Три кити ювелірного 3D-моделювання, Блог ювелірів 3D-модельєрів
та дизайнерів ювелірних прикрас
Мої навчальні курси, які допоможуть тобі стати профі!

Не знаєш, яку суму назвати замовнику за роботу? Допоможемо!
Сторінка проекту на Facebook
випадкові зображення
випадкові зображення
Три кити ювелірного 3D-моделювання
Ось і тепер, коли підходить до завершення мій шостий рік у світі ювелірного 3D, я знову зіткнувся з тим, що, створюючи 3D-моделі ювелірних прикрас вже на високому професійному рівні, я все ще не знаю багатьох важливих речей!>
Це розуміння прийшло до мене з купівлею відомого в нашій справі верстата“Стриж”. І навіть незважаючи на те, що я вже більше року будую моделі під фрезер і до покупки непогано розумів загальну специфіку процесу,я був здивований тим, наскільки можна і потрібно бути досвідченим у цій справі. І допоміг мені в цьому Відкриття один мій постійний читач, який побажав залишитися за кадром. Зустрівшись з цією людиною ми дійшли висновку, що ювелірне 3D, подібно до стародавньої легенди про влаштування світу, також ґрунтується на трьох китах!
Сьогодні я пропоную поговорити про ці кити.
Кіт перший (базовий). Створення моделей під фотореалістичну візуалізацію (рендерінг).
Це, мабуть, найперше, з чого багато хто починає знайомство зі світом ювелірного 3D -швидше щось накидати, щоб зробити красивий (або не дуже) рендер! Особисто я так і починав на третьому курсі інституту - мені , як і багатьом, було ліньки малювати кільця та сережки в кількох проекціях і возитися з гуашшю та аквареллю. Чи то справа комп'ютер - побудував абияк і швидше рендерити - тоді наші студентські3D-моделі не йшли у виробництво - все одно, коли ескізи були затверджені, ми спускалися в майстерні і все ліпили руками.


Як уже зрозуміло з розповіді, цей базовий вид створення ювелірних 3D-моделей не потребує особливих знань технології ювелірного виробництва та доступний кожному. В результаті в мережі іноді зустрічаються люди, які нарівні з моделюванням меблів або чогось подібного, готові створити для вас 3D-модель ювелірної прикраси, не особливо замислюючись над тим, що з цією моделлю буде далі.
Кіт другий (основний). Створення моделей під установки швидкого прототипування.
На цьому етапі, як правило, і приходить розуміння, що все, що було раніше створено під рендер, не має жодного відношення до реального виробництва. Ми відкриваємо старі моделі і дивимося на них по-новому, оцінюючи з висоти набутого досвіду, наскільки вони технологічні. Особисто мене цей процес дуже бавив – наївне студентське 3D!
Ось де виникають перші проблеми у тих, хто, подібно до мене, починав своє плавання в океані ювелірного 3D на спині кита №1.На цьому етапі модельєр починає уважно ставитися до таких аспектів технології як монтаж, допуски, припуски, товщини, усадки тощо. і т.п.

Ще б пак – адже тепер, якщо нам пощастило працювати на гарному заводі, де є RP-установка, ми можемо бачити результати нашої творчості! Навіть більше – не лише бачити, а й отримувати за них по шиї! Особливо спочатку, поки ми тільки робимо відчайдушні спроби втриматися на слизькій спині кита №2.


У міру накопичення досвіду це виходить робити все краще та краще – приходитьрозуміння і почуття товщин і ось уже розтина видає ваші моделі пачками в точній відповідності до того, що ви побудували на комп'ютері. Що зарядили, те й одержали!
Кіт третій (просунутий). Створення моделей під фрезерний верстат з ЧПУ.
І ось тут-то валяться навіть досвідчені модельєри на кшталт мене, які послідовно сиділи на двох попередніх китах! Здається, що все вже знаєш і все вмієш, але тут доводиться зіткнутися із низкою моментів, зумовлених специфікою технології. Тут все вже не так однозначно, як з китом №2 бокит №3 куди вередливіший і норовливіший двох попередніх! За великим рахунком основних таких капризів всього два. Давайте їх розберемо.
1. Почати варто з того, щоу фрезерного верстата всього кілька ступенів свободи – зверху піднімається-опускається шпиндель із фрезою (це вертикальна вісь або вісь Z), а платформа із заготівлею може переміщатися в площині XY і обертатися в залежності від кількості поворотних осей або в одній площині, або в двох (я не беру до уваги супердорогі верстати, де заготівля може обертатися як завгодно), підставляючись різними сторонами під фрезу.


Звідси перша проблема - при такому підході далеко не скрізь можна дістати фрезою - особливо в нутрощі - наприклад вибрати "м'ясо" з печатки. У таких випадках доводиться або хитруватися з написанням додаткових програм, що управляють, або здійснювати складний монтаж моделі. Це вже не той монтаж, який робиться під RP-установку, коли просто потрібно, щоб підпаювання та накладка лилися потім із золота різних кольорів. Тут часом доводиться хитрувати найстрашнішим чином.
2. Під час розрахунку керуючої програми (УП), софт, який для цього призначений, завждидає деякийприпуск на елементи моделі в горизонтальній площині, щоб не пошкодити цю саму модель. В результаті, побудувавши, наприклад, модель з корнерами так, як багато хто звикли, будувати під розтишку, ми згодом побачимо, що корнери наші погладшали. Це лише один із прикладів.


Другий прояв цієї специфіки полягає в тому, що якщо відстань між двома елементами менше 0,3 мм, то за рахунок зазначеного припуску воно просто буде з'їдено і, матеріал звідти обраний не буде. Частково ця проблема пов'язана ще і з тим, що фреза завжди має кут звуження, рівний 3-5 градусів - власне цим і викликана необхідність створення автоматичного припуску - щоб при заглибленні між елементами моделі фреза не пошкодила своєю верхньою частиною, що розширюється, ці елементи.

Є також ще ряд нюансів, наприклад, пов'язаних з діаметром плями контакту фрези, який у більшості випадків дорівнює 0,1мм. Це спричиняє марність створення деталей рельєфу, менших за розміром, ніж зазначене значення. Або ті ж 3-5 градусів нахилу фрези, що дають ромб на деяких деталях, коли фрезерування відбувається на зустріч один одному з розворотом заготовки на 180 градусів.


І це ще не все.Перечислять всі нюанси роботи фрезера можна довго, навіть зараз я, в силу вкрай невеликого досвіду роботи з фрезерним верстатом, сам усіма ними не володію, але, все ж таки те, що вважаю для себе найголовнішим в цій темі, я спробував викласти.
Якщо ви майстер ручного виготовлення, то вам зрозуміти і освоїти все вищеописане не складе будь-яких труднощів, на якому б киті ви не починали своє захоплююче плавання. Але якщо ви студент профільного навчального закладу і поки щоще не маєте досвіду створення прикрас вручну або взагалі прийшли в ювелірку з іншої сфери, будьте готові до жорстоких шторм і пам'ятайте, що кит №1, це тільки перший і найнешкідливіший з тих трьох монстрів, яких вам доведеться згодом приручити, щоб не потонути в цьому бурхливому океані.
Ну що ж, як кажуть, бажаю вам сім футів під кілем та попутного вітру!