Всі вважають, що інтеграція звуку в двигун робиться легко» роль саунд-дизайнера в розробці гри

Специфіка створення звуку у геймдеві.

На конференції DevGAMM 2017 засновник компанії SD Lab Роман Федотовський розповів про те, чим займається саунд-дизайнер та його роль у команді розробників. Редакція DTF розшифрувала виступ.

Я провідний саунд-дизайнер проекту Lost in Bardo. Сьогодні я хотів би розповісти про те, що таке саунд-дизайн та роль ролі фахівця зі звуку в команді.

Саунд-дизайн включає безліч маніпуляцій зі звуком - це редагування, синтезування, монтаж та інші. Але це також робота із зображенням, адже в іграх звук завжди супроводжується якоюсь візуальною складовою.

Крім того, саунд-дизайнер займається побудовою цілісної звукової картини в іграх. Це залежить, звісно, ​​від рівня проекту. У великих є цілі відділи, які займається цим, але в маленьких це завдання лягає на плечі однієї людини.

Під кожен проект, якщо дозволяє фінансування, створюється бібліотека звуків. Щось записується у студії, щось «у полях». Потім звуки редагуються під конкретні завдання.

Саунд-дизайн в ігровій індустрії має свої особливості:

робота зі звуковими та ігровими двигунами;

специфіка відтворення. Необхідно враховувати нелінійність звуку та роботу з тривимірним звуком;

взаємодія із програмістами. Іноді саунд-дизайнер не може порозумітися з ними. Тому людина, відповідальна за звук, повинна мати якісь знання у сфері програмування.

Іноді розробники економлять на фахівцях і роблять звук самотужки, через що страждає аудіо складова проекту.

Ви згадали, що добре, коли саунд-дизайнер розбираєтьсяв коді та движку, але послуги такого фахівця можуть коштувати дорого. Як переконати інвестора проекту сплатити їх?

Я теж постійно переконую. Про роботу саунд-дизайнера я розповідаю не вперше, намагаючись довести, що це важка праця. Всі вважають, що інтеграція звуку в двигун робиться легко, але це так.

Є ще проблема некомпетентності, коли люди, подивившись два ролики на YouTube, називають себе саунд-дизайнерами. Послуги таких «фахівців», звісно, ​​коштують набагато дешевше, але й якість роботи відповідна.

У вас така позиція: або саунд-дизайнер у команді, або розробники роблять звук самотужки. А як же аутсорсери?

Аутсорс це добре, але краще, звичайно, якщо у вас в команді знаходиться свій саунд-дизайнер. Це звичайно залежить від того, наскільки у вас великий проект. Якщо у вас невеликі ігри, які ви випускаєте рідко, сенсу тримати в команді саунд-дизайнера немає. У цьому випадку аутсорс – хороший вихід.

Можете навести кілька прикладів нерозуміння між саунд-дизайнером та програмістом? З особистого досвіду скажу, що з тими, хто пише код, завжди легше працювати, ніж із продюсером чи геймдизайнером.

Я мав на увазі те, що багато часу витрачається на з'ясування спірних питань. Фахівець із звуку приходить до програміста і каже: «Треба зробити ось так». А йому відповідають: "Це неможливо". Програміст пояснює чому, але саунд-дизайнер, через брак навичок, не розуміє, про що йдеться. Це стосується обох сторін, вони ніби розмовляють різними мовами.

Як зручніше озвучувати гру: у процесі створення, або коли вона вже готова?

Насправді залежить від проекту. У середньому зручніше озвучувати за підсумком. У процесі якісь елементи не готові, тому саунд-дизайнеру,часом просто нічого робити.