Архів StarCraft

[ред.] Зергі

Відповідно до історії світу, з моменту появи зергівським Роєм рухає лише одна мета – виживати. Успішно з'ївши своїх авторів, очолюваний Надмозком Рой вирушив нести мир і демократію тим, хто може представляти хоч якусь небезпеку. Власне, на цьому й зав'язаний весь сюжет СК1, хоча він потрібен йому не більше, ніж якомусь порнофільму.

У грі зерги є головними фахівцями з рашу, яким завдячує виникненням мем зерг-раш. Всі зергівські юніти, включаючи будівлі, мають регенерацію. Схожість зергів і тиранідів — предмет вічного холівара на тему «хто в кого що спер» із вахалюбами. Вибір більшості любителів нестандартних стратегій. Подарували світу чимало чудових гравців, серед яких jaedong та sAviOr. На відміну від Простосов і Терран, які мають по одному командному центру або нексусу на базу, у правильного Зерга на кожній базі не менше 2-3 Ульїв (а краще 4 Вулиця x 3 яйця у кожного Вулиця = всього 12 яєць!), що забезпечує можливість плодити зергів швидше ніж їх встигають випилювати. Ніщо так не доставляє як одночасне вилуплення 12 (дванадцяти!) Зергов з кількох вуликів бази, тоді як у противника за цей час встигає створитися тільки один юніт. Так само на відміну від інших рас, що нерідко замикаються в глухій обороні на рідній базі йдучи в технології, правильний Зерг намагається якнайшвидше захопити більше родовищ на карті з метою забезпечити невичерпний потік мінералів і газу. Крім того на відміну від інших вимог до мікроконтролю, Зерг при розвиненій економіці може взагалі забити на мікроконтроль ставлячи противника в ситуацію «кілька Королівських Тигрів проти величезної сталевої маси Т-34».

Ключова особливість зергів, що вони не маютьокремих та різних будівель для виробництва різних юнітів. Зергі свято дотримуються принципу «все живе з яйця» — і робітник і ультраліск з'являються з єдиної базової будівлі —Інкубатора. Інкубатор виробляє личинки, з яких потім і мутують юніти. Здатність інкубатора накопичувати личинки дозволяє різко змінювати склад своєї армії та миттєво перемикатися зі штампування військ на розвиток економіки.

  • Страж(Guardian) - схожий на повільно ширяючого крабо-павука, але його зовнішність доставляє фанатам Вавилон-5. Люто гасить наземні цілі здалеку. Дуже дорогий, але не дуже корисний проти сильного супротивника юніт. Використовуючи групу вартових, яку охороняють муталіски (від повітряних юнітів), можна досить швидко винести ворожу базу. До того ж, дистанція ураження протиповітряних будівель менша за дистанцію стрілянини.
  • Девоурер(Devourer) - товсте, тупе і летюче ППО зергів. Доставляє біологам тим, що виглядає як літаючий наутілус, схрещений із бджолою. Основною перевагою є уповільнення швидкості атаки супротивника та зняття невидимості (атака майданна).
  • Біч(Scourge) - літаючий камікадзе з мінімальним ХП, але величезною таранною шкодою. Штампуються по два одразу, як і зерлінги.
  • Ультраліск(Ultralisk) - найжирніший наземний юніт гри. Побоїща за його участю, як правило, масові та видовищні. Масове штампування цієї жирної корови потребує величезної кількості ресурсів, тому з'являються дуже пізно. На відміну від решти наземних зергів SC1, закопуватися в землю не може в принципі. У другому закопуватися таки навчився.
  • Королева(Queen) - літаюча НЕХ (існує думка, що це літаючий пекельний вампір), з іклами на кшталт кабань, не вміє ністріляти, не атакувати врукопашну. Натомість володіє 4-ма (!) унікальними вміннями, що дозволяють їй з одного удару винести цього вашого ультралиска (як і будь-якого іншого живого наземника), уповільнити чималий шматок армії противника, використовувати юніта противника як розвідника, а також перетворити підбитий Командний Центр у зергівську будівлю, що виробляє камікадзе з неебічними втратами. Від статусу імби Королеву рятує ДУЖЕ повільна перезарядка умілок.У другому, подібно королевам мурах і термітів, що скидають свої крила, Корольова розучилася літати і втратила свої спецабілки, А проте здорово вимахавши в розмірах навчилася відкладати ЯЙЦЯ.(здогадуєшся, ЩО це означає?)Крім яєць здатна відкласти НІХ, що генерує слиз, по якій гідравліски повзають швидше. Алсо вимахавши в розмірах навчилася відстрілюватися від повітряних юнітів, і відбиватися пазурами від наземних, правда без особливого успіху тому що замість того, щоб тікати героїчно гине. Заодно навчилася лікувати, у тому числі живі будинки зергів.
  • Осквернитель(Defiler) - наземний гібрид скорпіона з тарганом. Прямої атаки не має, але своїми вміннями Dark Swarm та Plague викликає сотні НЕНАВИСТІ у будь-якого супротивника. Забезпечує здатність відновлювати енергію, пожираючи союзних юнітів.
  • новачки, що з'явилися у StarCraft II
    • Corruptor- літаючий НЕХ, що прийшла на зміну Девоуреру.
    • Brood Lord(надмозки: Хазяїн Зграї) - літаючий схил, який, подібно до колишньої королеви, здатний влаштувати противнику веселий День ВДВ грудлінгами. Для яких є тим же, хто і дядько Вася, який для ВДВників (пояснення для Вархаммерівців: це приблизно як Примарх для Маринада) — з ним брудлінги в рази небезпечніші в атаці, ніж були в першому СтарКрафті.Мутує з корраптора.
  • Roach(«тарган») - розмножується в розсадниках тарганів. За своєю суттю є живим швидким танком, що швидко регенерується, а після апгрейду може рухатися під землею (щоправда, не стріляти, зате ХП у тунелях відновлює ще швидше). Сенс виробляти зерглінгів є тепер лише на самому початку гри(проте White Ra, радить якщо не вистачило газу, а мінералів завалися, все ж таки наплодити Зерлінгів).
  • Infestor(«заразник», «пухлик») — дозволяє повторити старий протосовський трюк з першого «Старкрафта» із взяттям під контроль робітника іншої раси та відбудовою ним нової бази зі своїм власним лімітом на кількість військ (теоретично дозволяє отримати потрійний ліміт: за самих зергів, за протосів і за теранів). Лулз: виглядає раптово майже як протосовський рівер.
    • Baneling(надмозки: «гілінг») - обжерлий і готовий луснути і вибухнути від цього зерг. Дуже доставляє тим, що ця купа цих товстунів може при грамотному підході випиляти половину ворожої армії. Породили локальний мем у вигляді пісні Oooh, banelings.
    • Бруталіск - жирний і дуже небезпечний зерг, що з'являється як об'єкт для вбивства з подальшим вивченням у лабораторії. Боляче б'є як наземним, так і повітряним юнітам. В одній місії можна заманити його в лаву, що піднімається, а в другій розстріляти облоговими танками, оскільки піти зі свого острівця він просто не може.
    • Омегаліск - той же ультраліск, але в два з половиною рази жирніший і сильніший. Пиздецьома в кубі. Як і попередній екземпляр, з'являється лише у кампанії. У нападах на базу зазвичай не бере участі, охороняючи важливі пункти зергів. Для будь-якого наземного юніту (крім протоських «Безсмертних») зустріч із цієюгадиною закінчується парою-трійкою ударів.

    [ред.] Протоси

    Психоенергійна раса. Високі ельфи. Харчуються пси-полем, какают… саме наявність цього процесу досі однозначно встановлено. Живуть багато століть, кожен протос підключений до телепатичного інтернету, який пов'язує воєдино всю расу. Ті, хто відмовився до нього підключатися, були змушені з'їбатися і запиляти своє мале королівство. Кожен протос дуже розвинена особистість. Всі як один віддані партії та верховному екзекутору. Суспільство досить тоталітарне, але тримається не силою, а клановою вірністю та самурайським духом. Мають видатні псіонічні здібності (здавалося б, до чого тут ельдари?).

    Кінцева стадія еволюції веганів (не їдять взагалі!). Як і всі вегани, вкрай агресивно ставляться до тих, хто їсть і намагаються їх відучити від цієї звички. Згідно з історією, дуже просунута і розвинена раса, саме за свою технологічну грамотність ґрунтовно спізнювалася зергами. У протос здоров'я складається з 2 частин - плазмові щити і, власне, хп. Відновленню підлягають лише щити, при цьому миттєво відновити щити можна за допомогою спеціально навченої будівлі.

    Юніти протосов дуже жирні і дуже боляче б'ють, що компенсується їхньою високою вартістю. Ефективність армії залежить від кількості технологічних юнітів.

    Характерною ігровою особливістю є низька чутливість юнітів до якості контролю, що суттєво спрощує цим життя новачкам. Основною стратегією більшості гравців, включаючи фахівців, є атака єдиним «кулаком» армії. Через порівняно низькі вимоги до швидкості гравця, імбалансність протосів серед новачків є темою млявого холівара, в якому кожен доводить, що його расанайслабша. Найбільш знамениті ігруни протосами - Nal_Ra та Bisu.

    • Зілот(Zealot) - перший бойовий юніт протосів. Товстий, повільний і злісний. Основа менш знаменитого, але не менш ефективного зилот-рашу. Товщина і низька вартість роблять його ідеальним кандидатом на роль гарматного м'яса. У другій частині має покращення, що дозволяє моментально підскочити до супротивника.
    • Драгун(Dragoon) - основна бойова одиниця протосів. Єдиний юніт, який не вміє повертатись. У другій частині роль драгунів взяли він сталкеры.
    • Храмовник(High Templar) - не має прямої атаки кастер, що володіє епічним умінням Psi-storm, вмінням-набої «Галюцинація», що створює зовні невідмінних, але дуже марних клонів юніту, а також здатністю з'єднатися в Архонта. У другій частині галюцинацій не створює, але отримує вміння «Віддача», яке належало випиляному Темному Архонту.
    • Архонт(Archon) - загадкова істота в димній сфері, що світиться. Юніт ближнього бою (б'є блискавками на невелику відстань і може атакувати повітряні цілі), що завдає високої шкоди по невеликій площі. Власного хп майже не має, зате має величезний щит. Через високу ефективність у ближньому бою не використовується хіба що проти теранів.
  • Темний храмовник(Dark Templar) - найраніший з невидимих ​​юнітів. За несподіваної появи здатний викликати сотні ненависті у постраждалої сторони. 2 таких юнітів можуть об'єднатися у Темного Архонту (у другій частині два будь-які храмовники з'єднуються у звичайного).
  • Темний Архонт(Dark Archon) - з-за кольору та характерної форми називається червоним колобаном. Кастер, що рідко використовується, прямих атак немає. Спец. Умілки - Віддача (Feedback),Maelstorm та Контроль мозку (Mind Control). Примітно, що якщо спиздити ворожого раба, можна розвинутися за іншу расу. Крім того, всі досліджені ворожою апгрейди, крім грейдів на зброю та броню, безповоротно вважаються вже зробленими.
  • Транспорт(Shuttle) - загадковий пепелац, який зазвичай використовується для перевезення занадто гальмівних юнітів. На відміну від Зергівського транспорту, жодних додаткових здібностей не має. При зроблених апгрейдах є найшвидшим транспортом у грі.
  • Рівер(Reaver) - гусениця-підривник, успішний постріл якого (а це велика рідкість) здатний завдати величезних руйнувань. Єдиний юніт, боєзапас якого треба докуповувати. Однак, відрізняється моторошною гальмівністю, може обігнати тільки неапгрейженого Оверлорда. У другій частині відсутня.
  • Спостерігач(Observer) - невидимий літаючий апарат, на вигляд - суміш супутника і сталевої бочки. Може бачити інших невидимок та закопаних юнітів.
  • Розвідник(Scout) - безперечний переможець конкурсу "найкорисніший юніт СК". Адекватного застосування йому знайти не вдалося ще нікому. Все ж таки, він дуже непогано атакує повітряні юніти, але через ацьку для нього дорожнечу краще для цієї ролі використовувати Корсаров.
  • Авіаносець(Carrier) - основна і єдина зброя нубо-протосу, чим і знаменитий. Власної атаки немає, використовуючи при цьому кілька меншихперехоплювачів(Interceptor). Серйозними дядьками використовують рідко, та й то не на всіх картах.
  • Корсар(Corsair) - літаюче ППО протосу. Незважаючи на дуже низьку шкоду, має високу швидкість атаки і шкоду по площі. Вважається ключовим антизергом юнітом. У другій частині їхнє місце посіли «Фенікси».
  • Суддя(Arbiter) - вершинатехнологічного розвитку протосу, по суті – юніт підтримки. Коштує дорого, будується довго, вогнева міць впевнено прагне нуля. Має три унікальні здібності: робить невидимими всіх союзників, що знаходяться поблизу, а також може заморожувати групу противників і телепортувати до себе союзних юнітів.
  • Новачки з другої частини:

    • Сталкер(Stalker) - юніт далекого бою, що вміє телепортуватися на невеликі відстані.
    • Безсмертний(Immortal) - протипіхотний юніт далекого бою. Причин для найменування безсмертним дві: 1.поки в нього не закінчилися хіт-поінти щита, отримує не більше 10 од. шкоди; 2. репліки та зовнішній вигляд говорять про те, що це драгун з попередньої частини (драгуни є загиблими протосами, останки яких були поміщені в тіло робота).
    • Колос(Colossus) - крокуючий робот, зовні нагадує собою Темнохід з UT3. Потужний протипіхотний юніт, що вміє переступати через уступи.
    • Фенікс(Phoenix) - ППО. Можуть атакувати лише повітряні цілі, але можуть і піднімати повітря наземні, при цьому позбавляючи їх можливості діяти.
    • Випромінювач Порожнечі(Vo >[ред.] Терани

    Люди, куди ж без них? Нащадки хакерів, синтетів, ренегатів, бандитів та іншої швалі. Свого часу були вислані з матінки-Землі та запилили окрему цивілізацію. Люблять технології, агресію та все, що далеко стріляє. Предмет регулярних холіварів про збалансованість раси, оскільки практично всі гравці, які тривалий час домінували на про-сцені - терани.

    Подальша історія людей, які прилетіли до сектору Копрулу, нічим не унікальна: бійки один з одним у перервах між битвами за виживання. У грі є найбільш спритними: будівлі та юніти швидко лагодяться ілікуються, майже у всіх юнітів є якісь спеціалізовані здібності, а деякі з них ще й повноцінні трансформери. Людина з прямими руками може творити за теранів чудеса, знаходячи просто під боком вихід практично з будь-якої ситуації, але криворуким сюди шлях замовлений. Наприклад, одна з найбільш ефективних стратегій терану — M&M — вимагає і найскладнішого мікроконтролю у грі.