Алхімія для мододелів

Терміни алхімії для мододелів. Нам треба один одного розуміти! ;)

  1. Списки елементів. Включає аж три списки (Базові елементи, елементи статики та інші елементи).
  2. Панель реакцій У ньому бачимо всі створені нами реакції. Також завдяки фільтру можемо подивитися який елемент, де використовується.
  3. Робоча зона. У ньому ми складаємо реакції з елементів.

У принципі, з усіх трьох областей тільки з третин є проблеми в їх позначенні. Тому з неї і почнемо (та й швидше за все їй і закінчимо).

Прошу вас звернути увагу, що на третій картинці є три цифри, виділені червоним кольором. Швидше за все у вас виникло логічне питання на який дідько там ці три цифри? Та все просто. Це три основні складові, які допоможуть зробити реакцію. Отже, час вам розповісти навіщо вони і як їх можна називати:

Ви могли помітити, що таке поле рядка створення (добавки) є у списків базових і статиків. Поспішаю вам повідомити, що вони насправді сильно відрізняються. Ці два поля у цих списків потрібні лише для додавання спеціальних елементів з типом Базовий або Статик.

Відповім на запитання, що таке «Базовий» елемент. Базовий елемент завжди з'являється на початку вашого мода, тобто він відкритий спочатку. Тому не варто через нього створювати усі елементи. У вас просто не вийде сам мод.

Ну а тепер настав час приступити до більш глибокого навчання. І мабуть почнемо ми зі статиків. До зустрічі у наступному розділі!=)

"Статики" - дуже корисна штука.

Одна з найкорисніших і найпростіших у створенні якісних модифікацій це «Статики». Їхнє створення максимально просто. Можна ввести назву в поле, розташоване праворуч від базових елементів, і натиснути enter. Можна призначити вжестворений елемент статиком (у тому числі й базовий) просто перетягнувши його в це поле.

Звісно ж, постає питання, навіщо вони? Відкрию вам маленький секрет із власного досвіду. Набагато приємніше грати в той мод, в якому такий елемент як, наприклад, «Оглянути» постійно знаходиться на полі і не треба його постійно діставати з панелі елементів. Це стосується і мод-квестів і мод-алхімій. Так само він полегшить роботу модобудівникам, які не використовують панель елементів у своєму моді. Так як статик не зникає з поля немає потреби постійно дописувати його в результаті реакції.

Наочна їхня взаємодія розташована тут http://alchemygame.ru/mods/216/

Видалення елементів – чистота наш найкращий друг!

У цьому розділі буде висвітлено все, що пов'язано з видаленням зайвих елементів з ігрового поля. Щоб спростити розуміння, цей розділ розділений на три частини.

Ч1. Видалення одного елемента

Наступна функція набагато корисніша для мод-квестів, але при необхідності може застосовувати і в модах-алхіміях. Часто виникають випадки, коли потрібно видалити елемент, що вже став зайвим. Ну, ось зовсім зайвим, що в майбутньому він уже не стане в нагоді. Постає питання, а як тоді бути? Не залишати його на екрані до кінця гри.

Позбутися такого елемента дуже просто. Достатньо перетягнути назву елемента до додавання і приписати мінус до його назви. Після натискаємо enter і тепер після того, як у грі буде використана створена нами реакція непотрібний елемент видалитись з поля раз і назавжди. Ну, або поки що ми його не повернемо на поле.

Так само можна і вручну в цьому блоці ввести мінус та назву елемента. Тільки в даному випадку треба бути дуже уважним і вводити ім'я елемента в точності з тим, як воно у вас вже написано,включаючи регістр. Інакше ви створите новий елемент.

Підвиду невеликий підсумок. Щоб видалити елемент з поля треба додати його в підсумки таким виглядом: -Елемент

Ч2. Видалимо всіх клонів!

Ух, як я обожнюю цю функцію! Часто буває така ситуація, що гравець може створити купу однакових елементів «Дерево». Якщо ви прочитали минулу главу, то знаєте, що можна видалити зайвий елемент, але це спрацює тільки з однією копією. Як же, виходить, зробити, так що гравець втратив би всі копії і не псував подальше проходження?

Тут все досить просто і майже так само, як з видаленням однієї копії елемента. Єдина різниця в тому, що перед його назвою треба приписати аж три(!) мінуси. В результаті будуть стерті з поля всі елементи з цією назвою. Тільки будьте обережнішими. Якщо ви створите елемент із трьох мінусів, він знищить усі елементи, що були на той час на полі. Але не забігатимемо вперед. Цьому елементу присвячена така частина.

Отже, хочете видалити всі елементи з певною назвою? Додайте в підсумку елемент такого виду: ---Елемент

Ч3. Глобальне очищення – найкраще чищення у світі!

Найефективніший спосіб очищення екрана – перезавантажити сторінку. Але ж не писатимеш до реакції тест: «Дорогий гравець, перезавантаж, будь ласка, сторінку, оскільки ти програв». Щоправда звучить марно? Через це було введено елемент у вигляді трьох мінусів. З ним все дуже просто.

У потрібній реакції вам достатньо додати в підсумку елемент "---" через додавання. І тоді як тільки гравець отримає елемент з поля, зникнуть всі інші елементи, що були на полі до цього.

Бажаєте очистити ігрове поле від усіх елементів? Додайте до підсумку наступний елемент: ---

Мана, досвід та бабло – або як використовуватилічильники.

У деяких модів склалася ситуація, за якої почало зашкалювати кількість елементів і реакцій. Найчастіше це відбувається у тих, хто використовує у своєму моді гроші. Але лічильники покликані вирішити не лише їхні проблеми. І так зустрічаємо великі та зручні лічильники!

За своєю суттю лічильник це елемент із збереженим числом. Але крім цього він має ряд особливостей, про які поговоримо трохи нижче. Вони додаватися як і звичайні елементи тобто. через додавання.

Для початку вивчимо склад елемента лічильника:

set Гроші min 0 (---,Банкрут) max 1000 (Багач) +100

На вигляд виглядає складно але в принципі все просто. Що б було простіше, я вам виділю три основні частини і розповім, як вони працюють.

  1. set Гроші - Ця частина відповідає за роботу з самим лічильником. Вона обов'язкова всім наступних операцій із гранями лічильника чи з його значенням. Власне обов'язковий сам “set” бо він призначає конкретний елемент лічильником. Якщо в підсумках реакції ви вкажіть тільки «set Гроші», то при реакції лічильник Гроші тільки буде створено.
  2. min 0 (---, Банкрот) max 1000 (Багач) – мабуть, найскладніша частина лічильника. Найбільше питання виникає, якщо подивитися у дужки, навіщо це там написали? Та за тим, що це ті елементи, які з'являться після досягнення однієї з граней (min/мах). Тобто якщо лічильник «Гроші» дорівнюватиме 0, то з поля видаляється всі елементи (це робить елемент «---») і з'явиться елемент Банкрут. А якщо сума на лічильнику дорівнює або більше 1000, то з'явиться елемент Богач. Що в цьому прикладі означає вашу перемогу.
  3. +100 – ця остання невелика частина відповідає зменшення або збільшення лічильника. Відповідно, знак перед числом визначить, що буде зроблено з лічильником. Так само можнапоставити знак "=". У цьому випадку значення лічильника дорівнює вказаному.

З першою та третьою частиною все досить просто. А ось друга частина містить масу нюансів, які я постараюся вам зараз розповісти. Коротше переходимо до нюансів використання лічильників.

Що, по суті, є другою частиною? Це по суті 4 елементи, які можуть бути пропущені практично в будь-якому поєднанні. Єдине поєднання, яке неможливо застосувати, це написати додаткові елементи без вказівки грані до неї. Тобто "(---, Банкрут)" не можна використовувати без "min 0".

Також ви можете встановлювати і змінювати грані та елементи, видані при їх досягненні. Вони зберігаються, як і поточне значення лічильника. Тобто не треба щоразу писати для кожної реакції зі зміною лічильника писати «min 0 (---, Банкрут) max 1000 (Багач)». Достатньо зробити це один раз.

Якщо встановити будь-яке значення min або max без зазначення елементів до них, то неможливо буде вийти за їх межі. Тобто реакція, яка має опустити значення лічильника нижче 0, не працюватиме. Те ж саме відноситься і до верхньої межі.

Лічильники можуть використовуватися і як реагент в реакції, але він поведеться як звичайний елемент і пропаде з поля. Так що будьте обережнішими.

умови. Без чого квест не квест.

Умови – дуже важливий момент для модів квестів. Часом їх використання може дійти до дуже складних та мозкомоломних конструкцій. Але в цьому гайді я розберу лише спільний їхній функціонал. Почнемо з переліку умов: