Victoria 2 Heart of Darkness

Перше і найголовніше: важливо розуміти, що принцип війни у ​​Вікторії 2 – війна на виснаження. Стратегічний маневр і тактика мають менше значення, тому основний механізм перемоги - це володіння переважаючими ресурсами. Оборонна війна - у випадку найефективніший спосіб ведення війни у ​​грі. Ефективний спосіб управління війною – грати в оборону, проводити перші бої на своїй території чи на прикордонних територіях супротивника. Це допоможе зменшити збройні сили противника і водночас створити добрий стартовий рахунок (Warscore). Оборонні бої дають бонуси за місцевість та зміцнення, мінімізуються небойові втрати. Коли ворожа армія розбита та зменшена до прийнятних розмірів, стають можливими вторгнення та захоплення ворожої території.

Різні юніти: Основне, що треба мати на увазі – змішана армія буде успішнішою в боях. Особливо варто зазначити, що в арміях має бути порівну піхоти та артилерії. Це необхідно, тому що артилерія (пізніше – літаки) – єдиний юніт, який може займати другу лінію на полі бою і при цьому брати участь у бою. Піхота на другій лінії не бере участі в бою, доки не займе першу лінію. Деякі гравці пропонують тримати більше піхоти, аніж артилерії, бо піхота вмирає, а артилерію на лінії фронту знищать. Оскільки кавалерійські бригади атакують по діагоналі, вони можуть ефективно працювати парами – по одній на кожному прапорі.

Розмір: Розмір армії очевидно залежить від кількості солдатів у населенні країни, але мудрий гравець будуватиме армії, ґрунтуючись на трьох ключових факторах.

• Межа постачання (Supply Limit): Армія, що перевищує межу постачання провінції, в якій вона розташована, може зазнавати значних небойових втрат. ПриБудівництві армій переключіть режим карти в Ліміт Постачання та перевірте, що будь-який регіон, який вони займатимуть, зможе їх прогодувати. Варто зауважити, що під час боїв небойові втрати не розраховуються. Тому можна для чисельної переваги посилати величезні армії у бій і після бою швидко виводити їх у сусідні провінції з достатнім лімітом постачання.

• Лінія фронту: Число юнітів, які можуть брати участь у боях обмежене, та змінюється з приходом нових технологій. Наприкінці гри, наприклад, у горах на передовій розташовані лише три бригади (максимум 9000 солдатів) і три бригади за лінією фронту (краще розміщувати там артилерію). Тому сильна армія із 3 бригад гвардійців та 3 бригад артилерії (18000 солдатів або армія розміром "18") забезпечать ідеальну оборону гірської місцевості. У літаків до кінця гри ширина фронту становить 10, дозволяючи лише 20 бригадам брати участь у бою. Тому максимальний ефективний розмір бойового підрозділу на рівнинах дорівнює 60 (60 000 солдатів)

• Управління: Для простоти управління деякі гравці вважають за краще будувати маленькі, модульні підрозділи (наприклад 3 піхоти + 2 артилерії), з яких можна підбирати армії в залежності від майбутнього бою. Також цей підхід допомагає зменшити небойові втрати. Зі зростанням ліміту постачання розмір підрозділів може зрости, але модульний принцип залишається.

• Піхота: Ідеальна для захисту та для атаки. Піхота – основа армії протягом усієї гри. Основне правило – будь-яка армія приблизно на 50% складається з піхоти. • Гвардія: Вони сильніші в атаці, але більше не є ідеальними в обороні. На ранній стадії гри вони вважаються проривним юнітом, деякі гравці змінюють одну чи дві піхотні бригади на гвардійські. Їхня ефективність з відкриттям танківзменшується. • Артилерія: Дуже потужний юніт протягом усієї гри, особливо на пізніх стадіях. Артилерія має дуже погані бойові характеристики, але дуже високу підтримку, тому вона ефективна лише на другій лінії. • Кавалерія. Кавалерія вважається кінними іррегулярами і майже завжди доступна більшості дикунів. Слабкі характеристики, дешевизна у будівництві та підтримці - ідеальний розвідувальний юніт в арміях дикунів. • Драгун: Цивілізований варіант Кавалерії. Можна вважати їх кінною піхотою та використовувати відповідно. Також у них висока розвідка, що допомагає при окупації на ранніх стадіях гри, і дозволяє їх використовувати як розвідувальну бригаду у складі армії (поки немає літаків) • Кірасири: мають свою нішу та застосування. Їхня спеціалізація - кавалерійський наскок. Їх перебалансували, щоб зробити танкоподібний юніт на ранній стадії гри. Вони ідеальні для знищення піхоти на ранній стадії, але їхня переважна сила закінчується, коли характеристики Драгунів стають вищими. • Гусари: Це сучасний і спеціалізований тип легкої елітної кавалерії. Вони досить дорогі. Можна побачити гусар на флангах армій найбагатших та найсильніших країн. Вони мають високу розвідку, вони ідеальні для окупації, але їхні бойові характеристики згодом відстають від Драгунів. • Інженери: Дають бонус не тільки в облогу, але й до окопанності. Крім того, вони мають підтримку, що дозволяє атакувати з другої лінії. Майте хоча б 1-2 інженерні бригади, якщо припускаєте війну на укріплених територіях. • Танки: У пізній стадії гри танки стають основним проривним юнітом. У танків кілька способів застосування, вони беруть він роль Гвардії та Інженерів, але за безмірному використанні перетягують він весь бюджет. • Літаки:Юніти підтримки борються з другою лінією фронту. Якщо Ви можете їх дозволити, вони підвищать розвідку. Вони дозволять швидше захоплювати провінції і є гарним юнітом підтримки. Їхнє основне застосування - захоплення території; уникайте замінювати ними артилерію доки здійсните всіх відкриттів в авіації. Коли з'являться всі відкриття авіації, їх захист підніметься до 30, а підтримка до 600%, вони стануть ідеальним юнітом для обох ліній.

Найкращі бойові лідери - це ті, у кого кращі якості. Серед характеристик лідерів найефективніші для бою такі:

• Бонус Захисту: Можливо, найцінніший бонус у лідера досить рідко зустрічається. Максимальне значення +6. • Бонус Організації: Досить рідкісна, але потужна риса, яка ніколи не збігається з бонусом захисту. • Бонус Атаки: Бонуси атаки звичайне явище. Добре для армій, призначених тільки для наступу, максимально значення +5 • Досвід: Досвід покращує кубики, атаку та захист. Досвід дозволяє маленьким арміям протистояти великим.

У порядку пріоритету :

1. Керівництво армією (Army leadership): Тактика – найсильніша концепція гри, ці технології зменшують втрати у бою. 2. Тяжке озброєння: Артилерія є найсильнішим юнітом, ці дослідження дуже важливі. 3. Інші ланцюжки спірні, пріоритет залежить від стилю гри 4. Військова доктрина: Для гравців, які віддають перевагу оборонним боїм. За іронією, цей же ланцюжок дає бонуси розвідки. 5. Військова наука: Бонуси організації допомагають юнітам довше боротися. 6. Легке озброєння: Бонуси до атаки корисні, також ці дослідження необхідні колонізації.

Цей посібник описує механіку бойової системи.

У кожної бригади є два числа, що описують її поточний стан: організація та сила. ОбидваЗначення впливають на те, яку шкоду завдає бригада в бою.

• Організація: Описує, як добре бригада тримає лад. Організація посилюється мораллю (на яку впливають винаходи в ланцюжку "Військова тактика" та деякі лідери) та постачанням. Різні юніти різний рівень "базової організації": у гвардійців вона найвища, у іррегулярів - найнижча. Коли армія закінчується організація, вона може брати участь у бою. На ушкодження організації впливає Дисципліна юніту: що вище дисципліна, то менше страждає організація. Юніт із дисципліною 0.01 втратить у 100 разів більше організації, ніж юніт із дисципліною 1. • Сила: представляє чисельність армії. Ефективність підкріплення особового складу залежить від культурних технологій, доступного постачання і доступного солдатського населення (Soldier POPs). Варто мати на увазі, що кожен "убитий" на полі бою солдат насправді вмирає. Втрати, які віднімаються з солдатського населення, залежать від модифікатора "військові госпіталі", який зазвичай підвищується винаходами з лінійки "Хімія" індустріальної наукової школи. Ця ж лінійка підвищує ліміт постачання, тому дуже важлива у війні. Кожен рівень атаки/захисту додає 10% базової шкоди загальним втратам живої сили. "Атака 10" означає, що юніт завдає удвічі більше втрат, ніж юніт з "Атакою 0".

• Атака та захист: основні значення, що використовуються у бойових обчисленнях • Розвідка: покращує швидкість окупації. Розвідка також використовується атакуючою армією для зменшення значення Окопування (Dig-in), яке ділиться на значення Розвідка найсильнішого розвідувального юніту в атакуючій армії. Після першого раунду, кожен раз, коли значення "кубика" у атакуючого більше, ніж у того, хто захищається, значення Окопування, що залишилося, зменшується на 1. Наприклад, якщоармія з одним юнітом, у якого Розвідка = 2, атакує армію, що захищається з Окопуванням = 6, на момент початку боїв штраф за Окопування дорівнюватиме 3. Після цього, атакуючому треба кидати більший "кубик", ніж захищається протягом трьох раундів, щоб повністю прибрати штраф за обкопування. • Ширина: це значення вказує, скільки місця бригада займає на полі бою. Це важливо, оскільки лінія фронту завжди обмежена: лише певна кількість бригад може брати участь у бою. Ширина лінії фронту зменшується залежно від території. Зрештою, ширина зменшується в ході гри з відкриттям нових технологій. Лінія фронту на початку гри велика, до кінця гри на ній розміщуються лише 10 бригад. • Маневреність: здатність атакувати з флангу. Юніт з Маневреністю 1 здатний атакувати юніта прямо перед собою. Якщо такого юніта немає, він може атакувати юніта на сусідній лінії по діагоналі. Більше значення Маневреності збільшує дистанцію атаки на 1 за кожен пункт маневреності. Насправді це означає, що кавалерія з X маневреності може атакувати ворога з 2X+1 позицій лінії фронту (якщо ворог - одна бригада). • Підтримка (Support): Підтримка – це відсоткове значення, що означає, скільки пошкоджень юніт робить, перебуваючи на другій лінії за фронтом. Це означає, що юніти підтримки завдають більшої шкоди, коли вони знаходяться не на передовій. Підтримка 3 означає, що юніт у другому ряду робить втричі більше втрат, ніж якби він стояв у першому ряду. • Місцевість: місцевість дає негативні модифікатори до кубика атакуючої армії. Вона зменшує пошкодження, які може завдавати атакуючий. Модифікатор залежить від типу місцевості. • Зміцнення: Зміцнення додають 10% військової тактики та дисципліни, що обороняється за кожен рівень укріплень. Іншими словами,вони зменшують втрати, які зазнає захищається.

Кожен раунд боїв триває п'ять днів:

1. Юніти вибирають свою мету: Піхота вибирає того, що знаходиться прямо перед нею. Якщо нікого немає, вони можуть цілитись по діагоналі. Кавалерія завжди може цілитися діагонально. 2. Впадає кубик 0-9 для обох армій 3. Застосовуються модифікатори: окопи, лідери, місцевість та бойові гази. 4. Загальна різниця між атакою і захистом визначає шкоду, що завдається. 5. Застосовуються модифікатори: військова тактика зменшує отримані збитки, організація та сила теж впливають на ушкодження. 6. Завдається шкоди живій силі та організації, що одночасно атакує і захищається. • Втрата організації = Базова втрата * (1 + атака/10) * (100/ Дисципліна ворожого юніту) • Втрата живої сили = Базова втрата * (1 + атака/10) / (1 + тактика ворожого юніту) )

За рідкісними винятками, єдиний спосіб змусити противника капітулювати у війні – це окупація провінцій. У базовій (Victoria 2) грі і в Будинку Розділеному (A House Divided) цей процес був досить простим, але в Серці Темряви (A Heart of Darkness) різні армії проводять облогу однієї і тієї ж провінції з різними швидкостями

Швидкість окупації прямо залежить від числа бригад в окупаційній армії, максимальна швидкість досягається 15 бригадами. Армія з 10 юнітів окупує провінцію вдвічі швидше, ніж армія з 5 юнітів, але тридцять юнітів окупуватимуть так само, як і 15 юнітів.

Під час облоги армія, що вторгається, отримує лише 80% ліміту постачання (supply limit), доступного власнику провінції. Базові небойові втрати (Attrition) на час облоги дорівнюють 2%, і це єдині втрати, які вони зазнають, крім тих випадків, коли армія, що вторгається, збільшена для прискорення окупації.

Якщо у складі армії є бригада з атрибутом Розвідка (Reconnaissance), то окупація піде швидше. Бонус швидкості окупації дорівнює 50% * значення Розвідки у юніта з найвищою розвідкою у складі армії. зменшується, якщо ефективність розвідки менша за 100%.

Кавалерія, Драгуни та Літаки (але не Кірасири до винаходу, доступного у 1919 році, хоч вони і вершники), забезпечують армію Розвідкою. Поки хоча б 1/10 армії складається з розвідувальних юнітів, ефективність розвідки дорівнюватиме 100%. Додавання нових розвідувальних бригад не прискорить окупації.

Якщо розвідників менше, ніж 1/10 армії, ефективність розвідки буде пропорційно зменшена, (наприклад, одна бригада з 20-юнітової армії дасть лише 50% бонус) і бонус до швидкості окупації теж зменшиться.

Зміцнення (Fort) уповільнюють окупацію приблизно на 75% за кожен рівень укріплень (наприклад, зміцнення 3-го рівня додадуть 225% до потрібного часу окупації).

Якщо в армії є бригада з атрибутом Осаду (Siege), вона зменшує діючий рівень укріплень на значення Облоги найефективнішого юніту в армії. Цей ефект зменшується, якщо ефективність Облоги менше 100%.

Інженери та танки забезпечують армію здатністю вести облогу. Якщо у складі армії кожен 10-й юніт є облоговим, ефективність облоги армії дорівнюватиме 100% і додавання нових облогових юнітів не збільшить ефективність армії проти фортів.

Атрибут "осада" не впливає на швидкість окупації провінцій, в яких немає укріплень.