Тисячі шляхів вирішення одного завдання (частина ІІ)

У вік постійного конвеєрного штампування, гравці особливо стали цінувати розробників, ігри яких не можна не назвати мистецтвом.Quantic Dream - одна з останніх таких студій. У 2010 році за допомогою Sony Sony випустили інноваційний інтерактивний трилер Heavy Rain. А рівно шість років тому, в дощову зиму 2005 року, вийшла гра, яка зробила їх відомими - Fahrenheit. То справді був експеримент. Чистий води експеримент із жанровими підвалинами. Формально, це квест, працюючий на найпростіших правилах жанру, тобто. взаємодії із предметами. Але це всього лише оболонка, спосіб управління грою, називайте як хочете.

Винайдений Девідом Де Грутолла або просто Девідом Кейджом, жанр "Інтерактивне кіно" ставив на чільне місце оповідання. І все. ТобтоFahrenheit - це квест без піксельхантингу, тисяч предметів в інвентарі, проблем з логікою, і взагалі він не дратує. Саме в цьому був секрет успіху. Що простіше, то краще. Була ще одна причина для того, щоб використовувати подібну концепцію. Гра мала проходити за ніч. Майже всі критики звинувачували розробників у тому, що ті зробилиFahrenheit надто короткою. Але творці гри знали, на що йдуть.Fahrenheit потрібно проходити саме за один раз. Без перерв на їжу, каву, сигарети та сон. У цьому й полягала хитрість. Вона полягала в тому, що ніякої хитрості немає. Жодних правил, заклинань, жодної інструкції з виживання, все гранично інтуїтивно і ясно з першого разу.

шляхів

Паризька команда, яка подарувала нам Fahrenheit. Двоє праворуч батьки-засновники QD: Девід Кейдж (руки навхрест) та Жульєм Де Фондам'є (правіше Кейджа).

Те, що залишилося в цьому жанрі для гри, - неймовірна.варіативність. Кінець було всього три (між іншим, тільки дві з них були добрі), але шляхів досягнення цих кінцівок не порахувати. Сам сюжет, сценарій та все, що з ними пов'язано, написав і поставив Девід Кейдж. Сценарій писався один рік і зайняв, за словами Кейджа, близько двох тисяч сторінок. Надихався він фільмами Альфреда Хічкока та Девіда Лінча.

одного

Якщо Blade Runner дивував нас своєю технологією, завдяки якій кожне проходження було унікальним, то Fahrenheit дивує опрацювання сценарію.

Ця сцена – початок. Ми, як і Лукас, нічого не розуміємо у тому, що відбувається. Незабаром ми починаємо замітати сліди: прибираємо тіло, ховаємо ніж, миємо підлогу, відмиваємо руки. можна сходити в туалет по потребі. Усі дії, що були перераховані, виконуються мишкою. Наприклад, щоб вимити підлогу ми: 1) беремо швабру (проводимо мишкою по спеціальному курсору у бік швабри); 2) відмиваємо (водимо мишкою туди-сюди, імітуємо миття шваброю); 3) кладемо швабру назад (те саме, що й перший пункт, тільки водимо мишкою в протилежний бік). Звучить громіздко, але сцена йде близько п'яти реальних хвилин. Якщо ми затримаємось із процедурами, то гра нас сповіщає: екран поділяється на дві половини. У лівій половині нам показують поліцейського, який сидить у цьому самому бістро, і який уже допиває свою каву і вирішив зайти до туалету; у правій половині ми керуємо персонажем. Ми акуратно і непомітно прослизаємо від погляду правоохоронця і ховаємося.

вирішення

Кадр із самого початку гри. дуже нагадує початок Max Payne: Нью-Йорк, ніч, снігопад, монолог головного героя.

Ну а тепер про ту саму варіативність. Ціль сцени: піти непоміченим. Все, що ви робите відбитися на подальших подіях і призведе до одного з кінцівок. Цілі можна досягтипросто вимивши руки і сховавши ніж, але в такому випадку вас набагато швидше знайдуть, адже доказів більше. Слід крові від жертви можна не вимити, але в такому разі поліцейський помітить тіло швидше і у вас не буде часу втекти. За замовлення в їдальні, яке ви зробили до вбивства, можна не заплатити (просто вибігти поспіхом), але тоді ви відразу станете головним підозрюваним, якого добре запам'ятали в обличчя. Вийшовши з туалету, можна зателефонувати, але тоді вас можуть обчислити за списком дзвінків. Вийшовши із забігайлівки, існує вибір: сісти у таксі чи йти на станцію метро. Вибравши перше, вас можуть вирахувати за списком пасажирів, які користувалися таксі в цьому районі, в цей час.

шляхів

Для більш глибокого управління в екшен-сценах було реалізовано систему QTE, яка досить складна в освоєнні, що не мінус для самої гри.

Понад те, відразу після цього епізоду управління переключається на двох детективів, задіяних у цій справі. Тепер, граючи ними, потрібно допитувати свідків і знаходити докази, які ви, зовсім недавно, сховали. І знову вибір: адже ви можете деякі з них не знайти навмисно. Тоді сюжет піде взагалі в інший бік. Повторюся, це лише початок. Кожна сцена, а їх близько сорока, певним чином впливатиме на сюжет, і кожна сцена настільки ж варіативна як перша (тепер зрозуміло, чому сценарій зайняв дві тисячі сторінок).

вирішення

У Fahrenheit ідеальний стиль. Естетика нео-нуара, мабуть, головне у розповіді. Але тут, як і в Max Payne, розвиток жанру йде інакше.

Технічно гра була чудова. Все завдяки відмінному опрацюванню локацій, грі світла, анімації та лицьової анімації. Останні два пункти не дивовижні дляQuantic Dream, адже ця студія від початку була заснованаяк студія для монтажу та обробкиMotionCapture для кіно. В основному, вона працювала тільки в епізодичних ролях, за одним винятком (французький фільмImmortal, що вийшов у 2004 році, був повністю зроблений вQuantic Dream ).

шляхів

Багато деталей так і не потрапили до остаточного сценарію. А фінальні епізоди так і зовсім не були опрацьовані на тлі першої половини гри.

Окремої згадки вартує музика. Все через композитора. Якщо ви любите кіно Девіда Лінча та знайомі з ним не з чуток, то ім'я Анджело Бадаламенті має викликати у вас рефлекторний блиск в очах. УFahrenheit музика - частина гри. Як завжди у Бадаламенті, музика робить свою справу зовсім нетривіальним способом. Вона створює їй атмосферу, а працює як ідеально підігнаний швейцарський годинниковий механізм. Головне завдання тутешніх композицій – створення чистих емоцій та щире співпереживання. Графіка, концепт – це складові ігрового проекту, деталі мозаїки. Музика – мозаїка сама собою. Зі звуків складаються найхимерніші картини. Поміняй місцями дві деталі - і перед тобою зовсім нове зображення. Бадаламенті, відповідальний за музику вFahrenheit, виклав для нас полотно життя Нью-Йорка, що потопає в снігу. Одна з останніх робіт майстра (на момент написання саундтреку для Fahrenheit йому виповнилося 75 років).

одного

Режисер, сценарист, продюсер, менеджер та актор MotionCapture для Лукаса. Все це Девід Кейдж. У Heavy Rain він не грав персонажа. Погладшав.

ІгриQuantic Dream і Девіда Кейджа завжди були спрямовані на дорослу, мислячу аудиторію. Це справжнє мистецтво, творчість у сенсі цього терміну. Кейдж ніколи не боявся експериментувати навіть коли на кону стояли великі гроші.Fahrenheit був проданий тиражем понад 800 тисяч копій, прибутки від проекту були непоганими, але не більше того і якби неSony, наступні проекти Кейджа не побачили б світ.