Безумовний та умовний перехід, Мова ActionScript

Безумовний перехід

Для того щоб, використовуючи Flash технології створити електронний підручник або словник або, можливо, організувати на належному рівні навігацію на вашому сайті, нам слід познайомитися з командами, які дозволять передати управління програвання ролика кнопкам.

Розглянемо кілька способів організації безумовних переходів у Macromedia Flash MX:

2.КомандаnextFrame Синтаксис:nextFrame(); Ця команда не має аргументів і дозволяє перевести відтворення кліпу на наступний кадр .

3.КомандаnextScene Синтаксис:nextScene(); Ця команда не має аргументів і дозволяє перевести відтворення ролика на перший кадр наступної сцени.

4.КомандаprevFrame Синтаксис:prevFrame(); Ця команда не має аргументів і дозволяє перевести відтворення ролика на попередній кадр .

5.КомандаprevScene Синтаксис:prevScene(); Ця команда не має аргументів і дозволяє перевести відтворення ролика на перший кадр попередньої сцени.

6.КомандаgotoAndPlay Синтаксис:gotoAndPlay(scene, frame);scene — сцена, до якої застосовується дія.frame — кадр, з якого починається відтворення (мітка кадру або номер кадру на панелі Timeline). Ця команда дозволяє перевести відтворення ролика на вказаний кадр вказаної сцени. Якщо сцена не вказана, вважається, що вказано поточну сцену.

7.КомандаgotoAndStop Синтаксис:gotoAndStop(scene,frame);scene - сцена, до якої застосовується дія.frame — кадр, який необхідно встановити як поточний. Ця команда дозволяє перевести відтворення ролика на вказаний кадр вказаної сцени. Якщо сцена не вказана, вважається, що вказано поточну сцену. На відміну від попередньої дії після переходу на вказаний кадр відтворення ролика зупиняється.

Програма «Тлумачний словничок»

Безумовно, у цій лекції ми будемо працювати над створенням ролика, який не буде повноцінним додатком. Наше завдання познайомитися з основою створення структури таких програм.

У ролику працюватимуть три шари та п'ять кадрів.

Шарtext. На цьому шарі буде розміщено текстові блоки Static text. На першому кадрі шару помістимо «Зміст», а також кнопки, які покликані, будуть відкривати вибрані користувачем сторінки тлумачного словничка, тобто переводити користувача на потрібний кадр кадру. Кожному кадру пропишемо скрипт:

Не розписуватимемо скрипти для кожної кнопки, що дозволяє перейти на той чи інший кадр, напишу тільки скрипт для останньої кнопки:

Починаючи з другого кадру ролика, організуємо роботу кнопок «Далі»:

Це дозволить користувачеві перегортати сторінки словничка.

Шарclose. На цьому шарі лише один ключовий кадр, розтягнутий до п'ятого. На ньому помістимо кнопку з текстом «Вихід», що супроводжує. Кнопці пропишемо скрипт:

Таким чином, ми надамо користувачеві право будь-якої миті закрити словник. Зверніть увагу, що на веб-сторінці ця кнопка не працює, оскільки ми не закриваємо браузер. Шарramka. На цьому шарі ви можете дозволити собі повну свободу творчості та проявити свої дизайнерськіталанти. Протестуйте свій ролик і якщо це необхідно зробіть його корекцію.

Математичні оператори

Математичні оператори повинні бути вам добре знайомі з курсу середньої школи. Ці оператори використовують виконання операцій над операндами в математичних обчисленнях. Внаслідок цих обчислень утворюються числові значення. Однак у ActionScript є деякі специфічні нюанси, яких немає в алгебрі.

+Додаванняx + yx + y-Відніманняx – yx – y*множенняx * yx * y/Поділx/yx/y%Розподіл по модулюx % yзалишок від розподілу x/y++Інкрементx ++x + 1––Декрементx ––x – 1-Унарне заперечення- x-1 * x

Оператори порівняння

Познайомимося з операторами, призначеними для порівняння операндів. В результаті порівняння формується булеве значення:true абоfalse. Оператори порівняння найчастіше застосовують у складі виразів, іменованих умовами, всередині командif, for, while. Якщо умовний вираз дорівнюєtrue, викликається блок команда; якщо воно дорівнюєfalse, блок коду скрипта пропускається.

Завдяки операторам порівняння можна порівнювати числа, рядки та булеві значення. Ці примітивні типи даних будуть еквівалентні лише тоді, коли містять однакові значення. Також можна порівнювати типи посилань даних, наприклад, об'єкти, функції та масиви. Вонибудуть еквівалентні тільки в тому випадку, якщо посилаються на той самий об'єкт, незалежно від того, чи містять вони однакові значення.

==Рівно!=Не дорівнює>Більше ніж=Більш ніж чи одноon (release) if ((s1=="") (t1=="") (s2=="") or (t2=="") (Number(s1)!=s1) (Number(t1)! =t1) (Number(s2)!=s2) (Number(t2)!=t2)) zvan = "Немає даних!"; v1 = ""; v2 = ""; > else if ((Number(t1) v2) zvan = "Жираф чемпіон!"; > else zvan = "Заєць чемпіон!"; > > >

Зауважте, що розгалуження програми починається з того моменту, коли ми з Вами починаємо аналізувати вміст полів введення. Наприклад, якщо хоча б одне з полів вводу залишилося незаповненим, програма в розділі «Результат змагань», у текстовому блоці Dynamic Text c ім'ям zvanий видасть повідомлення: «Недостатньо даних», ну а два інших текстових блоку Dynamic Text, v1 і v2, судячи з тексту програми, у цій ситуації просто скромно мовчатиме. Втім, Ви можете дозволити собі сміливий експеримент і організувати роботу програми таким чином, щоб ці поля не «мовчали», а працювали за умови, звичайно, що потрібні дані будуть все-таки введені користувачем. Наприклад, показники жирафа були введені, і в полі v1 програма вивела розраховану швидкість, а ось зайця «образили», і поле з ім'ям v2 не просто промовчало, а ще й «образилося», цю образу можна представити у вигляді знака питання.

Якщо користувач правильно заповнив поля введення, програма потрапляє на 11 рядок акції, де швидкості розраховуються, а потім аналізуються. Зверніть увагу на вкладеність оператора if. Проведіть експеримент, длятого щоб переконатися в тому, що створена вами структура є єдиним цілим. Для цього встаньте на 2 рядок і клацніть на кнопці зі знаком мінус. В акції залишаться цілими та неушкодженими лише перші два рядки!

Кнопочці для очищення полів введення та виведення пропишемо акцію:

Тепер залишається обрахувати ролик та помилуватися отриманим результатом.

Домашнє завдання: Основи програмування в Macromedia Flash MX

Щодня, коли ви не наповнили своєї освіти хоча б маленьким, але новим для вас шматком знання… вважайте безплідно і безповоротно для себе загиблим.Костянтин Сергійович Станіславський

1.Створіть ролик, що дозволяє визначити, чи введене число є позитивним.

2.Створіть ролик, у якому можна буде визначити, чи є парним введене з клавіатури число.

3.Створіть ролик, який дозволить розрахувати площу кола та площу квадрата (радіус кола та бік квадрата вводимо з клавіатури), а також проаналізувати, яка з представлених фігур має велику площу, а також розглянути можливість вписати коло у квадрат .

Виконане завдання подайте у вигляді файлів у форматі fla (якщо сумарний розмір файлів перевищить 150 Кб, будь ласка, запакуйте файли в архів) і надішліть вчителю.