Desperados 2 Cooper’s Revenge (2006), Torick

desperados

Проте, Desperados 2 не виправдав очікувань. Перекладати тактичну стратегію в реальному часі не тільки в повне 3D, а й у незвичне становище камери - це, пам'ятається, затіяли ще їхні колеги-конкуренти зPyro Studios зі своїм Commandos Strike Force . Отриманий тоді екшн був сприйнятий пресою як цікавий, але не грабельний експеримент, тому від продукту Spellbound чекали, що вони врахують всі помилки іспанців.

Гра існує у двох режимах: вид зверху, як у «старих-добрих», і вид «майже від першої-особи». Мається на увазі, що справжнє задоволення можна отримати внаслідок грамотного чергування режимів. На практиці інтерфейс тактичного режиму громіздкий, дуже незручний, незважаючи на тенденцію до звикання, і значно швидше заважає, ніж допомагає. З іншого боку, вигляд від першої особи дозволяє багато, у тому числі й деякі задуми, які, за ідеєю, виконуються в тактичному варіанті. У результаті все зводиться до того, що бігаємо ми від першої особи, а тактичний режим використовуємо як варіант міні-карти рівня. Хоча сама міні-карта тут теж є, і вона — прямий нащадок попередниць: зелені цятки – ми, червоні цятки – вороги. А більше, по суті, нічого не потрібно.

desperados

Головна фішка серії – численні кліше Дикого Заходу – не тільки залишилася в строю, а й розрослася як. Якщо в першій частині був якийсь наліт містики, то тут все набагато банальніше: якийсь бандит наїхав на помічника шерифа містечка Санта Фе. Ніхто б не звернув увагу на цей незначний факт, якби не маленька деталь: брат шерифа – знаменитий мисливець за головами Джон Купер. Помста буде страшна.

Шість героїв першої частини практично у повному складі перекочували у сіквел. Практично – тому щокитаянку Мію замінили на політкоректного індіанця Хокі Всі їхні функції залишилися на місці: Купер, як і раніше, орудує ножами, МакКой віддає перевагу снайперській рушниці і баночкам з усипляючим газом, Кейт у прямому і переносному сенсі вбиває своєю красою, Сем спеціалізується на вибухових речовинах. Опрацювання персонажів добротне: від діалогів до озвучення кожного героя сприймаєш як окрему людину, жодних блідих привидів. Відоме «Prepare to meet your maker!» від Дока Маккоя, який застряг у куточку пам'яті ще з 2001 року, нагадав про ті славні пригоди. На жаль.

revenge

Перехід у повну тривимірність багатьом дається важко. Це нагадує перехідний період – начебто й звик до старого способу життя, а начебто й настав час рухатися вперед. Як з'ясувалося, іноді краще залишитися там, у минулому, ніж намагатися стрибнути вище за голову в майбутнє. Ось узяти, наприклад, мальовані двовимірні пригоди. Їх виробляють із вісімдесятих років минулого століття і досі; найкращі зразки сучасних квестів щороку отримують заслужені нагороди та похвали від вдячних шанувальників. Дивлячись на нові Commandos/Desperados, хочеться поставити одне сумне запитання: «Навіщо?». Було так весело та зручно грати на мальованій від руки карті, зі смішними двомірними персонажами.

Але ні, нині цінується не геймплей, а кількість полігонів. Якщо врахувати, що двигун якістю не блищить, то складається враження, що розробники перейшли в 3D просто для галочки, тому що так вимагав видавець. Який, у свою чергу, потреби гравців такого специфічного жанру не розуміється. Це все до того, що графіка в Desperados 2 убога і гидка як бомжі на Кільцевій лінії.

А анімація – це взагалі щось із чимось. Щоб завдати удару по кумполу із положення сидячи, будь-комугерою потрібно півтори секунди, щоб підвестися, розмахнутися і вдарити. За цей час здивований ворог встигне почути, як хтось встає, розвернутися та вистрілити. Чи то у героїв колінні суглоби замінені іржавими сервоприводами, чи то вони просто ліниві бестолочі. Ігровий процес перетворюється на нескінченний save/load. А ще скаржилися, що у перших Desperados був тупий AI!

revenge

Дуже хочеться сказати щось на захист гри. Але сказати нема чого. Перша частина була чудовою, сміливою та оригінальною навіть на тлі Commandos, чиїм клоном постійно обзивали Desperados. Robin Hood, що послідував за нею, вніс нотку мікроменеджменту в набір рівнів, і здавалося, що наступним логічним кроком буде розвиток жанру в цей бік - суміш тактичної стратегії, рольових елементів і економічного симулятора. Виявилося, що розробники просто хочуть зрубати грошей на давно застарілому принципі «все, що 3D – продається» і колись популярному бренді. На Дикому Заході таких халтурників зазвичай вішали на центральній площі в рамках недільної розважальної програми.