння Облівіона недоступне смертним і ми не можемо уявити, як він виглядає. Достовірно відомо одне - у цьому світі мешкають принци даедра, дремора, скампи та інші, і з нього вони впливають на смертний Мундус. Всі даедричні артефакти з'явилися з Облівіона, як і, наприклад, магія крові (вампіризм) Молога Балу або лікантропія Хірсіна. Згасання магії в Нірні на них ніяк не впливає. Раніше кордон між Мундусом і Облівіоном підтримували Дракон'ї Вогні, але відтоді, як Мартін Септим пожертвував собою під час Кризи Облівіона, ворота між Мундусом і Облівіоном назавжди були зачинені. Але, як ми розуміємо з гри Skyrim, ворота то зачинені, а щілини залишилися (Сангвін спокійно розгулює по тавернах, а ми можемо закликати дремора).
Етеріус - ще абстрактніше поняття, ніж Облівіон.Етеріус – це шар, через який аедра у смертний Мундус посилають магію. Надсилають вони її через зірки, як через канали, крізь Облівіон. Початкова мета магії - захищати смертних від даедра, але вже як хто її використовувати.
Поділитися3 05-02-2016 00:55:21
Школи магії І те, як на них впливає згасання магії в Скайрімі.
Детально по школах магії проходитимемося не будемо. Скажімо лише, що школи Відновлення, Зміни, Ілюзії та Руйнування повністю залежать від Етеріуса. Розподіл магії на школи дуже умовний, створений Шалідором. Розділена вона скоріше для зручності та через спрямованість. Але кожен маг, майстерність якої школи він би не вивчав, повинен знати кілька базових заклинань (це показує нам зустріч із будь-яким магом у світі TES), а саме Оберіг та Магічну броню. Наскільки хороші будуть ці заклинання показує просування мага у вивченні конкретної школи і, якщо воно не цілеспрямоване, то швидше за все триматися ці заклинання на ньому будуть недовго, а шкоди "поглинати" мало.
Зовсім по-іншому справи зі школою Чаклунства, бо тісно пов'язані з Обливионом. Заклик істот - з різних планів Облівіона, захоплюєте душі ви, не без допомоги Каїрна Душ, а покликана зброя здатна вигнати дремору назад в Облівіон. Таким чином, школа Чаклунства - єдина, яка стабільно працює на даний момент. Але, щоб її тепер використовувати, маг повинен уже звертатися до неї, не як до звичної магії (тобто не як до інших шкіл), а спрямовувати роботу на плани Облівіона. При чому свідомо і не без додаткових зусиль (уявіть: ви звикли писати довгі трактати правою рукою, але вона віднялася; ви, звичайно, можете тепер писати щось коротше, але працювати все одно доведеться лівою; порівняння дужегрубе і умовне, адже ви, начебто, можете і довгі їй потім писати, але не у випадку з магією).
Поділитися4 06-02-2016 14:32:37
Магічні властивості рослин і тварин зберігаються. Вони обумовлені геномом і пропадуть лише через багато поколінь відсутності в Нірні будь-якого іншого чаклунства. Тепер давайте докладно пройдемося по зіллям і тому, які з них мають місце бути на літературній рольовій.
Зілля мани - подібного немає і бути не може. У вас немає жодних запасів мани. Але ви можете зробити зілля, що дає вам сили і бадьорить (подібно до кави або бальзаму Кахара зі світу Макса Фрая), щоб можна було створити ще кілька заклинань. буде, звісно, не як у грі. Прийнявши це зілля орально, ви можете зупинити внутрішню кровотечу або впоратися з печією. При зовнішньому застосуванні допоможе впоратися з опіком або раною. Будь-яке порушення у вашому організмі має 80% шанс затягтися і прийти до норми. Таке зілля дуже складно зробити, варто воно безліч грошей, а виготовляти його можуть тільки досвідчені алхіміки.Зілля лікування хвороб - можливо, але від кожної хвороби - своє. Як у реальному світі ви не можете позбутися раку та ГРВІ одним і тим же способом, так і лихоманки і вампіризму не вилікуєтеся одним і тим же зіллям. Вам не обов'язково прописувати в грі інгредієнти цього зілля.Зілля запасу сил - те саме, що і з маною. Ви можете пробігти 15 км без перепочинку, або не можете. Але замінити його аналоговою "кавою" або близько того, власного рецепту, цілком можете. Якщо драпали на гору пішки півдня і вибилися з сил, а йти далі треба.
Це перший пласт зіл, які ви можете побажати використати. Ходімо далі.
Зілляневидимості - і всі його різновиди. Реально і жодних питань до нього немає.Зілля берсерка - ваша зброя не може завдавати більше втрат. Реально інше: ваші руки краще справляються з дворучною зброєю, вона здається вам легшою, рухи стають спритнішими. Природно ви не можете випити його посеред поля лайки.Зілля жвавої мови - справді може додати вам трохи красномовства. Сором'язливий персонаж може говорити, як справжній оратор, а торговець буде бойче торгуватися.Зілля зломщика - нічим вам не допоможе. Успіх злому визначає пані Ноктюрнал і ваша майстерність.Зілля воїна - те саме, що з берсерком, але в переході на одноручну зброю. зілля зі збільшенням ваги, що переноситься. Працює інакше, ніж у самій грі. Ви можете простіше піднімати та нести тяжкості. Можна випити перед тим, як кинути з гори величезний валун.Зілля задири - про одноручну зброю ми з вами вже говорили, але навик носіння легкої броні не підвищується.Зілля стрільця ( влучності) - збільшує вашу влучність. Яким би короткозорим ви не були, але ваш зір покращиться. Не більше того.Зілля чарівника - лише зменшить витрати вашої енергії при створенні зачарування. Жодного посилення. Те ж саме стосується будь-яких зілля, що підвищує навички магії.Зілля захисника - блокування не покращиться, якщо ви хапнете цього зілля. Воно покращує реакцію, щоб вчасно підставити щит.Зілля коваля - нічого вам не дасть і в літературну гру не переноситься.Зілля купця - замість нього ви можете використовувати зілля жвавої мови. Жодного зниження цін, якщо ви вип'єте будь-якого пійла.Зілля легких ніг - не заглушить ваші кроки, не допоможе вам сховатися в тіні. У літературну гру непереноситься.Зілля кишенькового злодія - на ваш успіх впливає спритність рук і пані удача. У літературну гру не переноситься. не покращується. У літературну гру не переноситься.Зілля бадьорості - читай зілля мани. Мати буде ті ж ефекти, що й створений вами бальзам.Зілля водного дихання - має місце бути. Якийсь час ви не задихнетеся під водою.Зілля додаткової магії - ніяких запасів мани немає. У літературну гру не переноситься.Скума - є ще як! Але замість того, щоб відновити вам запас сил, дає ефект як від ЛСД і перетворює вас на сильно залежного наркомана. Зіллям лікування наркоманію не лікується.
Унікальні зілля, що є в Skyrim: Апатія Верміни - всі властивості зберігаються. Все стає чудово видно навіть у повній темряві. Ніякого запасу сил.Зілля крові - служить заміною для вампірів реальному харчуванню.Зілля кінської витривалості - дозволить вам не спати три доби і при цьому цілими днями скакати горами . Ніякого запасу сил!Зілля ходіння по воді - має місце, діє чотири години.Зілля Есберна - зробить вашу шкіру твердіше і стійкіше до вогню і холоду, що виходить з пащі дракона.Прокляття крижаного приведення - як і інші отрути, здатне вбити, залежно від сили отрути. Якісь, на кшталт "слабкої отрути" просто підкосять противника і змусять його хитатися на ходу, якісь матимуть уповільнений ефект, а якісь уб'ють на місці. Це з тих, що вб'ють.Свята вода - метафоричний ефект благословення богів. Не більше того.Сіродільський бренді - і будь-який іншийалкоголь просто допоможуть вам напитися. - Так, є і ще як! Дістати його можна там же, де і в грі.Фалмерський кров'яний еліксир - та ще гидота, але подіє як слабке зілля зцілення.Екстракт Лотоса - повільно вбиває отруту .Екстракт стручків душ - перериває витягування душі в Каїрні Душ.Есенція крижаного привида - допоможе вам справлятися з холодом. Як із магічним, так і на вершинах гір.
Про отрути ми вже згадали. Дія залежить від сили отрути. Жодного зменшення магії чи запасу сил. За потреби ми розпишемо їх докладніше, але зараз не будемо зупинятися. Параліч викликає оніміння лише кінцівки, в яку потрапила отрута. Тривалість залежить від сили отрути. Протиотрута на кожну отруту має бути різною. Отрути неприйняття вогню/морозу тощо працюють і роблять вашу мету вразливішою до цих видів шкоди.
Поділитися5 11-02-2016 20:16:07
Зачарування майже повністю пов'язане з облівіоном і сили своєї зачаровані предмети не втрачають. А ось зачарування, що накладається на них, - це інша справа. В даний момент ви не можете (ну або майже) накласти зачарування, природа яких пов'язана з Етеріусом (шкода вогнем, параліч і т.д.), проте запросто зачаруєте зброю на захоплення душ.
І так само, як і зілля, розглянемо зачарування, що є в skyrim і на що їх можна накладати.
Підвищення навичокАлхімія - ні.Стрільба - (рукавички) ви краще натягуєте тятиву і менше втомлюєтеся.Красноречие - ні.Блокування - (щит) краще амортизує удар.Важка броня - (броня) вам здається, що вона менше важить.Легка броня - (броня) краще амортизує удар.Злом - (рукавички) вам потрібно менше колупатися над замком.(рукавички) зброя для вас як продовження руки.Кишенькові крадіжки - (рукавички) ваша жертва не відчує ваших рук.Ковальська справа - ні.Скритність - ні.Дворучна зброя - (рукавички) зброя для вас як продовження руки.Школи чаклунства - (рукавички, капюшон) ваші заклинання виходять міцніше та працюють довше.
Підвищення атрибутів Бо ніяких запасів сил і магії немає, як і подібних зачарувань.
ОпірВогню - (броня) ваш броник не пропускає вогонь.Холоду - (броня) ваш броник не пропускає холод.Електриці > - (броня) ваш броник не пропускає електрику. .Ядам - ні.Магії - (броня) та й ще як!
На зброю + зачаровувати треба не лук, а стріли.Магія тихих місяців - ночами ваша зброя справді жалить.Втрата вогнем/холодом/електрикою - є.Втрата магії/запасу сил - ні.Параліч - паралізує відповідну кінцівку.Страх - ваш противник дійсно несвідомо звертається у втечу.Вигнання - і даедра спокійно повертаються в Облівіон.Захоплення душ - чудово працює, але в бою вам не допоможе. Щоб захопити душу, вам потрібно підготувати як камінь душ, так і жертву, а не спонтанно рубати і спонтанно захопити в спонтанний камінь.
Додатково Невидимість - (кільця, намиста) зробить вас невидимим, поки ви його не знімете.Водне дихання - (намисто) допоможе вам довше обходитися без води. кроків - (чоботи) ви ступаєте практично нечутно.