Bioshock квантова фізика, квантова механіка, НЛП

Bioshock: Імпринтинг

Образ першого BioShock багато в чому ґрунтується на дуеті так званих «великих папочок» і «маленьких сестричок»: величезні куленепробивні чоловіки у водолазних костюмах доглядають юних беззахисних дівчаток, поки ті лазять по міських руїнах і збирають крихти рідкісної біомаси. Генетичного зв'язку між ними немає — проте стосунки цих персонажів такі, що очевидно: за життя маленької пигалиці цей страшний мужик готовий віддати свою власну. У BioShock Infinite згадується поняття "імпринтінг": нібито за допомогою цієї хитрої методики "папочки" були намертво прив'язані до "сестричок" - подібний зв'язок спостерігається і між монструозним Солов'єм та Елізабет. Гіпнотерапевт та кандидат психологічних наук Олексій Алтунін допомагає нам розібратися у питанні.

Також об'єктами імпринтингу стають майбутні партнери для спарювання, постійні вороги, які знімаються через спостереження поведінки батьківських особин. Імпринтинг характеризується тим, що відбувається дуже швидко, і потім його результат украй важко піддається корекції — і то лише у випадках високоорганізованих істот.
Для фіксації кожного об'єкта існує свій сензитивний період, коли ця фіксація можлива. Якщо в цей час вона з тих чи інших причин не відбулася, жодні умови в майбутньому не здатні до неї призвести. Згадайте, як у другому епізоді Burial at Sea ви гуляли лабораторією Фінка, який марно бився над експериментом з насильницького імпринтингу — і в нього нічого не вийшло. Наприклад, фіксація образу батьківського об'єкта – перший день життя; фіксація образу партнера для спарювання - другий; образу ворога – третій. Але це справедливо для здатних до імпринтингу істот із досить жорсткою системою організації психіки. Для істот з гнучкішою системою (особливо людини), безумовно маючи свої обмеження, вікові межі сензитивності в літньому віці можуть розмиватися.
Один мій колега розповідав приклад із власної практики. До нього звернувся бізнесмен з тим, що він постійно настає на одні й ті самі граблі: несподівано переймається абсолютною довірою до випадкової людини, з якою взаємодіє в бізнесі і той, найчастіше користуючись такою довірою, її обманює. У процесі роботи мій колега з'ясував, що люди, які дурили його клієнта, дуже схожі один на одного зовні. Через деякий час клієнт згадав випадок зі свого дитинства, коли йому було шість-сім років. Він катався з батьками в лісі на лижах, батьки їхали попереду, і в якийсь момент спіткнувся і впав. Батьки не помітили його падіння, він намагався піднятися сам, але не міг, тоді став кликати на допомогу, але батьки поїхали вже далеко і не чули його. До місця падіння під'їхав незнайомий лижник, підняв, обтрусив дитину, і вони наздогнали батьків разом. Усі люди, яким клієнт мого колеги так довірявся у своєму житті, виявилисянапрочуд схожі зовні на того лижника, якого він бачив лише один раз у житті.
Bioshock: Управління свідомістю

Джек, головний герой першої BioShock, протягом усієї історії по рації через слово чує фразу «будь люб'язний» (would you kindly), за якою слід прохання кудись піти, щось зробити, когось вбити. Звиклий до такого звернення гравець не звертає увагу на ключове слово аж до фіналу гри — коли з'ясовується, що ввічлива форма звернення, виражена саме в цій конкретній фразі, є важелем для беззаперечного керування Джеком, і він весь цей час був пішаком у чиїйсь підступній. партії. Коментує Олексій Алтунін.
У кожної людини, за винятком кількох патологічних варіантів, є захист від інформації, що впроваджується — її критичність сприйняття цієї інформації. Крім того, що вона природно знижується в деяких особливих станах свідомості (просонні стани, надсильна втома), за історію людства було розроблено безліч способів спрямованого зниження критичності. До них відносяться як давні шаманські практики, і сучасні психоактивні речовини.
У цивілізованому світі умовно названі шаманські практики розвинулися на різні сугестивні техніки (гіпноз, НЛП). Мабуть, найбільший внесок у цей розвиток зробили відомий академік Павлов (який, як подейкують, на цій ниві активно співпрацював з вітчизняними спецслужбами), який запропонував чітку модель цих феноменів, і Мілтон Еріксон, який сформував практичні основи безлічі суггестив. Але ні в першому, ні в другому випадку основоположники не змогли отримати повний контроль поведінки. Павлов зумів домогтися формування та закріплення окремих умовно-рефлекторних зв'язків – наприклад, виділенняслини у відповідь на інформацію, що впроваджується, пов'язану з образом лимона. Еріксон та її послідовники навчилися формувати лише окремі емоційні реакції та окремі дії.
До психоактивних речовин, що впливають на критичність сприйняття інформації, належать алкоголь, наркотики та фармакологічні засоби. Якщо про перші два широкому колу читачів і без нас відомо багато, то фармакологічні засоби становлять більший інтерес. Серед інших (наприклад, які застосовуються в психіатрії) виділяються препарати, відомі як «сироватка правди», наприклад, амітал натрію. Але навіть за такої обмеженої з погляду питання повного контролю поведінки застосування вони вимагають достатньо великої кількості додаткових умов для функціонування — як мінімум розмови з допитуваною лише рідною мовою. Тому все більшу популярність набирають напрями, що поєднують у собі обидва підходи, наприклад, наркогіпноз. Однак, принаймні виходячи з доступних широкому загалу джерел, серйозних зрушень у порівнянні з окремими підходами поки що не вдалося. Чи можна на все життя закодувати психіку людини певною фразою? Ні.
Bioshock: Як бути і не бути у двох місцях одночасно


Єдине, чого не може пояснити квантова механіка, — це гравітація. Ну і темна матерія, але ми зараз не про це. Якщо щось зможе довестиквантову природу гравітації, а доки цього зроблено був, виникне єдина теорія, так звана Теорія всього. Місто, що літає, плаває в повітрі за допомогою квантових частинок — строго кажучи, чиста фантастика. Але якщо припустити, що всі теорії, в різні часи викладені різними вченими, запрацюють одночасно, то цілком припустимо і таке явище, як Колумбія.
Крім теорії струн, про яку після виходу Infinite горланив весь інтернет, важливо пам'ятати теорію відносності - це повна протилежність квантової механіки, що описує взаємодії великих тіл, від стільців і поїздів до чорних дірок і галактичних скупчень. У всесвіті існують маса та енергія, які можна виразити один через одного за допомогою знаменитої формули E=mc2, і ця енергія-маса провокує деформацію простору-часу. Внаслідок цього, відповідно до теорії відносності, виникає гравітація.
Теорія струн - синтез ідей, представлених у квантовій механіці та теорії відносності. Найкраще її описує цитата Леонарда Хофстедтера із серіалу «Теорія великого вибуху»: «Я хоча б не вигадую 26 вимірів, щоб звести завдання до математики!». Відповідно до теорії струн, квантові ефекти можуть співіснувати з проявами класичної механіки за умови, що існують додаткові виміри, тобто двовимірні та чотиривимірні Всесвіти.
Ще одна річ, про яку важливо знати для розуміння Infinite – квантова сплутаність. Дві частки розділені простором і часом і рознесені по різних кінцях Всесвіту. Одна "дивиться вгору", а інша вниз. Як тільки з незрозумілої причини нікому перша вирішує перевернутися і «подивитися вниз», друга відразу перевертається і починає «дивитися вгору». Жодний сигнал за цей час не встиг би долетіти від однієїчастинки до іншої - чаклунство! Насправді це і є квантова сплутаність. Якщо фізикам вдасться її «приручити», швидкість передачі інформації стане абсолютною. А там і до телепортації рукою подати. Пам'ятаєте дірки у просторі, якими всю гру керували Елізабет та Букер? Це своєрідний приклад квантової сплутаності — це стосується і епізоду зі зброярем, який в одній інтерпретації подій гри живий, а в іншій мертвий. Не дивно, що, загравшись із тасуванням явищ та об'єктів із різних Всесвітів, герої до фіналу дійшли повного хаосу та анархії.

У Burial at Sea Episode 2 Елізабет позбавляється всіх своїх здібностей і знаходить власний труп і виявляє, що її мізинець на місці. У розмові по рації з Букером (чи уявним Букером?) вона побіжно кидає фразу про те, що зараз вона знаходиться в суперпозиції. Це суто квантовий стан певної частки. Принцип заснований на тому, що частка має відразу кілька взаємовиключних станів до тих пір, поки її не поспостерігають, тобто, поки не вимірять її стан. Простий приклад (ні, не серйозно) – флешка. Ви не зможете правильно вставити її в USB-роз'єм до тих пір, поки не подивіться її положення. Або кіт Шредінгера: поки ви не відкриєте коробку, він буде живим і мертвим одночасно. Насправді такі властивості мають лише елементарні частинки — частинки, які менші, ніж атом.
Читайте ще про BioShock: