ЗЕРГИ ск 2 і ск 1

копіпаст прикольної статті з сайти вайтери:

О боже мій, вони вбили Зерга! Сволоти…

Саме так! Зергі вже зовсім не ті, що були у Starcraft: Broodwar. І це стосується не так балансу гри, як зміни самої механіки гри. Тепер грати за зергів потрібно зовсім інакше, але про це трохи пізніше.

Що ж такого сталося, що так змінило гру для Зерга? Почнемо із очевидного. На початку гри ми маємо 6 робітників, а не 4, кожен із яких приносить не 8 мінералів, а 5. До того ж, тепер на кожному побічному експанді стоїть по два гази, які мають збирати не 3, а 6 робітників. Навіть неозброєним поглядом стало зрозуміло, що тепер кількість робітників збільшилася і їх знадобиться більше звичайного, а значить «військовий» ліміт буде меншим, при тому, що максимальний ліміт так само 200. Другою зміною стали «розумні» робітники (SCV, зонди, робітники). Їхній підвищений інтелект полягає в чіткості збору на одній базі. Тобто, зараз, маючи 20 робітників, що збирають мінерали на одній базі, практично рівносильно 20 робітникам, що збирають ресурси з двох баз (по 10 на кожній). А отже, потреба у додатковій базі – до 26 робітників на головній, тобто швидкий експанд не особливо додає очікуваного надходження ресурсів. Якщо хтось забув, то в Starcraft: Broodwar кількість ресурсів, що збираються 20 робітниками з однієї бази, була незрівнянно меншою, ніж тими ж 20 робітниками з двох баз (по 10 на кожній). І, як показувала практика, у зерга робітників було завжди менше, ніж у всіх інших рас, але доходи були часто більшими за рахунок кількості самих баз. У Starcraft: Broodwar у зерга у гарній макро партії було близько 60 робітників, а значить 140 «воєнного» ліміту. Зараз, для нормальної роботи експанду потрібно щонайменше 22 робітники на одній базі. А зазвичай їхтам 26. Нескладно порахувати, що для трьох експандів потрібно від 66 до 78 робітників і при цьому коштує всього три Хатчері (не рахуючи трьох і більше королів, які займають по два ліміти). Займати у такій ситуації четвертий експанд просто безглуздо. Якщо виходити з того, що більшість бойових одиниць зерга повинні бути слабшими, ніж у інших рас, але їх має бути набагато більше (а так і було задумано в Starcraft: Broodwar), виходить, що «військовий» ліміт зменшується, а значить, що при досягненні певного «ударного кулака» будь-якої іншої раси, зерг просто не зможе завдати їй жодної шкоди, тому що їх чисельність буде рівною, а сама армія слабша.

Тепер перейдемо до Хатчері. Звичайно, поява ін'єкції личинок значною мірою підвищила продуктивність зергів, проте це лише на перший погляд. Давайте розберемо зараз стандартну ситуацію, коли у зерга три експанди і близько 74-х одиниць ліміту зайнято королевами і робітниками. Уявімо, що у трьох Хатчері накопичилося по 15(!) личинок і противники вже мають по 200 лімітів. Зерг радісно йде в атаку (або відбивається) і розмінюється армією з противником, після чого миттєво з 45 личинок замовляється армія і, звичайно, робиться ін'єкція. Припустимо, замовили зерглінгів, щоб добити ворога. Така мошна дуже значна, але тут розкривається серйозна проблема. Якщо противник від неї відіб'ється, то наступне замовлення буде лише з 6 личинок, а якщо трохи почекати, то максимум, чого дочекаємося – 21 (9 від трьох Хатчері та 12 від королів). Тобто, по суті, "військовий" ліміт дозамовлення зерга (не рахуючи першого) - всього 21 личинка, що явно не те, на що розраховує хороший макрозерг. При цьому виробничі потужності у противника ніяк не зменшуються. Багато хто може сказати, що 21 личинка – це 7 Хатчері, але 7 Хатчері- це приплив личинок по одній личинці в 12 сек в Starcraft: Broodwar, а Starcraft II - це 4 личинки в 40 ігрових секунд. Тобто хочеш – не хочеш, а раз на 33 секунди, гравець повинен робити ін'єкцію та замовляти армію, інакше додавання личинок не буде…

І, нарешті, трохи торкнемося юнітів Зерга. У Starcraft: Broodwar абсолютно нормальним для зерга вважалася менша кількість ліміту, ніж у противника, за рахунок кількості експандів (менша кількість робітників, але дохід однаковий). Також, люркери могли стримувати супротивника досить довго. Не кажучи вже, що з появою сварму можна було відбиватися від переважаючих сил противника. Зараз нічого аналогічного чи навіть подібного немає. Тобто, ліміт зерга для ефективної гри завжди має бути більшим, ніж ліміт противника. А якщо врахувати, що «воєнного» ліміту у зергів стільки ж, скільки і в інших рас, то навіть при балансі гри ми приходимо до дещо парадоксального висновку – вони більше схожі на протосів, ніж на зергів, яких ми знали у Starcraft: Broodwar.

Це ні в якому разі не глобальна критика. Це попередження всім любителям зергів. Вони тепер зовсім інші і грати за них у Starcraft II не те саме, що в Starcraft: Broodwar.

Нарешті адекватна людина конкретно пояснила.

Тему видалено. Скасуватикопіпаст прикольної статті з сайти вайтери:

О боже мій, вони вбили Зерга! Сволоти…

Саме так! Зергі вже зовсім не ті, що були у Starcraft: Broodwar. І це стосується не так балансу гри, як зміни самої механіки гри. Тепер грати за зергів потрібно зовсім інакше, але про це трохи пізніше.

Що ж такого сталося, що так змінило гру для Зерга? Почнемо із очевидного. На початку гри ми маємо 6 робітників, а не 4,кожен із яких приносить не 8 мінералів, а 5. До того ж, тепер на кожному побічному експанді стоїть по два гази, які мають збирати не 3, а 6 робітників. Навіть неозброєним поглядом стало зрозуміло, що тепер кількість робітників збільшилася і їх знадобиться більше звичайного, а значить «військовий» ліміт буде меншим, при тому, що максимальний ліміт так само 200. Другою зміною стали «розумні» робітники (SCV, зонди, робітники). Їхній підвищений інтелект полягає в чіткості збору на одній базі. Тобто, зараз, маючи 20 робітників, що збирають мінерали на одній базі, практично рівносильно 20 робітникам, що збирають ресурси з двох баз (по 10 на кожній). А отже, потреба у додатковій базі – до 26 робітників на головній, тобто швидкий експанд не особливо додає очікуваного надходження ресурсів. Якщо хтось забув, то в Starcraft: Broodwar кількість ресурсів, що збираються 20 робітниками з однієї бази, була незрівнянно меншою, ніж тими ж 20 робітниками з двох баз (по 10 на кожній). І, як показувала практика, у зерга робітників було завжди менше, ніж у всіх інших рас, але доходи були часто більшими за рахунок кількості самих баз. У Starcraft: Broodwar у зерга у гарній макро партії було близько 60 робітників, а значить 140 «воєнного» ліміту. Зараз, для нормальної роботи експанду потрібно щонайменше 22 робітники на одній базі. А зазвичай їх там 26. Нескладно порахувати, що для трьох експандів потрібно від 66 до 78 робітників і при цьому коштує всього три Хатчері (не рахуючи трьох і більше королів, які займають по два ліміти). Займати у такій ситуації четвертий експанд просто безглуздо. Якщо виходити з того, що більшість бойових одиниць зерга повинні бути слабшими, ніж у інших рас, але їх має бути набагато більше (а так і було задумано в Starcraft: Broodwar), виходить, що «військовий» ліміт зменшується, аозначає, що при досягненні певного «ударного кулака» будь-якої іншої раси, зерг просто не зможе завдати їй ніякої шкоди, тому що їх чисельність буде рівною, а сама армія слабша.

Тепер перейдемо до Хатчері. Звичайно, поява ін'єкції личинок значною мірою підвищила продуктивність зергів, проте це лише на перший погляд. Давайте розберемо зараз стандартну ситуацію, коли у зерга три експанди і близько 74-х одиниць ліміту зайнято королевами і робітниками. Уявімо, що у трьох Хатчері накопичилося по 15(!) личинок і противники вже мають по 200 лімітів. Зерг радісно йде в атаку (або відбивається) і розмінюється армією з противником, після чого миттєво з 45 личинок замовляється армія і, звичайно, робиться ін'єкція. Припустимо, замовили зерглінгів, щоб добити ворога. Така мошна дуже значна, але тут розкривається серйозна проблема. Якщо противник від неї відіб'ється, то наступне замовлення буде лише з 6 личинок, а якщо трохи почекати, то максимум, чого дочекаємося – 21 (9 від трьох Хатчері та 12 від королів). Тобто, по суті, "військовий" ліміт дозамовлення зерга (не рахуючи першого) - всього 21 личинка, що явно не те, на що розраховує хороший макрозерг. При цьому виробничі потужності у противника ніяк не зменшуються. Багато хто може сказати, що 21 личинка - це 7 Хатчері, але 7 Хатчері - це приплив личинок по одній личинці в 12 сек в Starcraft: Broodwar, а Starcraft II - це 4 личинки в 40 ігрових секунд. Тобто хочеш – не хочеш, а раз на 33 секунди, гравець повинен робити ін'єкцію та замовляти армію, інакше додавання личинок не буде…

І, нарешті, трохи торкнемося юнітів Зерга. У Starcraft: Broodwar цілком нормальним для зерга вважалася менша кількість ліміту, ніж у противника, за рахунок кількості експандів (меншекількість робітників, але дохід однаковий). Також, люркери могли стримувати супротивника досить довго. Не кажучи вже, що з появою сварму можна було відбиватися від переважаючих сил противника. Зараз нічого аналогічного чи навіть подібного немає. Тобто, ліміт зерга для ефективної гри завжди має бути більшим, ніж ліміт противника. А якщо врахувати, що «воєнного» ліміту у зергів стільки ж, скільки і в інших рас, то навіть при балансі гри ми приходимо до дещо парадоксального висновку – вони більше схожі на протосів, ніж на зергів, яких ми знали у Starcraft: Broodwar.

Це ні в якому разі не глобальна критика. Це попередження всім любителям зергів. Вони тепер зовсім інші і грати за них у Starcraft II не те саме, що в Starcraft: Broodwar.

Нарешті адекватна людина конкретно пояснила.