The Fantastic Adventures of Dizzy Dendy, Nes, Famicom Повне Опис Проходження Секрети Паролі
Fantastic Adventures of Dizzy, The / Фантастичні Пригоди Діззі (Проходження)
Напевно ви, шановні читачі, чули про знамениту гру, яка розповідає про пригоди Діззі. Ця гра була розроблена відомою фірмою Codemasters. Згодом було випущено цілу серію. Вперше вийшла 1986 року, вона здобула безліч фанатів у всьому світі. Більшість ігор серії виходили на ZX Spectrum, але були релізи і на консолях. Власне, з грою, про яку йдеться, я познайомився у середині 90-х. Я витратив чимало часу щоб пройти її, довелося неабияк поламати голову, щоб з'ясувати який предмет де використовувати і як його дістати. Найчастіше просто бракувало терпіння — адже у грі лише три життя та жодного продовження. Пройдеш пристойно, помреш по необережності, а потім знову знову все. Втім, життя можна заробити, зібравши головоломки, які зустрінуться на шляху. Але про все по порядку. Головний герой, Діззі - це яйце з руками і ногами, що живе в казковому королівстві Йолкфолк (Yolkfolk). Має будиночок у маленькому селі, розташованому на гілках дерев. Диззи має друзів і родичів, які також проживають у цьому селі. Ось вони:
Дейзі (Daisy) - подружка Діззі.
Дозі (Dozy) – великий любитель поспати.
Дензил (Denzil) - такий собі стиляга, любить послухати музику.
Дора (Dora) - сестричка Діззі.
Дідусь Діззі (Grand Dizzy) - власне, його дід.
Ділан (Dylan) – хіпі та меланхолік.
Жили мирно, займалися своїми справами. Але яке казкове королівство може обійтися без злого чаклуна, скажіть мені? Правильно, жодне. І в нашому Йолкфолку він присутній! Закс, злий чаклун на ім'я Закс. А оскільки він дуже злий, взяв та й викрав Дейзі. повіврозумієш у свій чаклунський замок. Добре б її тільки забрав, то він ще зі шкідливості наслав на друзів і рідних Диззі хвороби та прокляття. Сумні справи, нічого не скажеш. Ну ось і доведеться нам разом з Діззі дослідити королівство, врятувати Дейзі, а заразом і всіх інших постраждалих від злих чарів позбавити. Почнемо, мабуть.
Керувати Диззи простіше простого: кнопочка [b] - підібрати/використовувати/викинути предмет; кнопочка [A] – стрибок. Ну а хрестиком відповідно ходимо вправо та вліво. Так, ще [select] - вхід в інвентар, де ми можемо почитати опис кожного взятого предмета, дізнатися в якій локації ми знаходимося, а також подивитися наскільки значні пошкодження, що завдали ворогами. Ну а коли бажаєте на паузу пригоду поставити, будьте ласкаві [start] натиснути! Потрібно ще відзначити що в інвентарчик-то три предмети містяться, а якщо четвертий взяти захочете, будьте ласкаві один з трьох існуючих викласти! Та не забудьте, де ви його залишили, бо шукати потім доведеться. У цьому полягає таїнство пригоди!
А починається наша пригода у будинку Діззі. Зачинені ми всередині! Спочатку треба взяти ключик від дому. Втім тут присутня невелика підказочка, вкажуть вам де ключик знаходиться і навіть якісь кнопочки тиснути треба, щоб взяти його, а потім використовувати. Отже, підходимо до дверей, використовуємо ключик, і він зникає. Мотаємо на вус, що правильно використаний предмет зникає з інвентарю. Вийшовши назовні опиняємось на дерев'яних містках, прокладених між деревами. Напоровшись на першого ж павука, що причаївся серед листя, розуміємо що чим довше ми контактуємо з ворогом, тим більше пошкоджень він завдасть. Шкала пошкоджень, до речі, не така вже й велика. Але розкидані тут і там фрукти нам допоможуть поправити здоров'я. І одразу мій вамдобра порада, якщо пошкоджень немає або вони незначні, фруктики краще не їсти, залиште, потім знадобляться, вже повірте! І ви, мабуть, подумали, що я зараз напишу куди мовляв йти, що насамперед взяти треба, та де воно лежить, іди мовляв туди, візьми це, повернися назад! Ні, ні і ще раз ні! Не в настрої щось я. Так, любі ви мої, грати нецікаво буде. Я ж про вас дбаю! Позбавити вас радості трохи подумати, поблукати, пошукати. Не можу цього зробити, зрозумійте, не можу. Ну власне все, до побачення, дякую що читали, вдалого проходження. Жартую я, жартую. Злякалися, мабуть? Гаразд, не серчайте. Розповім я вам мої друзі про приналежність предметів, та деякі підказки дам важливі. А коли вже пропустив що, не стягніть, давненько справа була, почитай років п'ятнадцять минуло. Ви вже самі, думаю, впораєтеся, та все знайдете!
Необхідно зібрати 100 зірочок, щоб розчарувати Дейзі. Пляшка з отрутою знищує квітку-вбивцю. За допомогою ключів відкриваються двері та піднімаються підйомники. Використовуючи курку, проганяємо трицератопсу. Дошка - перекидний місток у лісі. Кліткою потрібно ловити нешкідливого звіра, поги. За допомогою мотузки можна перестрибувати через прірви, якщо над прірвою є гачок. У печері на вагонетці треба їхати наступним шляхом: [→ → → ← ↑→ → ↑ → → ← ← ← → зістрибує в бочку, в якій пливемо водою і припливаємо до водоспаду біля корабля. Бочка з ромом віддається капітану корабля, одна тонна навішується на гак у лісі. Щоб узяти ключ із черепом, у печері на вагонетці потрібно їхати так само, тільки останній поворот вліво замінити на: [→ ← → ←], тобто повний маршрут буде таким:
Коли пірат зіштовхує з корабля, бульбашками треба спливти на берег,де беремо акваланг, щоб плавати під водою. Щоб узяти шматок важкої скелі, треба в печері їхати у вагонетці наступним шляхом: [→ → → ← ↑ → →
Мішок із золотом віддаємо лицарю із сокирою. Динаміт закладається у печері, біля напису. Завал вибухає за допомогою детонатора. Після цього треба пройти повз дракона і взяти золоте яйце та золоту квітку. Квітку необхідно віддати гному. Парасолька захищає від крапель, що падають. Скриня ставиться в кутку острова (у правій частині острова), де лежить шматок важкої скелі. Завдяки йому застрибуємо на високий уступ, там знаходиться головоломка та третій важкий шматок скелі. Шматки важкої скелі слід кинути в озерце, щоб піднявся міст. Повністю піднявши місток, приходимо до гнома з іншого боку. Кіркою пробивається дно під водою і випускається міхур. Солома та сірники — для звільнення Дензила. Мухомор, магічна рослина-зірка та порожня медична склянка - для одужання Дідуся. Рецепт нагадує, як приготувати ліки. Звір у клітці — для звільнення Ділана. Жабу треба дати принцу, щоб розчарувати Дору. Ломиком відкривається засувка всередині корабля. Мотузку можна закладати на гаки, що висять на щоглах корабля. Там беремо колесо, за допомогою якого відкриваються грати. Арбалет потрібен для стрілянини по ворожому замку. Після проходження замку беремо комплект (мотузковий міст та інше спорядження). Цей комплект використовується для взяття сокири. Сокирою пробивається міст і береться пара мідних тарілок. Вони використовуються для пробудження дозі. Він дає нам ключ від чаклунського замку Закса. За допомогою лопати прокопуємо хід та провалюємося в яму. У ній збираємо останні зірки. Там же є батут, який використовуємо, щоб вистрибнути з ями. Боб висаджується там, де стояв гном.З нього виростає дерево. Мандруючи хмарами, знаходимо, нарешті, чаклунський замок Заксу. Ключ із черепом використовується для підйому на ліфті в замку Заксу. Килимок лягає на коли всередині цього ж замку.
Ну і насамкінець, коли вже зовсім туго прийде, ось вам парочка секретиків: Тимчасова невразливість (протиотрута) - підійти до павука / риби і в момент забирання життя натиснути [select]. Діє проти павуків, мурах, риб, крабів, мишей, що повзають. Діє також проти крапель та гільйотин. Дія закінчується після з'їдання фрукта або пошкодження. Переміщення до певної частини гри — підійти до головоломки та натиснути [select+A+B].