Застосування матеріалів за допомогою гіпершейдера Maya, Все про графік, фотографії та CAD системи

Матеріал (mateRial), відомий також як тонер (shadeR), - це колекція вузлів, які визначають зовнішній вигляд об'єкта при візуалізації. Створюють і редагують матеріали в гіпершейдері (див. розділ 1, "Інтерфейс Maya").

Поверхневі матеріали

ВУЗЛИповерхневих матеріалів(suRface material) служать основою для зовнішнього вигляду матеріалу, застосованого до поверхні. Вони задають основний колір, підсвічування і коефіцієнт відображення. Існує багато типів поверхневих матеріалів, але найчастіше використовуються матеріали Blinn (Блінн), Lambert (Ламберт) і Phong (Фонг), показані на рис. 2.23. Поверхневий матеріал Lambert - це основні кольори, які підтримують тонування (тобто вони стають світлішими або темнішими в залежності від джерела світла, що впливає на них), але не мають відблисків.Блики(specular highlight) - це світло, відбите від освітленого об'єкта.

Lambert Blinn Phong

Мал. 223. Поверхневі матеріалиLambert, BlinnіPhong

Незважаючи на те, що поверхневі матеріали Phong і Blinn дуже схожі, поверхневі матеріали Phong мають різкі відблиски, а матеріали Blinn — м'які. Матеріали обох типів мають недоліки: матеріал Phong може мерехтіти при візуалізації ані мації, а матеріал Blinn вимагає значно більше обчислювальних ресурсів. Обидва ці матеріали ізотропні, тобто. світло від джерела вони відбивають у всіх напрямках однаково. Щоб створити неоднорідне відбиття, слід застосувати анізотропний тип поверхневого матеріалу. Детальна інформація про поверхневі матеріали наведена в розділі 12, "Тонування та текстурування при анімації".

Вузли та гіпершейдер

У відкритому вікні гіпершейдера можна побачити три заданіза замовчуванням матеріалу,Lambertl, paRticleCloud lіshadeRGlowl,які Maya створює автоматично. Щоб об'єкти під час візуалізації були видимими, до поверхні слід застосувати матеріали. Матеріали, названі вище, застосовуються до новостворених об'єктів за умовчанням.

Мал. 2.25. Верхня панель гіпершейдера містить усі матеріали сцени. Нижня панель є робочою областю, що дозволяє створити ієрархії матеріалів

Pwc.2.26. Атрибути вузла файлу дозволяють вибрати текстуру

8. Поверніться до вікна гіпершейдера, тепер зображення мініатюри, показаної на рис. 2.27 має з'явитися у вузлі файлу. У робочому просторі перетягніть середній кнопкою миші вузолfilelна вузолImageTextuReExample.У новому меню виберіть пункт Default (За замовчуванням). Переміщення середньою кнопкою миші одного вузла на інший призводить до встановлення зв'язку між ними, а це діалогове вікно дозволяє вибрати вид зв'язку між вузлами. Вибір пункту Default (За замовчуванням) вказує Maya на необхідність пов'язати зображення з атрибутомColoRвузлаImageTextuReExample.Тепер замість сірого кольору матеріал має вигляд імпортованого зображення.

10. Виберіть куб і перейдіть назад на гіпершейдер. У верхній панелі клацніть правою кнопкою миші на вузлі матеріалуImageTextuReExampl eі в контекстному меню виберіть пункт Assig n material То Selection (Застосувати матеріал до виділеного). Тепер у перспективному поданні текстура має бути видно на кожній грані куба, як показано на рис. 2.28.

Процедурні текстури створюються у такий спосіб. Але замість створення вузла файлу та імпортування зображення (етап 7 у наведеному вище прикладі) можна вибрати будь-якийузорів(patteRn), розташованих у розділах 2D TextuRes (Плоскі текстури) та 3D TextuRes (Об'ємні текстури) панелі create Maya Node s (Створити вузли Maya) гіпершейдера. Кілька таких процедурних текстур буде створено в наступній вправі.

Джерело: Кундерт-Гіббс, Джон, Ларкінс, Майк, Деракшані, Даріус, Кунзендорф, Ерік, та ін., Освоєння Maya 8.5.: Пер. з англ. - М.: ТОВ «І.Д. Вільямс», 2007. - 928 с.: Іл.