ArcheAge Новини ММОРПГ (MMORPG) онлайн ігор
Компанія WeMade Entertainment повідомила, що MMORPG Icarus Online отримає стадію ОБТ у першій половині 2014 року. Точну дату обіцяють сказати трохи згодом.
Нагадуємо, що Icarus Online розроблялося понад 10 років. Як двигун використовується CryEngine 3. І грі був присуджений рейтинг 18+. Якщо ви хочете подивитися на створення персонажа, то загляньте в спеціальну тему.
Розробники MMORPG World of Warcraft повідомили, що настав час розпрощатися зі «Свитком воскресіння». Своє найвище призначення він виконав. Але його чарівна сила не безмежна: всі сувої рано чи пізно старіють і розсипаються порохом.
| Слухати музику |
У своєму твіттері голова Behaviour Online Studio Miguel Caron написав, що у них відкрито понад 30 вакансій на роботу над проектами AAA. Він також уточнив, що вони майже закінчили з пре-продакшном і планують поповнити команди розробників MMORPG Warhammer 40.000: Eternal Crusade і розрахованого на багато користувачів космосимулятора Star Citizen новими співробітниками.
Якщо ви досі не бачили 13 хвилин геймплею з пре-альфи Warhammer 40.000: Eternal Crusade, то завітайте сюди. І не забудьте вступити до нашої ВК-групи. Там ви зможете знайти багато різної інформації про Warhammer 40.000: Eternal Crusade і поспілкуватися з фанатами всесвіту WH40k.
Пропонуємо до вашої уваги чергову добірку скріншотів з MMORPG Bless. Ви маєте побачити різні локації, які ви зможете відвідати в майбутньому.
| Дивитись скріншоти |
Старший художній директор MMORPG World of Warcraft Кріс Робінсон дотримав свого слова та виклав нову статтю, пов'язану з гарнізонами. Цю статтю ви знайдете трохи нижче. Зараз уWorld of Warcraft проходить івент "Любовна лихоманка". Приємного читання.
"Здрастуйте! Хочу подякувати всім за інтерес до циклу статей, присвячених художньому оформленню наших ігор! Я — Кріс Робінсон, старший художній директор World of Warcraft. Для цього випуску я зібрав кількох розробників Warlords of Draenor, щоб поговорити про оформлення гарнізонів у Ми розповімо про те, як працюємо з дизайнерами, щоб створювані нами образи відповідали їхнім задумам.
Сьогодні ми не будемо вдаватися до подробиць того, що таке гарнізони і як вони працюють. Ми дамо вам можливість «заглянути за лаштунки» та познайомитися з особливостями творчого процесу двох команд розробників, відповідальних за створення підземель та декорацій. Перша займається великими будинками, стінами, воротами і т. д. Друга зараз в основному працює над майстернями та їх дивовижним інтер'єром.
| Читати далі |
| Гра понад усе |
Насамперед, ми б хотіли розповісти про нашу взаємодію з ігровими дизайнерами. Ми звернулися до провідного дизайнера контенту Корі Стоктона та попросили його розповісти про особливості роботи над таким великим нововведенням, як гарнізони, про те, як поєднуються дизайнерські задуми та художнє оформлення у цьому масштабному нововведенні. Давайте дізнаємося, що він нам розповів:
«Привіт усім! Гарнізони - це вагома частина ігрового процесу в Warlords of Draenor, і я радий, що мені випала можливість поговорити про них. Як сказав Кріс, це дуже велике нововведення, всі аспекти якого потрібно було опрацювати. Один із основних елементів — це графічне оформлення, і тут наша чудова команда художників попрацювала на славу. Ми б хотіли,щоб гарнізон не тільки був «великим, новим і цікавим», а й викликав відчуття чогось добре знайомого, був своєрідною частиною рідної землі, перенесеної до Дренора. Коли заходиш до Штормграда або Оргріммара, тебе наповнює почуття гордості за свою фракцію, і ми б хотіли, щоб гравці відчували щось подібне, заходячи до свого гарнізону. Художники у тісній співпраці з нами змогли створити абсолютно новий дизайн споруд, який, як і раніше, нагадує про столиці фракцій.
Втім, це було лише одне із поставлених перед художниками завдань. Важливим аспектом гарнізонів є те, що їхня міць з часом зростає, і це потрібно було якось відобразити у графічному оформленні. Отже, для кожної будівлі в гарнізоні потрібно було створити кілька епічних моделей, поступова зміна яких відображала цей розвиток. При облаштуванні гарнізону використовується унікальна система, що дозволяє гравцеві розміщувати будівлі де завгодно. Це було серйозним випробуванням для художників, тому що при покращенні зовнішній вигляд кожної будівлі повинен ставати крутішим, але при цьому розмір та форма його заснування не повинні змінюватися. Нижче ви знайдете кілька прикладів таких будівель.
- Корі Стоктон, провідний дизайнер контенту
Старе на новий лад чи нове на старий?
Привіт, я Венді Веттер, провідний художник підземелля World of Warcraft, і я покажу, як ми створюємо будівлі для гарнізонів.
У ході розробки ми вирішили розпочати з будов Альянсу, саме їх ми продемонструємо сьогодні. Насамперед, ми подумали, що було б чудово повернутися до дизайну добре всім знайомих будиночків у Елвінському лісі та Красногір'ї. Першою ідеєю нашого концепт-дизайнера Джиммі Ло була «прогулянка стежкою спогадів» та зустріч зі старими будинками.Деякий час ми дотримувалися цього задуму, намагаючись задіяти більше елементів старих будівель, просто накладаючи на них нові текстури.
Потім ми почали помічати, що нові будівлі виходять занадто знайомими, майже такими ж, як раніше. Їм бракувало потужності, епічності, на яку гравці зазвичай очікують від великого нововведення. Тому ми вирішили надати нашому рецепту гостроти. Просто нанести новий шар фарби на старі моделі виявилося замало: нам потрібно було придумати щось таке, щоб одночасно і сподобалося гравцям, і надихнуло б нашу команду художників.
Таким чином, ми вирішили не відмовлятися від минулого, але побудувати на його основі щось нове. Зберігаючи дух старих будівель, ми почали експериментувати із новим дизайном. Ми створили нові контури будівель, надавши їм більше індивідуальності, і вигадали, як можна цікаво графічно відобразити їх поліпшення. Так, будуючи свою першу тартак, ви в загальних рисах знаєте, як вона буде виглядати: це такий великий ящик з парою колод і пилою, що стирчить в них затупленою, який, очевидно, залишає бажати кращого. Розвивши свою армію і, нарешті, побудувавши тартак третього рівня, ви відчуєте себе крутим бійцем, здатним протистояти Залізній Орді.
Сподіваємося, що ви почуватиметеся як вдома у наших творіннях!
Мене звуть Ерік Браунінг, я провідний художник з декорацій. Наша команда займає дрібними об'єктами, спецефектами та початковими наборами декорацій для сцен. Працюючи над гарнізонами, як ніколи раніше, був важливий саме останній аспект. Ми мали переконатися, що всі набори були стилістично вірними з самого початку. Зараз я дам слово трьом художникам, які поговорять про це докладніше.
«Робота художника виробляєнайбільший ефект, коли вона розповідає якусь історію. Розробляючи різні об'єкти для гарнізону, ми намагалися зосередитись саме на цьому. Працюючи над певним набором моделей чи будинком ми маємо унікальним баченням того, як використовується простір, розуміємо, як воно було створено, як різні дрібні деталі утворюють єдиний мотив. Маленькі нюанси в оформленні нагадують гравцю, що відбувається в тому чи іншому місці, і допомагають розповісти історію цілої ігрової області.
Митці працюють як на мікро-, так і на макрорівні. Завжди слід пам'ятати, як різні дрібні елементи вписуються у загальну картину. Це не так просто, тому що з одного боку ми не хочемо перевантажувати гравця безліччю деталей, а з іншого — ми повинні підтримувати незмінно високий рівень якості графічного оформлення, притаманний іграм Blizzard».
-Джордан Пауерс, помічник головного художника
«У доповненні Warlords of Draenor гарнізон - це ваша фортеця, опорний пункт у повному небезпеці світі і, зрештою, ваш будинок. Серед іншого ми намагалися вдихнути життя персонажів, які у ньому, зробити те щоб вони вписувалися в оточення. Разом з іншими митцями ми постійно проводили мозкові штурми, намагаючись виробити єдиний підхід, який би не лише наділяв смисловим контекстом окремі області, а й допомагав би гравцеві повністю поринути в атмосферу гри. Ми робили все, щоб кожен набір декорацій був логічно обґрунтований, щоб усі NPC виглядали природно. Ми сподіваємося, що в результаті ця подорож стане захоплюючою і принесе гравцям величезну естетичну насолоду».
-Ерік Бреддок, помічник головного 3D-художника
«Я б хотів поговорити про майстерні. Ми хотіли, щоб у ході розвитку тієї чи іншоїпрофесії гравець не просто отримував очки, а й бачив, як змінюється його гарнізон. При поліпшенні тієї чи іншої навички зовнішній вигляд відповідної майстерні стає дедалі вражаючим. Також за допомогою деталей інтер'єру ми спробували дати повніше уявлення про працюючих у майстернях NPC, про те, наскільки вони акуратні або неохайні, як вони працюють, як вони стають більш умілими зі зростанням рівня гарнізону. А ще ми вирішили підкинути гравцям натяки на різні раси, які можуть асоціюватись із тією чи іншою професією. Наприклад, дрені часто бувають ювелірами, а дворфи - ковалями. Таким чином, ми хотіли пов'язати різні раси, яким всесвіт World of Warcraft зобов'язаний такою багатою історією».