Чому старий Геймер помер, і як тепер із цим жити.

Нижче представлений набір нотаток, думок та результатів низки спостережень та опитувань. Хоча й звучить досить гордо, насправді якоїсь єдиної мети вони не служать: це лише структурований варіант мого ставлення до еволюцій як усього Геймера як сайту, так і його окремих аспектів.

Хоча багато в чому нижчеописане було створено заради власних потреб, можливо, хтось знайде тут щось цікаве і для себе.

Півсотні тисяч

Як не дивно, незважаючи на повну доступність цих цифр, рядовий користувач часто не звертає на них уваги. Денна відвідуваність Геймера на даний момент, судячи з лічильників, 42 тисячі осіб. З поправкою на літо та «історію хвороби» округлим до 50 тисяч (кумедний факт: ця кількість не зростає, хоча, в принципі, особливо і не зменшується, вже приблизно два роки).

Але що цікаво, і що для багатьох (ні, серйозно) стає несподіванкою, так це те, що лояльність відвідувачів до ресурсу здебільшого близька до нуля. Досить сказати, що головну сторінку відвідує, знову заокруглено, лише шоста частина від цієї кількості. Переважний відсоток лояльний (якщо так можна сказати) тільки і виключно до інформації.

У глобальному сенсі це означає, що «аудиторія Геймера» – це користувачі, а читачі. Але якщо до цього моменту більш-менш інтуїтивно все зрозуміло зі старого правила 1/9/90 досить складно прийняти, що величезний відсоток з 90% читають не ресурс, а пошукову видачу.

Іноді сягає просто абсурдних ситуацій, коли один пост повністю покриває і, таким чином, є еквівалентом чотирьох діб роботи всього порталу.

Повне усвідомлення цього факту дозволяє коректніше стежити за особливостями розвиткусайту.

Три ресурси

У грубо спрощеній моделі Геймер, як, втім, і практично будь-який інший комерційний ресурс, має три види умовних ресурсів: це трафік (він же відвідуваність), репутація і гроші (точніше, в даному контексті — комплекс монетизації). Вони можуть вільно перетікати один одного при застосуванні відповідних інструментів і зусиль.

Але, як часто це і буває, піднімаючи щось одне, неминуче втрачаєш два інші параметри. До того ж, та сама «репутація», слід одразу зазначити, ділиться на зовнішню та внутрішню (де останнє — це горезвісні «цікавість та креативність»).

Гроші, у свою чергу, можна вкласти в який-небудь GAMER LIVE, тим самим підвищивши всі інші показники, бо круто, модно, молодіжно і таке інше. Але дорого. Останній такий захід, що цікаво в контексті цієї замітки, засипався через недостатню зовнішню репутацію: як власне порталу (не тому що поганий, а тому що конкурент), так, загалом, і індустрії для світу в цілому.

Навіть матеріали всередині порталу змушені курсувати та бути курсованими примусово між, скажімо, цікавістю та актуальністю. Більшість найпопулярніших відвідувачів матеріалів, як не парадоксально, часто мають низькі і навіть вкрай низькі рейтинги. А все тому, що керівництво та проходження банально нудні зареєстрованій аудиторії: це завжди матеріали, які потрібні хоч і широкій аудиторії, але контекстно. Навряд чи знайдеться багато людей, які зранку читають посібники з усіх ігор.

Але ж вірне й протилежне! Найоригінальніші, всі креативні та цікаві пости з величезними рейтингами мають дуже низьку читальність. Чому? Дуже просто: надто оригінальні. Настільки, що їх просто не шукають, бо не знають, щоШукати.

Чи бувають одночасно цікаві та актуальні матеріали? Зрозуміло, але практично виявляється, що не так багато. Завдання ресурсу — підтримувати баланс, забезпечуючи одночасно сприятливу атмосферу для письменства «загалом», але водночас підштовхує до періодичного написання конкретних актуальних матеріалів.

Особливий головний біль у всій цій структурі доставляє те, що актуальність на те й актуальність, щоб змінюватися кожні два дні, тож будь-які праці з побудови «мрійного суспільства» можуть несподівано обрушитися. Вітер змінився, в моду увійшли кораблики, а весь ресурс після методичної обробки пише тільки про танчики і більше нічого не хоче.

Внаслідок цього баланс доводиться підтримувати і всередині спільноти. принаймні, так мало б бути в теорії і так загалом є на словах. Як це виглядає на практиці — окреме питання.

Адміністрація

При цьому це в принципі всі розуміють. Досить мила форма уникнення переходу особистості. Чому, щоправда, це діє однаково й у негативних, й у позитивних дій — особисто мені залишається загадкою.

Загалом, посміялися і добре. Але, як то кажуть, і не минуло й року, як на головній сторінці вже красується безглуздий і нещадний блок «Дівчина дня», в самому прайм-розділі. І не те щоб це було справді якось образливо, просто впритул не зрозуміла мотивація. Частина користувачів, у тому числі досить активної, як колись показала «Поп'ятниця», така невідповідність ресурсу та матеріалів відчутно дратувала, і водночас ці матеріали не приносять видимої вигоди.

Власне, ставлення до розділу непогано виражалося в тому, що «дівчина дня» завдяки неймовірній популярності розділу, як правилоплавно перетікала спочатку у «дівчину тижня», а потім і місяця.

На щастя, зараз цей фарс прибраний, але варто лише придивитися, як виявиться, що дух Котовського закрався в дуже багато сфер життя сайту, десь покращивши, десь погіршивши, а десь знісши все нафіг і побудувавши щось нове. Багато в чому «розуміння Геймера» в останній рік зводилося до «розуміння Котовського».

Старий Геймер

Усю суть перетворення нового Геймера особливо яскраво підкреслює той факт, що в меню, яке ви можете бачити вище, якщо його розгорнути, не можна знайти блог, присвячений життю сайту, зате можна дівчину дня.

Взагалі, я б не здивувався, якби у якогось заклинання вже з рік був би якийсь баг, який не був виявлений лише тому, що не було слушної ситуації. Просто тому, що заклинання жодного разу не використовувалося.

Система заклинань Геймера від початку була побудована на точковості і певної частки «елітарності» заклинача. Простіше кажучи, потрібні дві умови: заклинач повинен одночасно усвідомлювати, чому і на кого він хоче накласти заклинання, а також мати для цього достатній рівень.

Простіше кажучи, певного моменту Геймер просто перестав працювати на свої початкові ідеали. Оскільки в той же час зник досить важливий для існування старої структури блок користувачів, вона впала, втративши одночасно і звичний склад, і всяку можливість заповнювати його за старими правилами.

Підсумковий результат — частина функціонала старого Геймера в принципі не використовується на новому Геймері: немає ні потрібної аудиторії, ні мотивації. Це неминучий наслідок зміни політики розвитку. Інше питання — чи можна було цього уникнути? Чи навіть використати у своїх інтересах?

новийГеймер

Джин Кризсволт: Досить багато часу знадобилося, щоб ти нарешті сказав це вголос. Оффтоп, так, знаю. Але це не перестає бути образливим уже не перший рік.

Що змінилося? Ймовірно, ми цього ніколи не дізнаємось, але не складно здогадатися, що спричинило. "Тепла лампова атмосфера блогерства" спочатку - не мета, але лише приємний побічний продукт стартового репутаційного розгону порталу. Але потім Котовський або сам вирішує змінити «політику партії», або просто приводить в дію дії, що спочатку плануються, але повністю пускає всі ресурси на «переведення стрілок»: сайт згортає з доріжки «теплої лампової спільноти» на звичний всім варіант інформаційного порталу.

Або, якщо висловлюватися коректніше (інформація на Геймері все ж таки була завжди), то просто перерозподіляє всі ресурси на користь максимальної актуалізації інформації, не дивлячись на перетворення нейтральних елементів.

Але що цікаво: так, вся система одного разу розвалилася, але чи заважала вона мети створення актуального і лише актуального матеріалу? Очевидно, що ні. Саме тому зараз навіть робляться мляві спроби повернути минуле, адже цей «маленький елітний клуб» за всієї своєї зарозумілості та ненадійності у глобальних питаннях породжував ту саму «атмосферу креативності», про втрату якої говорили вже більше року тому.

Це ж усі такі кльові блогери, зрештою, а не SEO'шники.

Котовський: Вони дороблені. У них функціоналу більше, ніж у кланів у більшості ММОшек (свій форум, свій чат).

Простіше кажучи, вони відправлені в брухт. Створення кланів - окрема, досить темна історія навіть старого, а древнього Геймера. Спочатку вони були створені «аби створити». Потім обростали функціоналом. "Свій форум", "свійчат». схоже, не злетіло. Чому?

"Свого сенсу" не завезли. Клани в MMO дуже рідко створюються просто «щоб було», але, навіть з огляду на десяток доробок, на Геймері свідомість кланів як явища так і залишилася на нульовому рівні. Рух у правильному напрямі був лише під час «війн кланів», але за фактом це тимчасові події, не призначені для постійного застосування.

Чи можна було. ні, навіть так: чи можна щось із цим зробити? Є безліч різних варіантів, з найпримітивніших до наворочених. І навіть за натхненням далеко не треба ходити: достатньо подивитися на будь-яку MMO. Давайте на правах теоретичної моделі візьмемо якийсь елемент типової MMO, що є «смислом» та рушійною силою інституту кланів, а потім адаптуємо під Геймер.

Можна ще в дужках відзначити, що будь-який конфлікт можна підштовхнути обмеженістю ресурсів: доходу однієї території навряд чи вистачить, щоб задовольнити потреби сотні людей, а може п'яти? Безліч маленьких кланів, що воюють один з одним, — це мило. Конкуренція рухає прогрес все-таки.

І це все можна змінювати під ситуацію, тасувати вимоги. це набагато більш ідеологічно правильний для «унікальної браузерної гри з RPG-елементами» метод управління течіями матеріалів, ніж якісь незрозумілі GG, що викликають асоціації аж ніяк не із «захоплюючим ігровим процесом», а такими бичами сучасних ігор як гринд і навіть донат (який благородною не була б їхня мета в теорії).

Або ось винайти комбо. Скажімо, якщо група написала огляд, керівництво та проходження, це дає відчутно більший ефект, ніж три однакові одиниці постів. Це дозволило б частково розрулити проблему одноманітності матеріалу, властивої подібним ситуаціям.

І це лише приклади,вигадані за п'ять хвилин для демонстрації. Можете в дозвіллі заради свого розвитку попрактикуватися і подумати, як могли б бути для Геймера адаптовані, скажімо, походи групою в підземелля.