Час. Помилки. Рішення[я]

Отже. Braid.

Купивши цю гру минулого року, я, у данину традиції, пройшов її ще раз. На цей раз ще з більшою ретельністю. Наскільки я пам'ятаю це єдина куплена мною гра (о так, розстріляйте мене) але саме вона точно коштує своїх грошей. Та й не тільки своїх. Чого вартий цей досвід вирішувати потрібно самостійно. Ну, звідси по порядку.

Трохи історії.

Як переможцем, проектом зацікавилася Microsoft (вони стали видавцем) і Джонатан найняв художника (Девіда Хелмана) Творчий тандем зіграв блискуче свою роль (ну хоча, думаю, не обійшлося без криків, складно уявити художника, що залишається спокійним, якого 20 разів [не перебільшую ] змушують перемальовувати носа монстра [чи монстра?] з гри) Потім Блоу купує саундтрек (як він сам висловився не стільки з економії коштів, скільки через те, що композитори не зможуть передати настрій на його замовлення, незалежна звукозаписна компанія Magnatune надала музикантів і все необхідне. Блоу був у захваті)

Потім залагодивши деякі шорсткості з Microsoft (їм здавалося, що казуальної аудиторії XBOXLive нема чого все ускладнювати і традиційно хотіли зробити головне меню в грі з пунктами вибору та допомоги, творець вважав інакше, він хотів гравця відразу занурювати з головою, ніяких меню). Хто переміг у суперечці, ми можемо побачити за фінальною версією гри. (Але його все ж таки змусили зробити таблицю рекордів і деяку мережеву складову. Live ж як-не-як)

У книгах перед початком кожного світу розповідають думки Тіма на даний момент. Складність у тому, що час трохи переплутаний. Гра починається з другого світу, триває по порядку до шостого і, нарешті, закінчується першим. Природно зрозуміти історію ми зможемо, лише діставшись її витоків.

2. Time andForgiveness («Час та прощення»)

3. Time andMystery («Час і таємниця»)

4. Time andPlace («Час і місце»)

5. Time andDecision («Час та рішення»)

6. Hesitance («Сумнів»)

Візуальний стиль – живопис аквареллю. Тут напевно нема чого додати, треба бачити. А от тут варто особливо приділити увагу. Класичні композиції чудово доповнюють світ гри. Красиві, повільні мелодії на початкових рівнях дають розслабитися і помилуватися яскравим візуальним стилем. З ходом гри їх замінюють динамічні, різкі тони, що змушують серце битися частіше, що підходить напруженій атмосфері ближче до кінця пригоди.

Власне сюжет.

Кажуть що протагоністом (чи все ж таки антагоністом? але про це пізніше) гри є Альберт Ейнштейн (ось вам і історія про ядерну бомбу)

Гра починається, коли Тім повертається додому. Говориться, Тім був мрійником, тому, повернувшись у свою квартиру, він починає мріяти і як би потрапляє в інші світи (світи мрій?) Перший - дуже доброзичливий, барвистий і нескладний.

Тут ми розуміємо основні концепції ігрового всесвіту, після першої випадкової смерті гра послужливо нагадує кнопку перемотування часу тому яку поспішно ми і натискаємо (і оживаємо природно). Далі все стає складніше. З'являються предмети на які не впливає перемотування часу, час може залежати від переміщення героя, є темний (чи темний?) двійник героя з паралельного виміру і як апогей ми отримуємо кільце, що уповільнює час навколо себе.

Ближче до кінцівки

Дещо іншим виступає перший рівень (за сумісництвом останній)

Час тут йде назад, і нам не потрібно збирати пазли, а потрібно знайти вихід з рівня (вірніше вхід: час назад йде) в цьому рівні складно незаплутатися і скласти цілісну картинку. Необхідно навчитися мислити у зворотному напрямку.

Власне кінцівка

В епілозі ми читаємо, багато читаємо, кожна книга має прихований текст. У результаті ми приходимо все-таки до замку, до замку який самі в міру проходження гри (протягом часу?) збудували. Але принцеси в ньому немає (а чи була дівчинка?) Виходячи з фінального рівня, опиняємось на місці, з якого власне розпочали свою подорож, і повертаємось у свій дім. Знову.

Небагато статистики.

третій світ - 63% (зібрали картинку 45%)

четвертий - 47% (зібрали картинку 35%)

п'ятий - 38% (зібрали картинку 30%)

повністю завершили шостий світ 28% гравців. Повністю завершили гру 27%

Як видно - хто зміг успішно розпочати той успішно і завершив (до кінця розрив між тими, хто пробіг рівень і зібрав цілісну картину, все менше) а ті, хто не зміг виправити своїх помилок – здався. Кого турбує неоднозначне закінчення гри, може спробувати змінити її (що зробити вкрай нелегко) і побачити альтернативну історію. Над будинком Тіма, як ми бачимо, висить сузір'я Андромеди (а з горища видніється будівля Світового Торгового Центру, ну та гаразд). принцесою повести себе трохи інакше (власне діяти швидше і обігнати) і все ж таки доторкнутися до неї дівчина ... вибухне.

Після вибуху принцеси ми підемо її шляхом. Повернувшись додому, ми побачимо повне сузір'я виконане як це і повинно бути у вигляді дівчини з ланцюгами на руках. За легендою,Андромеда - дочка ефіопського царя Кефея та Кассіопеї. Коли Кассіопея одного разу похвалилася, що вона перевершує красою нереїд, розгнівані богині звернулися доПосейдону з благанням про помсту, і він послав морську чудовисько, яка загрожувала загибеллю підданим Кефея. Оракул Аммона оголосив, що гнів божества приборкається лише тоді, коли Кефей принесе Андромеду в жертву чудовисько, і жителі країни змусили царя зважитися на цю жертву. Прикута до скелі, Андромеда була надана на свавілля чудовиська. У цьому становищі побачив її Персей і, вражений її красою, зголосився вбити чудовисько, якщо вона погодиться вийти за нього заміж. Батько з радістю дав на це згоду і Персей благополучно здійснив свій небезпечний подвиг, показавши образ Горгони Медузи чудовисько, тим самим перетворивши його на камінь.

Післямова.

Купити в steam (199р. для України, $9.99для Америки та інших країн, £6.99 для UK)

І ще я написав окремо весь текст з гри в хронологічному порядку, включаючи прихований, для тих хто не хоче (або не може) грати, але хоче почитати все докладніше, ніж я описав, і, можливо, висловити свою точку зору з приводу сюжету